評gal之我流

張貼日期:Dec 18, 2014 2:27:32 PM

By:真愈談愈gay(205720)

當向朋友推薦galgame時,我們常常會被問到:這隻gal有什麼好玩?為什麼你要推介這一款給我?有人會說:「屌,呢隻game d女女好撚萌架」;又或者是:「喂,呢隻game係某某社出嫁wo,你唔係唔玩呀嘛?」之類,但就筆者個人認為,這種推介的方式抓不到重點:前者是個別的,主觀的,即是每個人未必對女角的觀感是一樣,A君說萌,B君說柒,當中是沒有邏輯上的矛盾的,最多只是令A君和B君之間起了點衝突,而若果這衝突只是圍繞萌的話,他們的對話也只會如平行線一樣,永遠沒有交錯,達成共識的一刻,而且單純以萌與否去概括整篇遊戲是罔顧了製作者的一番心機;後者則是偏頗的,某某社曾推出過一隻公認的神作,也不代表以後會繼續製作出有標準以上的作品,而事實上有很多的遊戲開發商在眾多作品中也只有一兩隻是出類拔萃地好,例如FlyingShine的Cross†Channel。如果抱著某社出的遊戲一定是好遊戲的心態去玩的話,等待你的就只有失望。但係只要是從最初就以懷疑,批判的目光去審視某某社新出的GALGAME的話,你就會發現到新世界。

筆者最喜愛的GALGAME-CROSS†CHANNEL

那麼怎樣可以以懷疑批判的目光去審視GAL呢?就筆者個人經驗來看,要公平地評鑑一隻GAL,前提是要拋開成見,不要先入為主。聽到某隻GAL被稱為神作,因而去玩它,這並沒問題;但玩之前要調整好心態,不要在腦袋事先印上「我玩的就是神作」這自我暗示,不然就會杯弓蛇影地將作品中任何事物都故意地找好處來稱讚,以突顯自己與大眾有共感。也不要人云亦云,有人評之為糞就不斷在遊玩時雞蛋中挑骨頭;當然這些作品連我們會不會嘗試也成問題,但既然你選擇去玩它們,就承擔了責任,去作為一個公平公正的評價者,將自己真正對這遊戲的感受,經驗陳述出來,而非為了尋求將自己與大眾融為一體,而無視自己的本真:這種的閱讀方式,不只是適用於GAL,放諸一切作品亦同樣適用。偽裝自己感受,以得到與他人有相同感受的幻覺:這樣是不尊重作者及其作品,你品嘗的不是作品,而是共感的幻覺;亦是種欺騙自己的行為,連玩一隻GAME這麼細微的事亦要對自己說謊,難道不覺得可悲嗎?

不過在經驗甚少的情況下,即使評鑑是一種單單只屬於自己對遊戲感受的表達,依然還是有欠公平,因為我們沒法比較遊戲的差別,在某一個時點前玩的所有遊戲可能都被認定為是佳作,但在玩完某一款大幅超越之前玩過的佳作的作品之後,對於之前玩過的「佳作」便會抱著一種唾棄的態度,而即使他們並非如此地差勁,我們還是想雞蛋中挑骨頭,以向遲玩了的「神作」作出補償。這亦是很多鍵子在脫離鍵子後,旋即轉職為鍵黑的理由(筆者也是其中一個轉化者)。當得知了這點後,我們就應極力去迴避很少玩GAL經驗時去評鑑遊戲,以免對作品-上述的佳作及未玩的「神作」不公,對前者不公是因為缺點被誇大,對後者不公是因為被忽視。

KEY的其中一個作品KAXON(鍵黑乙!)

還記得在中學時,我們經常質疑課文作者描述景物是否有著教師所指的目的嗎?在老師啟蒙之前,學生極少會去思量作者建構文章背後的意義而將閱讀的層次停留在表面的字義上:這是人之常情,不然中文老師就沒法混口飯吃,但是我想表達的是,儘管在某些情況下課文是被過度解讀,教師的而且確提供了一種全新角度讓我們去審視文本。在GAL的評鑑亦然。在玩GAL時,可惜的是我們並沒有一個專門教導如何評鑑GAL的老師,只好在網上看看其他人的評鑑心得,然而作為一個持平的評鑑者,定必要以批判的角度去閱讀他們的評鑑,不要先入為主地認為這些評鑑是絕對的,選擇地吸收與自己心目中的評鑑標準類似的地方,這才使自己成為一個公正的評鑑家。

在做好這樣的心理準備後就已經十分足夠去做一個好的評鑑者,但我想讀者亦未滿足於這麼單薄,如此虎頭蛇尾的文章,所以以下筆者會說一下自己的評鑑方式,但讀者不需要全盤地接受,它們只屬參考。假如讀者從心底不同意我的方法,認為當中有違自己對GAL的看法,讀者是絕對可以把它拋諸腦後,又或者強烈地譴責我的方法,不過最好還是提出理據,不然寫了這文章的筆者會很可憐的。

