Nosso amado jogo não é perfeito (oh rly?), alguns consideram isso um problema, alguns consideram isso arte.
Esta página tem o intuito de reunir e apresentar os bugs e glitches do jogo.
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Para mais bugs visite os vídeos do EOF no niconico:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30485340
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19695542
Playlist dos bugs atuais da página
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Lista japonesa de bugs
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Os responsáveis por todas as descrições abaixo não possuem conhecimento sobre programação e leitura de arquivos. Todos os bugs/glitches foram testados apenas em jogo, portanto faltam informações.
Algumas das descrições abaixo não são consideradas ou confirmadas como bug/glitch, porém são fatos interessantes e pouco conhecidos, e estarão em uma seção separada dos bugs.
Em progresso.
4a ou 2a infinito
A hurtbox de alguns personagens são tão grandes horizontalmente (por exemplo a Suika abaixada), que eles podem tomar infinite de alguns personagens. Basta que o oponente esteja no corner e a Suika point blank, então o oponente deve pular pra fora do corner e rapidamente dar d1 (hard landing) 2aaaa (ou 4aaaa em alguns casos). Enquanto isso, a Suika deve caminhar pra dentro do corner e se abaixar. Se feito certo, o 2a pegará a Suika mesmo o oponente estando de costas, e devido à mecânica de pushback estar revertida por estar acertando de costas, o oponente pode dar 2a na Suika pra sempre (tirando casos de weather atrapalhando caso isso aconteça numa partida)
https://www.youtube.com/watch?v=EyVRtM3yrrQ
Acima de 32768 hits
Sem descrição
https://www.youtube.com/watch?v=PdIbYiol-vM
Custo errado de spellcard
Qualquer carta que você utilizar no mountain vapor vai sair. Dessa maneira, mesmo que você não tenha cartas suficientes pra alimentar uma spellcard, ela sairá mesmo assim, no entanto, ela consumirá as cartas na sua mão se você tiver.
Método 1: Custo errado no Mountain Vapor
Ao utilizar uma carta que não consome as cartas instantaneamente, caso o Mountain Vapor apareça entre você apertar o botão da spellcard e a spellcard sair de fato, o efeito do Mountain Vapor mencionado acima entrará em efeito, fazendo com que você possivelmente gaste menos cartas. Por exemplo, se você usar uma Lv4 e na hora de consumir as cartas, o Mountain Vapor entrar em efeito e embaralhar a sua mão de maneira que a carta selecionada se torne uma Lv1, skill ou system card, apenas a primeira carta será gasta para a utilização da spellcard.
Método 2: Custo errado no Snow ou com Spell-Breaking Drug
Ao utilizar uma carta que não consome as cartas instantaneamente, você levar um hit durante o Snow ou com Spell-Breaking e com super armor entre apertar o botão da spellcard e a spellcard sair de fato, a carta da spellcard será descartada e substituída pela próxima carta antes de ser consumida. Assim é possível utilizar spellcards Lv3 ou de maior custo gastando apenas 2 cartas (uma descartada e outra consumida como se fosse a spellcard). Isso não adianta de nada se a próxima carta na sua mão for uma Lv4, visto que 1 carta será descartada e 4 cartas consumidas pela Lv4.
https://www.youtube.com/watch?v=kcwTIGv49ww
Deck vazio
Para criar um deck vazio, crie um arquivo de 0 bytes e mude a extensão do arquivo pra .pf, insira o arquivo na pasta de profiles, selecione esse profile de 0B e comece o jogo sem decks e sem botões configurados (é possível configurar no jogo).
O deck fica vazio devido a quantidade incorreta de cartas do deck. Um arquivo de 0B só tem valor hexadecimal 00, que é o valor da system card Bomb.
Falhas com a reinicialização dos contadores
Os contadores de hits, damage, proration e tempo de airtech de um jogador sempre reiniciam quando esse jogador acerta seu oponente ou a si mesmo (com Catfish, d22 Omikuji Bomb "very bad luck", ou a22 Magical Reusable Bomb), mesmo que defendam. Porém, não reiniciam caso o oponente já esteja em hitstun (por exemplo em um combo).
Esses contadores são separados para cada jogador, assim um não interfere no outro.
O contador de limit é separado desses outros contadores, portanto ele reinicia sempre que acaba um combo.
Bug 1: Mantendo os contadores depois de combos/hits
Se caso um jogador tomar hit de seu próprio ataque, seu oponente pode acertá-lo sem que os contadores reiniciem. Por exemplo: player 1 fez um combo de 20 hits, e em seguida o player 2 toma hit de seu próprio Catfish, o player 1 poderá acertar o player 2 durante a hitstun do Catfish, e isso contará como continuação do combo anterior (continuando de 21 hits).
Como a proration também não reinicia, os próximos hits causarão menos, ou até nenhum dano.
