Guia de Tenshi

Tenshi frame data

Leituras recomendadas:

Hitboxes - além das hitboxes dos normal moves, também contém a hitbox do DP da Tenshi

Comparação de reversais - compara o DP da Tenshi com as outras personagens

Movement Data - página contendo tabelas comparativas com informações sobre os movimentos das personagens.

Normals

5aa: whiffa na Suwako (lily), é necessário usar 5a 2b no lugar.

3a: embora não seja perfeito, ainda é um bom anti-aéreo. Costuma perder para o j.5a da Reimu e alguns outros, mas é bom para pegar oponentes tentando dar chickenblock ou border escape para o alto. Pode e deve ser usado como combo ender quando você quiser tempo extra para preparar okizeme, sacrificando uma pequena porção de dano.

3[a]: startup maior, porém range superior ao 3a, este move possui um ponto cego e portanto não deve ser usado muito próximo do oponente.

f.5[a]: a Tenshi possui um f.5[a] que fica positivo mesmo após ser bloqueado corretamente. Como o oponente se recupera dois frames após a Tenshi, seu 5a de 9f fica equivalente à um 5a de 7f, assim como os seus demais moves, possibilitando alguns frametraps e mindgames com uma chance razoável de sucesso. É possível entrar no range do 5a e do 2a após terem defendido o seu f.5a no corner, dependendo da distância em que o f.5[a] foi usado, caso não esteja no range, lembre-se que você pode usar 66a (equivalente a 9f nesta situação) e 6a para cobrir a distância, e 3a para pegar oponentes tentando fugir para o alto.

Após o oponente defender o f.5[a], este é o desempenho do 5a e do 66a da Tenshi ao enfrentar outras personagens:

5a vs 5a

A Tenshi vence: Reimu, Sakuya, Alice, Patchouli, Yuyuko, Yukari, Suika, Komachi, Iku, Tenshi.

A Tenshi empata: Marisa, Youmu, Remilia, Aya, Reisen, Sanae, Suwako, Okuu.

A Tenshi ainda perde: Meiling, Cirno.

Notas:

  • a Cirno possui um range pequeno no 5a, então ela pode whiffar e perder para a Tenshi mesmo assim.

  • a Meiling possui um 2a de 7f que neste cenário iria empatar, mas a Tenshi pode apenas dar outro f.5a para vencer.

66a (seu) vs 4a (oponente)

Porque 66a vs 4a? Caso você esteja fora da distância para usar 5a, o seu oponente também deve estar. Neste caso, se ele usar f.5a, que é geralmente mais lento, você (quase?) sempre irá vencer. A melhor counterplay que o seu oponente pode realizar, desconsiderando golpes com invulnerabilidade, é segurar para trás para evitar que o f.5a saia e usar 4a no lugar, pelo startup menor, já que você estará vindo para cobrir a distância de qualquer maneira.

Vence: Yuyuko.

Empata: Alice, Patchouli, Komachi, Tenshi.

Perde: demais personagens.

Nota:

  • o 4a/5a da Tenshi e o 2a possuem o mesmo startup, é bom lembrar que o 4a e o 2a podem causar counterhit, mas o 5a não. Essa informação é útil porque você pode variar entre high e low após defenderem o seu f.5[a] sem precisar sacrificar algum valor de startup, e sabendo que você pode pegar um counterhit desta situação você já pode ficar preparado para capitalizar o counterhit em um combo ou spellcard.

j.6a: um dos diferenciais da Tenshi, este é o j.6a com o startup mais rápido do jogo e acerta de costas com relativa facilidade.

j.8a: também um dos j.8as mais velozes do jogo, empatando apenas com a Reimu. É bom para perseguir tentativas de border escape para o alto e adiciona um pouco mais de dano do que o j.6a em combos aéreos, prefira utilizar o j.8a no lugar sempre que for possível. Com algum momentum para frente, é possível tentar um crossup aéreo realizando stagger durante a blockstring.

j.2a: pode ser cancelado em skills, spellcards e system cards se defendido. Caso whiffe, você ficará punível por um breve momento. É possível passar por cima do oponente e usá-lo em timings diferentes numa tentativa de confundí-lo com crossups.