筆者認為,第一是要認清那隻GAL的屬性。本身筆者想用類型這詞語,問題是類型一詞有排他的意思,即是屬於了一種類型,就代表不屬於其他類型。但GAL本身就可以同時擁有不同類型的特性,所以在選字方面就改用了屬性。那什麼是GAL的屬性呢?事實上就相當之繁多:有萌作,搞笑作,科幻作,泣作,劇情作,熱血作,奇幻作,甚至打丁用的拔作又好,文筆絢麗的文藝作,又或是看到都覺得痛的中二作等等:這些都是GAL的屬性。而筆者剛才也稍微提過,一隻GAL是可以同時有幾個屬性的。例如戀愛0公里既是萌作也是搞笑作,又例如AIR就又是奇幻作又是泣作:顯然地,有些屬性是無可避免地會與其他的屬性緊接在一起,好像科幻作往往亦是劇情作,可是並非所有的劇情作亦同是科幻作,譬如キラキラ就是一隻沒有科幻元素的劇情作(以及泣作)。那麼分清屬性對我們評鑑有什麼作用呢?先不論不同屬性的作品的好壞標準是什麼,但若然不把一隻GAL的屬性分清,就很容易用錯標準去看一隻GAL。若然以拔作的標準去看劇情作,筆者認為應該百分之九十九的劇情作都會被評為糞作,因為一隻好的拔作就是要挑起玩家的性欲,從而讓他們可以打丁丁,而很多的劇情作,畫風絕對談不上是出色,聲優在H SCENE時的表現亦未如理想地令人提起打丁的意欲,而H SCENE的文筆亦看起來很突兀。(詳見月姬) 當然地,我們很少會這麼白痴地把劇情作看成拔作地評鑑,筆者也是故意地用這極端的例子去說明,但最大的問題我們很多時侯都會用單一標準去評價一隻GAL的好壞,就是所謂「有沒有劇情」。筆者想說的是,既然你明知自己玩的是萌作,就請以萌作的標準去看待她:以筆者自己的標準來看,就是作品能不能使你萌上當中的女角。你可以討厭萌作這個屬性,即是說萌作毫無劇情可言;但絕對不可以在玩萌作時,只以劇情的好壞來攻擊他。在能不能令玩家萌上當中的女角這一點上,故且也算有些客觀的標準,例如說聲優的表現,畫風,日常,角色的塑造等;在比較上亦應與其他萌作比較,而非與劇情作比較,不然你一句沒劇情,就可以將所有萌作放進垃圾桶。

玩得筆者腹筋崩壞的搞笑萌作戀愛0公里

第二是看角色是否塑造得夠立體。何謂立體?幾何上來說,被稱得上為立體的,至少也要有四個面;而把這個詞語放在角色塑造上的話,就是指角色的性格並非被一元化,而是有多方面的性格構成角色自身。人性向來都是複雜,混亂不堪:想做而不能做,不想做而被迫做的事多得如山一樣。在描繪角色時,有否嘗試將人性的複雜多樣性放進去,是決定角色構成的最重要一環。例如說健速的作品中男主角一直都是老好人,而因此女角就被他這個特質吸引過去;某程度上都可以說是自圓其說,但玩家很容易對男主角產生距離感,而好像筆者一樣偏激的人甚至會討厭男主角,因為作者根本就沒考慮到男主角自身的需要,就硬把他的行為動機說成是純粹的好心,就筆者看來,根本就好像把男主角當成木偶一樣擺弄。相反,一個好的角色塑造,一定會讓他既考慮他人,亦考慮自己。例如說車輪之國的三廣幸。這個角色的最大弱點,是她沒法脫離自己投機,懶惰的心態,而在自己最好的朋友受到重大的威脅時,雖然她比平時有加倍的努力,但仍然可以見到她嘗試投機的心理;可能有讀者認為:「屌你,最好朋友有事仲懶,係唔係人黎架?」不過比起朋友有難就性格一百八十度地變成聖人,筆者更加祟敬那些從自己的弱點中看到弊病,而慢慢從那弱點中走出來的人。一來那個心態的轉變是有跡可尋,令整個故事都合理化;二來玩家亦能更好地代入去角色的心理,設身處地去想角色的立場,行動,令玩家對遊戲更投入。其實,為什麼有時歹角會比主角有人氣?為什麼一方通行會比第一男主角當麻有人氣?正正是他們比起主角更具人性的考慮,與讀者或玩家之間產生了親近感。