Quando o tempo de airtech chega a 0 devido à grande quantidade de hits, o jogador poderá dar airtech instantâneo em qualquer ataque que tire-o do chão.
Alguns ataques como grabs ou spellcards possuem propriedade de "soltar e pegar" o jogador, permitindo um ou mais airteches durante seu efeito. Também é possível usar ataques durante o efeito desses grabs ou spellcards, permitindo a causa de outros bugs como, dar airtech entre os rounds (leia o bug "Travando o jogo entre os rounds" para mais detalhes), cancelar skills ou spellcards que possuem invulnerabilidade, bug visual ou invisibilidade.
Para mais detalhes
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Vídeo
https://www.youtube.com/watch?v=FYHNAJ1dGQU
Bug 2: Reiniciando os contadores durante um combo
Se caso um personagem tomar ou defender um hit de seu próprio ataque durante um combo, os contadores irão reiniciar (mas não o limit), permitindo que tirem mais dano e estendam o combo.
Algumas personagens como Alice e Sanae tem mais facilidade pra executar o bug com o uso de covers, ou spellcards como a Lv5 Esoterica da Sanae, e Iku com a Lv3 Star Light e a a22 Dragon God's Wrath.
https://www.youtube.com/watch?v=C3GRUMjDWXY
Mountain Vapor causando desynch
O Mountain Vapor pode causar desynch em partidas e replays caso a partida, replay ou practice anterior acabe em Mountain Vapor.
Caso salvem um replay que começou depois de uma partida que acabou em Mountain Vapor, esse replay ficará com a rng trocada, e quando forem assistir dará desynch. Para sincronizar esse replay é simples, vá no practice, ative Mountain Vapor, saia e volte a ver o replay.
https://www.youtube.com/watch?v=bS16Cfypg9c
Posição do wake-up afetando o lado dos inputs
Normalmente, as personagens sempre estarão de frente para o oponente quando levantarem de um wake-up, independente de estarem de costas ou não. Porém, no wake-up da Tenshi, e nos wake-ups com groundtech da Patchy, Tenshi e Youmu se elas estiverem de costas para o oponente, elas continuarão de costas até levantarem, afetando o lado dos comandos devido ao input buffer caso os comandos sejam executados durante a recovery do wake-up.
Por exemplo, se a Tenshi cair de costas para o oponente e executar um hj7 com os direcionais pouco antes de se levantar, ela dará hj9.
Situações que deixam a personagem de costas para o oponente durante o wake-up;
Cair após um wallslam.
Cair de frente para o oponente e dar groundtech para trás do oponente.
O oponente passar para trás da personagem durante seu wake-up.
Travando o jogo entre os rounds
Geralmente, o jogador que perdeu o round não pode dar airtech entre o fim desse round e o começo do round seguinte. No entanto, as spellcards Atlas da Suika e Exchange da Komachi permitem dar airtech no fim do round caso o tempo de airtech estiver 0. Com a Suika, basta executar o bug do Atlas com o dano restaurado e o oponente morrer no processo. Com a Komachi é preciso executar o bug de manter os contadores para que o airtech chege a 0, em seguida o oponente deve se matar e a Komachi acertar a Exchange.
Após o oponente que perdeu o round der airtech, os dois jogadores serão impedidos de atacar, e o próximo round nunca começará
https://www.youtube.com/watch?v=GKJ4ziChlOo
Quantidade errada de bullets da Doll Cremation
Tengu Drum com uma hurtbox deslocada
A a22 Tengu Drum possui uma hurtbox na diagonal a frente e abaixo da Aya durante 3 frames entre 20f e 22f.
Notável se usado contra a d214 Cautionary Border da Reimu, a Aya toma hit antes de chegar perto da bullet.
https://www.youtube.com/watch?v=VtvYjzlarJs
Fairy Spin com animação travada
Se a Cirno usar Fairy Spin no ar e planando 1 ou 2 frames antes de chegar no chão (0 de altitude), ela ficará entre o chão e o ar sem poder pousar, e assim travando a animação final da spellcard.
https://www.youtube.com/watch?v=7BG-WTkcI-4
Super Ice Kick gastando spirit
A Lv3 Super Ice Kick da Cirno gasta 1 spirit se for usada no chão, mas mesmo que a Cirno tenha menos que 1 spirit, ela poderá usar a spellcard.
https://www.youtube.com/watch?v=SNN6bfAzqKc
Falhas com o The Smite of the Goddess Lv3 e LvMax
O grab a623b da Iku no Lv3 e LvMax tem uma propriedade que faz o oponente ser deslocado para o chão onde a Iku está, por 1 frame (1 frame depois de acertar o grab, e na 3ª frame volta pra cima). Nessa 1 frame no chão, o oponente estará fora de hitstun, e assim permitindo defender, dar dash, ou usar cartas que são consumidas instantaneamente (se o efeito da carta também não for instantâneo, a carta será consumida e perderá o efeito, por exemplo a Bomb).