Combos

No chão:

Bnb básico: 5aa 2b 5c 623b - o dano varia dependendo da personagem - recomendado para iniciantes ou para todos em partidas com muito lag

Bnb avançado: 5aa 2b j2b j5a j2b 5aa skill - clique aqui para mais detalhes

5aa 2b hj9 j2b 44 j2b D6 j5a 5aaa - 3398 - midscreen contra personagens baixas

No ar:

j5a j8a j2c D9 j5a j8a j2c - 2261 - recomendado quando estiver inseguro das drills acertarem ou em uma posição desconfortável.

j.5a j6b 44 j6b j5a j8a 2493 - funciona em midscreen se acertar counterhit com o j5a, do contrário apenas corner, o j6b pode não dar todos os hits caso use muito próximo do corner, neste caso use j2c para dar limit.

Do chão pro ar:

2b j5a j6b 44 j6b D6 j.5a j8a - 2694 - D6 deve ser substituído por D9 ou D3 dependendo da posição do oponente.

5a 2b j.5a j6b 44 j6b D6 j5a j8a - 3034 - o oponente precisa estar near corner.

5a 2b j6b 44 j6b D6 j5a j8a - 2882 - use este se o oponente estiver muito afastado de você ou do corner, funciona em midscreen.

Skillcards

236

Beams of Non-Perception

Startup: 36F

Densidade: B1x20

Graze resistance: ∞

Persiste mesmo se a Tenshi levar hit

Level up:

Lv1: Usável no ar, spirit damage máximo aumentado para 3, número de lasers aumenta de 20 para 30.

Lv3: Pode ser cancelado 9F antes (de 63F para 54F) no chão ou no ar.

Lv4: A espessura das hitboxes dos lasers aumenta.

Confirms:

Pode ser confirmada na lv4 Meteorological Revelation de aproximadamente uma tela de distância no lv0, e de qualquer distância a partir do lv1, até mesmo fullscreen. Note que o laser empurra o oponente para trás e por isso o confirm pode não funcionar se o oponente estiver muito distante do corner no lv0.

Spirit damage:

Lv0: normalmente 1,5 orbs, mas pode chegar a até 2 orbs com posicionamento específico.

Lv1+: normalmente 2,5 orbs, mas pode chegar a até 3 orbs com posicionamento específico.

Opiniões sobre os seus usos:

Assim como qualquer outro laser no jogo, está é a skill que pode te ajudar a vencer o zoning game e te dar a vantagem caso o seu oponente queira manter distância. Use e abuse sempre que o seu oponente criar distância para impedí-lo de usar bullets para se aproximar com cover, mas tenha em mente que embora seja difícil punirem um laser, algumas coisas ainda podem te pegar, por exemplo o d421 da Reimu e o d623 da Sanae.

Por ter um startup um pouco demorado, você precisa saber o momento certo de usar esta skill, pois mesmo sendo um laser você não vai ter tempo de destruir bullets que já estão próximas demais ou que viajam grandes distâncias velozmente.

Ao upar pro lv1 ela melhora bastante, podendo agora ser usada no ar, se você der um pulo baixo e usar a versão C o oponente terá um espaço muito limitado para agir.

Basicamente, se a sua intenção for causar dano ou spirit damage no oponente, use a versão B, se a intenção for apagar as bullets ou negar uma área, use a versão C.

Uma opção gananciosa é usar essa skill após o 2b no lugar de um dos seus 623s na blockstrings para desferir bastante spirit damage no oponente, caso ele respeite esperando um dos seus 623. Sugiro que faça isso muito raramente, para o oponente não te punir.

Apenas para comparar, o d236 laser da Yuyuko drena no máximo 1,5 orbs, mas é o único que pode ser usado no ar desde o lv0.

Heaven and Earth Press

[Hitboxes]

Startup: confira abaixo

Densidade: B1x2 (somente as pedras)

Graze resistance: ∞

A colisão é type-3, então não pode ser grazeada mesmo no Spring Haze.

As pedras não somem ao entrar em contato com o oponente ou bullets mais densas, mas perderá os seus hits.

Level up:

Lv3: o tamanho das hitboxes das pedras e da colisão aumenta.

