OIKOS
Con las cosas de comer no se juega
Puede usarse online en https://oikos-qsis.onrender.com
Es una plataforma en desarrollo, y el servidor gratuito en el que está ubicada en alguna ocasión tarda un poco en arrancar, y se reinicia sin guardar los datos si deja de usarse durante 15 minutos.
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Se incluyen tres juegos económicos: Capital, Anarquía y Plan.
En los juegos se puede actuar como administrador y/o como jugador:
El administrador inicia el juego, incorpora a los jugadores, gestiona las fases de cada sesión y valida contratos.
Los jugadores negocian y contratan con otros jugadores, realizan entregas y producen.
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Cada jugador comienza disponiendo de unas cantidades de trigo y hierro.
El juego se desarrolla en sesiones sucesivas, con dos fases en cada una:
Fase 1: Entregas: cada jugador puede realizar hasta cinco entregas del trigo y/o del hierro de los que dispone a otros jugadores.
Fase 2: Producción: cada jugador elige un único proceso de producción, que puede ser diferente en cada sesión:
Proceso 1: Usa 280 de trigo y 12 de hierro para producir 575 de trigo (o proporción equivalente).
Proceso 2: Usa 120 de trigo y 8 de hierro para producir 20 de hierro (o proporción equivalente).
Proceso 3: Los materiales disponibles se reducen a la mitad.
En la producción se consumen todos los materiales, y en la siguiente sesión solo se dispone de la producción obtenida.
El ciclo de entregas y producción se repite en cada sesión.
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Están disponibles varios juegos:
Juego 1: Capital
Simulamos un capitalismo en su forma más esencial: agentes que intercambian y producen para maximizar su beneficio.
Gana el que obtenga la mayor cantidad trigo·a + hierro·b en la última sesión, donde los a y b los establece el administrador y no se hacen públicos hasta finalizar el juego. Tampoco se anuncia la última sesión.
Pueden suscribirse contratos para garantizar entregas y formar empresas.
Juego 2: Anarquía
Simulamos un mercado con objetivos diferentes: agentes que intercambian y producen para maximizar sus objetivos particulares.
Los objetivos pueden establecerse:
Iguales para todos los jugadores: por ejemplo, gana el que consiga la mayor suma de sus cantidades consumidas de trigo en todas las sesiones.
Diferentes para cada jugador: entonces un jugador no se contrasta con los demás sino consigo mismo, en comparación con otros juegos o sesiones anteriores.
Pueden suscribirse contratos para garantizar entregas y formar empresas.
Juego 3: Plan
Simulamos una planificación extrema: el planificador asigna sin mercado para alcanzar un objetivo dado.
Las entregas se realizan entre los procesos de producción bajo control de cada planificador, sin negociación ni entregas con otros planificadores. Para cada planificador hay que crear una sala independiente con tres jugadores virtuales, para que pueda usar todos los procesos de producción.
El objetivo puede definirse como en Capital o en Anarquía.
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Se pueden contrastar los juegos, por ejemplo Plan con Capital, de manera que una parte de los jugadores juega a Capital mientras el resto intenta superar sus resultados con Plan. También combinarlos, de forma que algunos jugadores jueguen a Anarquía mientras que los demás a Capital, intercambiando todos en el mismo mercado.
Administrador
El administrador inicia el juego abriendo una sala. Se pueden abrir múltiples salas para realizar varios juegos simultáneamente.
En su consola el administrador incorpora a los jugadores, bien añadiéndolos uno a uno, bien a partir de una hoja de cálculo. Una vez incorporados, les informará del nombre de la sala, de su nombre de usuario y de su contraseña (por email, wasap, o cualquier otro medio).
El juego se inicia en pausa. En la consola el administrador establece las fases del juego en cada sesión: entregas y producción.
En su consola el administrador tiene información de otras facetas del juego, como las cantidades de trigo y hierro de cada jugador o las entregas que se han realizado. También puede editar los datos de un jugador, por ejemplo para modificar las cantidades de trigo y hierro que posée. Igualmente tiene acceso a la información de sesiones pasadas.