健速流無敵大好人男主角,一抱插FLAG

車輪之國的三廣幸,背負著一天只有十二小時的義務

第三是結構。一個作品的結構好與壞是在於是指劇情與故事發展之間的緊扣程度。作品自身的結構可以是簡潔無垢,亦可以是嚴謹地複雜:單論結構的複雜程度並不足以評鑑其結構的好壞,因為在不同故事的表達上,是有著不同結構的需要,例如重於人際關係的遊戲就比較不需要複雜的世界觀,科幻作品就不能以簡單隨便的結構去說明故事:然而劇情與故事發展的緊扣程度,卻是放諸不同的遊戲類型皆準。好像5gb的Chaos;head就是劇情不夠緊扣故事發展的一個作品。女角存在價值甚少,而男主角並沒有做出令人(至少對我而言)心動的事就令女角喜歡上他,最後為了令女角不會淪為花瓶而強行添上一個毫無鋪排的設定,以及在劇情發展時多次提出一堆科普知識,結果原來只是虛晃,與真相根本毫無關係,在我看來這作品的結構與同社作品Steins;gate差得遠。多餘的情節會令整個遊戲變得累贅,過份簡略的結構卻使人覺得交代含糊不清,不能分清劇情的重點。所以情節的多寡就很容易地顯示出了劇本家的功力。假如你很隨便就可以將整個遊戲故事的情節回想起來,那她就是一部有令劇情環環相扣結構,使人有深刻印象的好作品。

天呀你有看到那中二的劍嗎?(Chaos;head的壁紙)

然後就是探討一下作品主題的重要性。在打這篇文之前,筆者將主題看得很重要,以為每個作品一定要有個明確的主題才是一個好作品。的而且確,一個作品能在通篇都圍繞著一個明確的主題去發展,是可以奠定了作品的靈魂所在,將故事支離破碎的片段整合成一起,構成一幅完整的圖畫。但原來想深一層,這原來是有關於結構的問題多於主題是否存在的問題。有主題的故事較容易可以令劇情以某個中心發展,結構就自然不會雜亂無章,所以我們才覺得有主題的故事較好,從而推論有主題對於遊戲的好壞有著影響。然而,這推論其實是缺乏嚴謹性的。有些作品致力以故事表達主題,但過份的強調主題令故事發展自身變得突兀,例子就好像さよならを教えて,講述一個精神分裂病患者的過去,就遊玩體驗來說絕非一個好遊戲,但有些喜愛考察系的玩家卻將之視為佳作,大概是將故事的主題看得太重;有些作品則是想表達複數主題,但也太高難度了,一來去研討複數主題的話,很難可以深入討論,結果只會蜻蜓點水地談些很表面的東西;二來這樣的結構很容易就會變得支零破碎,讓讀者摸不清作品試圖表達的主題:在筆者看來暫時未有作品是能成功的。例如殻之少女就是失敗的例子:回想起來,這作品到底是要表達對美的執著,是想說命運的作弄,還是一套偵探推理作品,筆者到現在還是搞不清楚。

筆者一向認為要故意讓讀者上網找考察的遊戲不是一款好的遊戲,而這一款正正是考察廚喜歡的作品之一(右圖是其中一個場景)

操你媽這女角真是他媽的想騷殼之少女的女主角冬子

相反,有些作品根本沒有所謂主題,但依然可以被大家視為佳作,乃至神作,在眾多GAL中鶴立雞群,例如科幻懸疑作EVER17就靠自圓其說的科幻設定及出奇不已的發展,成為了SF之中數一數二的好作品。讀者不必強行在作品中尋求深層的意義,從而證實那作品的優劣:這是偏面的,未能把握到作品的全貌;表達主題的形式甚至比主題自身更重要,但如果能夠同時顧及主題和表達主題形式,將故事的結構一絲不苛的同時亦表達出深刻易明的意義的話,就是所謂的神作。

EVER 17的女角們

主題及表達主題的形式之間的關係就好像畫背後的意義和畫自身一樣。我們在欣賞畫的時侯,看到畫所呈現的美,就已經有所感動;但再仔細看看旁邊簡介上寫著作者想表達的意義,再看多一次畫,才發現畫的意義,可是停留在直觀畫的美亦並無不妥。而作者若果從一開始就沒有打算賦予畫任何的特別意義,而只是為了呈現美而畫的話,出來的作品是可以比起那些故作高深但忽略繪圖基本技巧的畫優勝很多倍。當然,直觀畫時感到美,思考過後再發現畫背後意義就是無可救藥的好;但只是以高深,又或是獨到的繪畫技巧畫出來的作品,也未必比起有意義的畫差,簡單來說就好像野獸派的畫一樣。

不過要注意的是,有某些作品是無法離開主題來討論。好像Fate stay night,沒了以正義為軸心的劇情也好,作品的戰鬥效果都值得嘉許,但在玩畢以後,這作品的討論價值就會變成純粹給小屁孩用設定和其他人大談張飛打岳飛的話題,而她也最多只能被評為中品;但同樣地,如果沒了戰鬥效果,FATE STAY NIGHT就變成一隻光說教和嘴炮的GAL,亦會使FSN變成中品作。所以問題就變了,如何分辨一款遊戲是否需要主題呢?這就由讀者自己思考了!

Fate Stay Night的名場面