Opiniões sobre os seus usos:

As pedras são grazeáveis, mas a hitbox da colisão não é. É meio difícil de punirem se usado no meio da blockstring, em algumas circunstâncias você pode até usar ela no zoning ou no neutral para pegar oponentes que não estão acostumados a lidar com ela. Ela é a skill que dá mais dano para finalizar o bnb avançado da Tenshi.

Scarlet Sword Temperament

[Hitboxes]

Startup: 14F

[Densidade]

623

Sword of Non-Perception

Sword of Scarlet Perception

Sky Attack

214

Sword of the Earth

Six Earthquakes - Signs-

Sword of Fate

22

Pillars of Divine Punishment

Guarding Keystones

Awakening of the Earth Spirits

Spellcards

Level 2

Earth Sign "Sword of Unletting Soil"

Startup: 19F | Frame Advantage (on block): -5F (corner)

Prós

    • Baixo custo

    • Bom corner carry

    • O oponente só pode dar border escape após o segundo hit

    • É capaz de tornar alguns moves normalmente unsafes safe

Contras

    • Acerta apenas dois hits no corner, prejudicando a capacidade de causar spirit damage e chip damage

    • Se usada na distância errada deixa a Tenshi punível

Opiniões sobre os seus usos

5aa 2b 5c 623b lv2 se defendido corretamente em midscreen é tight, empurra o oponente pro corner e deixa ele com pouco mais de uma spirit orb sobrando, mas tenha em mente que o oponente poderá dar BE no terceiro hit da spellcard.

Essa spellcard whiffa em determinadas situações, por exemplo, se você optar por fazer 5a 2b 623b lv2 sem nenhum tipo de delay, a drill ainda vai estar interagindo com a blockstun do oponente e ele vai se recuperar mais cedo apesar de você ter usado o 623b, neste caso o oponente poderá se mexer antes da spell sair, grazear ela e te punir. Para evitar esse tipo de problema usando o 623, procure usar 5c antes. Isto limita as opções da Tenshi já que torna o 5c previsível após o 2b, facilitando para que o seu oponente dê BE, você ainda pode optar por fazer 5aa 2b 623b lv2, que causa menos spirit damage, mas pode pegar o seu oponente de surpresa ao tentar fugir. Procure ser esperto e usar os gaps que o seu oponente conhece a seu favor. Evite usar o 6b para setupar esta lv2, mesmo em situações onde ela fica airtight, ela demora mais para sair e por isso acentua o problema da interação com a blockstun, causando o término precoce da mesma.

Setups midscreen:

5aa 2b 5c 623 lv2 - airtight, acima de 4,25 orbs

5a 2b 623 lv2 - punível se usado sem delay no 623, com delay fica airtight, quase 3 spirit orbs

5a 2b 5c 623 lv2 - airtight, acima de 4 orbs

2a 2b 5c 623 lv2 - airtight, acima de 4 orbs

2a 3a 2b 623 lv2 - airtight, acima de 2,5 orbs

2a 6a 2b 623 lv2 - punível se usado sem delay no 623, com delay fica airtight, quase 3 spirit orbs

Non-perception "Sword of Rapture"

Blue Sky - cancel de skills em outras skills negados.

[Hitbox]

Startup: 13F | Frame Advantage (on block): -17F

O oponente deixa de ser afetado pelo weather por 20 segundos.

Prós

  • Baixo custo

  • Efeito de longa duração

  • Startup baixo para uma spellcard

  • Capacidade de negar weathers importantes pode virar o jogo a seu favor

Contras

  • Recovery alta on block deixa a Tenshi muito exposta

  • Range é menor do que parece, causando alguns whiffs

  • Divide a atenção do jogador, se usada de maneira indevida pode trazer efeitos negativos

    • O seu oponente precisa já estar sob efeito dela para ela ter algum proveito durante o Typhoon, não aplica o efeito se usada com o Typhoon já presente.

Opiniões sobre os seus usos

Decente spellcard para finalizar combos, mas com efeito situacional. Apesar do efeito possuir boa duração, você deve prestar atenção no weather e tomar cuidado para não se sabotar.