Variantes
Recomendamos jugar primero a Capital con las variantes por defecto. No obstante, el administrador puede:
Definir recursos iniciales diferentes para cada jugador (por defecto, todos comienzan con 1000 de trigo y 1000 de hierro).
Modificar la información disponible por los jugadores (por defecto, son conocidas todas las entregas y cantidades, pero no la última sesión, ni los a y b en Capital).
Determinar el número de entregas máximo (por defecto, 5 o menos).
Modificar las condiciones de los contratos admitiendo indemnizaciones por lucro cesante (por defecto, quién incumple pierde);
Modificar las condiciones de las empresas (por defecto, con 4 o menos miembros).
Establecer una redistribución de un porcentaje de trigo y hierro que se reparte entre todos (por defecto, sin redistribución).
Jugador
Cada jugador entra en la sala, con el nombre de usuario y contraseña que le habrá entregado el administrador. La consola del jugador informa de la sala en la que se juega, de la fase en la que se encuentra la sesión (pausa, entregas o producciones), de las cantidades de trigo y hierro de las que disponen los jugadores, de las entregas que se han realizado, y de las producciones y entregas de sesiones anteriores
Si están abiertas las entregas, estará disponible un apartado que permite hacer las entregas de trigo y/o hierro a otros jugadores. La negociación con otros jugadores es una parte esencial del juego. Ésta puede hacerse en persona, a través de email, de wasap, en foros, etc. Los jugadores pueden firmar contratos para formar empresas o cooperativas, y para garantizar entregas.
Si está abierta la producción, podrá accederse a un apartado que permite elegir uno de los tres procesos de producción. Una vez elegido el proceso, éste no puede cambiarse. Si no se señala ninguno se supone que se usa el tercero.
La consola dispone de una calculadora que informa de las producciones que se obtendrían con unas determinadas cantidades de trigo y hierro. El uso de la calculadora es esencial a la hora de determinar si conviene o no un intercambio y también a la hora de decidir una producción.
Contratos
En Capital y Anarquía pueden suscribirse contratos con hasta 4 jugadores. Los contratos para ser efectivos deben ser entregados al administrador, por los medios que éste establezca para ser válidados (emails identificados, por ejemplo).
Contratos de entregas
Los contratos especificarán el nombre de los participantes, las cantidades entregadas por cada uno, y las sesiones en las que se efectuarán las entregas; pueden acordarse entregas en sesiones futuras. Si un contrato especifica entregas en una sesión posterior a la que resulta ser la última, las entregas posteriores son ignoradas.
Sin contrato está permitido no corresponder a una entrega.
Contratos de empresas
Pueden formarse una empresa con un contrato que especifique el nombre de los participantes (hasta 4) y el de la empresa o cooperativa. Los participantes seguirán jugando como antes, haciendo entregas y contratos de forma individual, pero:
Los participantes responderán solidariamente de los contratos de entregas que suscriban cualquiera de los miembros.
A la hora de medir el objetivo, se considerará el trigo y el hierro de todos los participantes en cada sesión (en la última sesión en Capital) como dividido por igual entre ellos.
Un jugador solo puede pertenecer a una empresa.
No se podrá disolver una empresa salvo por unanimidad de los participantes o salvo que el contrato fundacional indique otra cosa.
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Próximamente se añadirán más funcionalidades y estarán disponibles versiones más orientadas para jugar a través de Internet, aunque esto ya es posible ahora.
OIKOS es un experimento para contrastar la teoría económica y también una herramienta didáctica. Puede utilizarse libremente, sin necesidad de registrarse o de participar en la investigación; pero agradeceríamos mucho que nos permitieran analizar los resultados y lo señalaríamos en las publicaciones que se deriven si así lo desean. El juego se inspiró en Alfons Barceló, «Juegos de simulación con modelos económicos reproductivos», El Trimestre Económico, Vol. 56, Nº 223(3) (1989), y los primeros resultados de la investigación se presentaron en las X Jornadas de Análisis Input-Output (2024) y en la 32nd International Input-Output Association Conference (2026). Para obtener más información o colaborar en el proyecto, pueden contactarnos en mmuinosp@ucm.es .
OIKOS, con las cosas de comer no se juega © 2025-2026 Manuel Muiños, Creative Commons BY-NC-ND 4.0