conosciuto anche come: Fari nella notte
gioco completo – gioco da serata
dalla 3a elementare alla 5a elementare
da 2 a 4 squadre; da 10 a 30 componenti per squadra.
20-30 minuti
qualsiasi campo grande almeno come uno da basket, possibilmente recintato e non asfaltato.
un pallone leggero per gruppo-faro che possa essere lanciato (preferibilmente da pallavolo, sicuramente non da basket), cinesini per delimitare il campo, un segnapunti; opzionale: una fascia catarifrangente o fluorescente per ogni giocatore.
Vince la squadra che abbatte più fari avversari.
I giocatori della stessa squadra si dispongono a gruppi (chiamati fari) di 10 persone: un componente ricopre il ruolo di bimbo-faro (o bimbo-torre), posizionato all'interno di un cerchio formato da 9 bimbi-batteria che si tengono per mano, in piedi e rivolti verso l'esterno (inizialmente).
Il numero di palloni è uguale al numero di fari.
Al via i gruppi possono spostarsi per tutto il campo (rimanendo in formazione) e recuperare i palloni (inglobandoli nel proprio cerchio); i bimbi-faro devono cercare di colpire al volo con la palla i giocatori avversari: se un bimbo-batteria carico – cioè rivolto verso l'esterno – viene colpito, diventa scarico e deve girarsi rivolto verso l’interno del proprio cerchio; se un bimbo-batteria scarico viene colpito non succede niente; se invece viene colpito il bimbo-faro allora tutto il gruppo viene sconfitto e il faro deve essere riassemblato (con un nuovo bimbo-faro e i bimbi-batteria tutti carichi), mentre la squadra avversaria che l'ha colpito guadagna 10 punti.
Il gioco prosegue in questo modo fino allo scadere del tempo; vince la squadra che alla fine ha il punteggio più alto; in caso di parità di punti vince chi in quel momento ha più i bimbi-batteria ancora carichi.
I bimbi-batteria devono sempre tenersi per mano; quando uno di loro carico viene colpito, si scarica, si gira rivolto verso il centro e riprende per mano i compagni.
Il bimbo-faro è l’unico che può prendere un pallone (qualsiasi) e lanciarlo contro gli avversari (con le mani); NON può mai uscire dal proprio cerchio.
Si può essere colpiti su tutto il corpo, testa compresa.
Se la palla colpisce più persone prima di cadere a terra, tutte quelle colpite sono prese.
Non si può fermare la palla al volo: si viene considerati colpiti lo stesso.
Il gruppo-faro può spostarsi per tutto il campo liberamente e avvicinarsi ai palloni; questi non possono essere trattenuti per troppo tempo all'interno del cerchio e, se non specificato altrimenti, devono essere inglobati nel cerchio senza essere calciati dai bimbi-batteria.
I bimbi-batteria sono meno importanti del bimbo-faro e devono sacrificarsi per salvare il proprio compagno centrale; un bimbo-batteria scarico può essere colpito infinite volte senza ripercussioni per la squadra e quindi può proteggere anche i propri compagni carichi.
I bimbi-batteria scarichi sono svantaggiati perché sono rivolti verso il centro del cerchio e non vedono partire i palloni lanciati dagli avversari; per questo motivo è importante la comunicazione nel gruppo.
Data la tipologia del gioco, il numero di giocatori deve essere uguale per tutte le squadre.
Se il numero di giocatori è elevato occorre creare più gruppi-faro per squadra (ognuna deve averne lo stesso numero) che possono collaborare per ottenere la vittoria.
Per questo gioco serve un arbitro principale che segni i punteggi delle squadre; è necessario che venga affiancato da tanti arbitri quanti sono i gruppi-faro, affinché sia più facile far rispettare le regole e far voltare i bimbi-batteria scarichi.
Alcuni gruppi potrebbero avere qualche difficoltà a rimanere in cerchio; tutti gli animatori devono dare una mano al funzionamento del gioco.
Se un pallone esce dal campo di gioco deve essere rilanciato al suo interno; è consigliabile giocare su un campo recintato e dove non ci sia pericolo di perdere i palloni; inoltre non dovrebbe essere asfaltato poiché è probabile che qualcuno inciampi e cada; se succede qualcosa di grave bisogna essere in grado di fermare il gioco.
Alla fine del gioco, se c’è parità, bisogna impedire ai gruppi di separarsi prima di aver contato il numero di bimbi-batteria carichi.
Per aumentare il movimento, soprattutto nelle prime fasi del gioco, è possibile far roteare i bimbi-batteria intorno al bimbo-faro, sempre per mano (come un girotondo). Ciò tuttavia potrebbe creare confusione e disorientamento nei giocatori che non hanno ben capito le regole del gioco.
Se si osserva che i bimbi-faro hanno troppa facilità a spostarsi e a evitare le pallonate, è possibile ridurre il numero iniziale di bimbi-batteria nei cerchi; in questo caso bisogna quindi creare nuovi gruppi-faro.
Invece di far voltare verso l'interno del cerchio i bimbi-batteria scarichi, si può affidare a ogni giocatore una fascia catarifrangente o fluorescente da mettere in testa e che viene ritirata a chi viene colpito e scaricato. Il gioco può essere proposto anche di sera.
Una variante prevede che, quando un bimbo-faro viene colpito o tutti i bimbi-batteria sono scarichi, tutto il gruppo venga eliminato dal gioco. Con queste regole non vengono assegnati punti ma vince l’ultimo gruppo rimasto in gioco.
Un'altra variante prevede che i bimbi-batteria scarichi vengano eliminati dal gioco; in questo caso il cerchio intorno al bimbo-faro si restringe e per quest'ultimo diventa più difficoltoso spostarsi e schivare i lanci avversari (l'ultimo bimbo-batteria rimasto non viene eliminato ma deve rimanere abbracciato al proprio bimbo-faro).
Le ultime due varianti presentate (anche componibili tra loro) consentono un ritmo di gioco superiore (e probabilmente una migliore competizione), tuttavia i giocatori eliminati potrebbero annoiarsi ad aspettare la fine della partita, soprattutto se si viene colpiti all'inizio. Si consiglia di provare tutte le possibilità e trovare quale composizione di regole è la migliore per il proprio gruppo di ragazzi.
Per ambientare meglio il gioco si può decidere di cambiare i nomi dei ruoli dei giocatori, ad esempio con quelli di alcuni Pokémon: i bimbi-faro diventano degli Ampharos (Pokémon Luce), i bimbi-batteria dei Charjabug (Pokémon Batteria) e i palloni dei Voltorb o Electrode (Pokémon Ball).
In figura i bimbi-batteria carichi sono rivolti verso l’esterno del proprio cerchio, quelli scarichi verso l’interno. Tutti si tengono per mano; le due linee che escono dai cerchi rappresentano la punta dei piedi dei giocatori (e quindi il loro fronte).
Voto generale 7/10
Movimento 4/5
Coinvolgimento 5/5
Tempo di attesa 3/5
Difficoltà 2.5/5
Strategia 3/5