Seus 40% limit podem ajudar no okizeme, mas se o oponente estiver distante do corner ele será arremessado para longe. Neste caso, a Tenshi possui as opções de perseguir, usar alguma skill como o d236, a214 (earthquake) ou aproveitar o tempo extra criado pela distância para preparar qualquer uma das suas duas a22.

É possível utilizar esta spellcard como frametrap como um último recurso devido ao seu startup de 13F, mas não é recomendado por ser muito arriscado, se o oponente defender você fica muito tempo punível. Apenas faça isso raramente ou nem faça.

Combos

5aa 2b hjc9 j2b j44 j2b D6 j.5a 5aa SC - 3622

funciona em todas as personagens exceto Suwako fora da Lilypad.

Weathers

A grande maioria dos weathers terão seus efeitos negados como você espera, mas alguns weathers podem surtir efeitos inesperados, por isso eu decidi listar todos eles aqui, em ordem alfabética, separando-os em categorias.

Positivos

Calm - se o oponente te acertar, você perde o feixe de luz, mas o mesmo não vai para o oponente enquanto o efeito da spellcard durar.

Cloudy - desconto de cartas negado; o oponente não consegue terminar o weather mais cedo usando nenhum tipo de carta exceto a System.

Drizzle - bônus de dano ao usar spellcards negado.

Hail - bônus de dano nas skills negado, bônus de spirit regen negado.

Heavy Fog - life steal negado.

Snow - o oponente continua a PERDER card gauge quando atingido, mas o oponente não consegue reduzir a sua card gauge ao te atingir.

Sprinkle - as skills do oponente não são afetadas.

Sunshower - o oponente leva guard crush ao defender errado e não consegue te dar guard crush caso você defenda errado. Charged attacks crusham normalmente.

Tempest - oponente com velocidade do dash normal, terceiro airdash extra negado.

Negativos

Diamond Dust - oponente não recebe o dano ao se levantar e pode realizar groundtechs normalmente.

Mountain Vapor - as cartas do oponente não são misturadas nem ocultadas.

River Mist - a posição do oponente não oscila, mas a sua sim.

Neutros ou situacionais

Aurora - depende do weather sorteado.

Dust Storm - o oponente não leva counterhits ao ser acertado. Normalmente isso seria prejudicial, mas devido à uma peculiaridade da Tenshi, alguns de seus combos são invalidados por counterhits, portanto, não é de todo mal.

Monsoon - oponente não quica ao levar knockdown.

Scorching Sun - oponente não perde vida por sair do chão, mas não recebe dano bônus no alto e também não preenche card gauge ao se distanciar do chão.

Spring Haze - o oponente não pode grazear melees, bullets defendidas pelo oponente não geram weather crystals extras, aumentando a eficácia da spellcard. Você ainda pode perder as suas orbs rapidamente caso tente grazear um melee que possua muitos frames ativos.

Sunny - o oponente vai crushar uma orb ao dar BE, porém poderá usar BEs para recuperar as outras orbs.

Typhoon - o oponente pode defender ou ser interrompido enquanto você permanece com a superarmor oferecida pelo weather.

Táticas

Possuir algumas system cards de weather no deck oferece sinergia e pode te ajudar a invocar weathers benéficos, algumas vezes até com duração extra, e também pode te ajudar a se livrar de weathers prejudiciais. É uma system versátil com grande período de invulnerabilidade que possui outros usos mesmo que o seu oponente não esteja sob efeito da spellcard. Depois de ativada, ela não pode ser punida, assim que a invulnerabilidade termina você pode defender. Entretanto, ela não possui invul no startup.

Aprender a ordem dos weathers, pelo menos os mais importantes, é recomendado. Assim você pode antecipar e decidir usar ou evitar de usar ela no fim de algum combo dependendo da situação. É importante notar que a mera ativação da spellcard já causa o ciclo do weather uma vez, caso o oponente esteja distante do corner o weather mudará apenas mais uma vez quando o oponente levar knockdown, mas caso o oponente esteja próximo, o weather mudará mais duas vezes pois o oponente irá quicar no corner antes de ser derrubado.

