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gioco completo - gioco da serata
dipende dalla progettazione del gioco
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dipende dalla progettazione del gioco
bigliettini degli indizi per ogni squadra e per ogni tappa, fogli e penne per la decifrazione, schema degli spostamenti e degli indizi per l'arbitro principale, scotch, altro; opzionale: legenda per decifrare, materiale per le prove.
Vince la squadra che arriva per prima all'ultima tappa.
Ogni squadra inizia con un indizio comune che deve essere decifrato e che porta alla tappa successiva; in quel luogo, magari dopo aver dovuto superare una prova, viene ottenuto l'indizio successivo e così via fino a raggiungere la tappa finale: il tesoro.
Vince la squadra che arriva per prima alla fine.
Il percorso è comune per tutti, di conseguenza i biglietti degli indizi in una tappa sono tutti vicini tra loro. Bisogna prelevare solamente il proprio indizio. Non si deve spostare, nascondere o buttare gli indizi degli avversari. Se si trova un indizio ma non coincide con quello che si sta cercando al momento, bisogna lasciarlo in quel luogo e tornare a prenderlo quando è richiesto.
Se si è cercato a fondo l'indizio nel luogo della tappa ma non lo si è trovato, si può avvisare l'arbitro principale (potrebbe rimediare lui).
Tutta la squadra deve muoversi in gruppo e partecipare attivamente alla decodifica degli indizi e al superamento delle prove (se sono previste).
Serve un arbitro principale che faccia partire il gioco e lo gestisca; solo lui deve conoscere gli indizi, la loro posizione e il loro ordine; se sono previste delle prove, servono alcuni animatori che facciano da referenti; gli altri animatori che non sono connessi all'organizzazione della caccia al tesoro seguono la propria squadra, la tengono unita negli spostamenti e controllano il rispetto delle regole; possono partecipare alle prove e alla decifrazione degli indizi, basta che non conoscano già prima la loro posizione e che non monopolizzino il gioco.
Gli indizi possono essere preparati sotto forma di indovinelli oppure crittografati (se sono troppo difficili è opportuno consegnare alle squadre anche gli strumenti per decodificarli); devono essere messi nei luoghi delle tappe e non eccessivamente nascosti; inoltre deve essercene uno per squadra. Per evitare che le squadre prendano il biglietto sbagliato (perché di un’altra squadra o non nell'ordine), occorre segnarli in modo diverso scrivendo il numero della tappa e la squadra di appartenenza. L’arbitro principale deve avere con sé lo schema degli spostamenti e le soluzioni degli indizi, in modo da intervenire se sorgono problemi.
Il numero di tappe (e quindi di indizi) da preparare deve essere adeguato a quanto si vuole far durare il gioco e se al suo interno sono presenti tante prove o decodificazioni difficili.
Gli spostamenti da una tappa alla successiva devono essere sufficientemente lunghi, affinché le squadre non arrivino tutte insieme.
Il gioco è esposto intrinsecamente all'imbroglio, poiché il percorso è unico e chi arriva prima a una tappa potrebbe nascondere o spostare gli indizi degli avversari; inoltre se la distanza da una luogo al successivo è insufficiente, le squadre potrebbero copiare il percorso compiuto dagli avversari, senza capire il proprio indizio.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale, per evitare che vada perso.
Per evitare di far compiere a tutti lo stesso percorso nello stesso momento, se ne può pensare uno diverso per ciascuna squadra, con l’ultimo indizio comune per tutte; chi lo risolve per primo vince il gioco. Lo schema degli spostamenti deve essere pensato accuratamente e combaciare con l'ordine degli indizi (anche il numero scritto sopra ognuno).
Si può pensare di consegnare segretamente agli animatori responsabili delle squadre il percorso che devono seguire, affinché non sbaglino l’ordine; ovviamente questi non devono suggerire niente ai ragazzi ma solo osservare.
Per evitare che i giocatori spostino gli indizi dalle tappe, in alcuni luoghi se ne può attaccare uno solo e non removibile; le squadre devono memorizzare l’immagine o la parola contenuta, tornare dall'arbitro principale, riprodurla davanti a lui e ottenere l’indizio successivo (da decifrare).
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Voto generale 7.5/10
Movimento 5/5
Coinvolgimento 3.5/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 3/5
Strategia 3.5/5