Ciclo dos weathers

Sunny ► Drizzle ► Cloudy ► Blue Sky ► Hail ► Spring Haze ► Heavy Fog ► Snow ► Sunshower ► Sprinkle ► Tempest ► Mountain Vapor ► River Mist ► Typhoon ► Calm ► Diamond Dust ► Dust Storm ► Scorching Sun ► Monsoon ► Aurora ► Sunny...

Notas

Quando um weather é ativado pelo uso da system card Sword of Scarlet Perception, o weather sempre começará com o timer no 99, independente do valor normal do timer do weather.

Weather crystals fazem o weather terminar mais rapidamente se estiver ativo e começar mais cedo caso esteja inativo.

Ao acertar esta spellcard no Typhoon, o seu efeito não é aplicado. Porém o oponente pode ser afetado caso já esteja sobre efeito da spellcard e o weather Typhoon fique ativo após o oponente receber o efeito da spellcard.

Level 3

Heaven Sign "Sword of Divine Justice"

[Hitbox]

Swordplay "Sword of Swagger"

Weather "Scarlet Weather Pressure"

Level 4

Temperament "Meteorological Revelation"

Startup: 13F | Frame Advantage: +6/+31

Termina o weather para aumentar seu dano e duplicar o número de hits

Prós

  • Fácil de confirmar

  • Baixo startup para uma spellcard

    • Drena até 1.25 spirit orbs sem weather e até 2.5 spirit orbs com weather

  • Positiva on block com (+31F) ou sem (+6F) weather, permitindo continuar pressure

  • A Tenshi recupera muito mais cedo que o oponente, permitindo followups.

  • Excelente dano para o seu custo (com weather), superando até mesmo algumas lv5 do jogo

  • Pode servir como uma System Weather card emergencial

Contras

  • Incapaz de aproveitar weathers benéficos, como Drizzle e Heavy Fog

  • Alguns hits não vão pegar caso ela seja ativada muito próxima ao corner, reduzindo o dano final

Opiniões sobre seus usos

Se não a melhor, uma das melhores spellcards da Tenshi. Possuindo diversos confirms, rápida não apenas no startup, mas na velocidade da bullet, é possível combar ela em situações que suas outras spells não combariam, além de possuir um ótimo dano, mesmo dentro de combos. Apesar de trazer consigo alguns problemas, as vantagens superam as desvantagens, com folga.

Seu usos principais consistem em confirms para tirar bastante dano do oponente e em blockstrings para drenar 2.5+ spirits, facilitando guardcrush. Outro uso para estar carta é cancelar weathers importantes como Typhoon ou Heavy Fog, dependendo da sua quantidade de vida relativa com a do seu oponente, tornando esta spellcard versátil.

Combos

5a SC - 4630

5a 6b - 4608~4627

5aa - SC 4715

5aa 2b - SC 4683~4713

2a - SC 4606

2a (ch) SC - 4729

2a (ch) 6b/2b SC - 4683~4732

2a 2b SC - 4570~4601

6b/2b SC - 4546~4578

d236 lv0

236 SC - 4111~4352

Não precisa ser nearcorner, mas o começo do 236 precisa pegar de perto

d236 lv1+

236 SC - 4172~4416

Comba de qualquer distância, até mesmo fullscreen

a214 lv1+ (Six Earthquakes -Signs)

a214 (ch) SC - 4774

Requer um certo timing

É claro que existem outras skills que combam, mas as listadas cumprem funções importantes no zoning e/ou no neutral game, onde a tática de fishing vira uma ameaça séria para o adversário, enquanto outras skills teriam seu uso indicado apenas durante combos, o que já estragaria a prorate, tornando o confirm na spellcard um desperdício na maioria das situações.

Temperament "State of Enlightenment"

Level 5

Earthquake "Sword of Worry and Joy"

Keystone "World Creation Press"

[Hitbox]

crossup com o primeiro hit em midscreen pode causar whiff no segundo hit

"Scarlet Weather Rapture"

System Cards

Spell-Breaking Drug

[Hitbox]

Startup: 18F | Damage: 600 | Limit: 100%

Divine Raiment of the Dragon Fish (Hangeki)

[Hitbox]

Startup: 28F | Limit: 100%

Sword of Scarlet Perception (Weather)

Startup: 12F | Invulnerabilidade: 17F~60F.