Bug 1: Passando através das paredes
Se a Iku acertar o grab a623b Lv3 ou LvMax e tomar hit na frame em que o oponente é deslocado para o chão, a Iku soltará o oponente, deixando-o com um bug de atravessar parede/corner até tomar outro hit que o deixe em hitstun ou dê knockback.
Depois de certa distância fora da fase, o oponente não pode ser atingido e nem mandar bullets pra dentro da fase (com exceção de algumas bullets, spellcards ou system cards).
https://www.youtube.com/watch?v=suGzlsoZkOg
Bug 2: Reiniciando os contadores com o grab
A propriedade de deslocar o oponente para o chão no grab a623b Lv3 e LvMax permite que o oponente possa levar hit (por 1 frame) antes de voltar pra cima.
Se o oponente tomar algum ataque nessa frame, os contadores de hits, damage, proration e limit são reiniciados, e assim permitindo que a Iku possa causar mais dano em um combo com a22 Dragon God's Wrath, ou acertar o grab durante a Lv5 Dragonfish e tirar cerca de 6500 de HP!
Porém, é possível evitar que os contadores reiniciem com um simples dash do oponente (segurando d4 ou d6 depois de tomar a Lv5 até depois do começo do grab), ou usar alguma carta/skill que tenha startup invulnerável na frame em que ele será deslocado para o chão.
https://www.youtube.com/watch?v=bkL5zz0AwfAt
Pairando ou voando após a Ritual of Ecstasy
Se a Komachi usar d22 no ar enquanto o oponente estiver no chão, e o oponente der j.5a (ou j.2a/j.6a/j.8a com algumas personagens) na mesma frame que troca de lugar com a Komachi, a personagem ficará pairando. E para continuar pairando, é preciso dar j.5a assim que a recovery de cada j.5a acabar.
Se feito com o j.2a da Alice, a Alice voa para cima, passando até da área limite que pode ser alcançada com o voo normal. A duração do j.2a da Alice é de 50F, então será preciso apertar j.2a a cada 48F ~ 50F para continuar voando.
https://www.youtube.com/watch?v=yw-B6Er8PLE
Bug visual com a Ritual of Ecstasy
Bug 1: Backdash da Yukari
Se a Yukari usar backdash para passar de um canto para o outro enquanto a Komachi usa d22, a sprite da Yukari aparece dando um backdash longo onde a Komachi estava, e desaparece.
Bug 2: Yukari parcialmente invisível
Existe um bug visual que deixa a sprite da Yukari invisível em uma área da tela.
Para isso é preciso usar a a421b Flesh Dismantler enquanto a Komachi usa d22 no ar, a Yukari deve aparecer no ar no momento em que for entrar no chão, e a Komachi atacar a Yukari enquanto a Yukari estiver saindo do chão.
https://www.youtube.com/watch?v=AlsQUa3XHGI
Fragrant Wave netplay desync
A d236 da Meiling pode causar desync em partidas online se usada em algum momento específico. Causa desconhecida.
Por ser uma skill pouco usada, é algo raro de acontecer.
Land cancel no j.4b
Sem descrição
https://www.youtube.com/watch?v=ZYw-MTW-uQo
Mind Bending infinito
É possível emendar vários a236 no Blue Sky usando a carta Mind Bending no ar e emendando com j.a236b/c.
Também funciona emendando outras skills pra aproveitar o custo de spirit do Blue Sky, porém não funciona se emendar as 4 skills antes da carta.
https://www.youtube.com/watch?v=WmuuPFwvfPA
j.2c da Sanae variando entre 5 e 7 bullets
Dependendo das suas ações anteriores, o j.2c solta uma quantidade diferente de bullets.
Para mais detalhes
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Multiplas B bullets da Sanae
As B bellets da Sanae tem duas etapas, na primeira ela invoca as bullets, e na segunda ela lança.
É possível cancelar a primeira etapa com land cancel, mas assim as bullets desaparecem sem serem lançadas.
Também é possível fazer a primeira etapa duas vezes seguidas com j.b/j.[b] land cancel b/[b] antes que as bullets do j.b desapareçam e lançar as duas simultaneamente gastando apenas 1 spirit.
https://www.youtube.com/watch?v=lDyRfM4BFcg
Suwako alter ego
A Sanae pode invocar 2 Suwakos simultaneamente, fazendo j.4c > j.214 antes que o j.4c consuma a barra de stamina. Também é possível com as a214 fazendo j.4c land cancel a214.
https://www.youtube.com/watch?v=Wxk-Em3Ybe8
Dano do Atlas restaurado
Geralmente o Atlas dá knockdown e não há nada a fazer depois, mas existe um bug que faz a proration do Atlas reiniciar depois de um combo.
Faça um combo que baixe bastante a possibilidade de airtech e use o Atlas, se o oponente segurar tech enquanto estiver levando o Atlas, ele dará um airtech na parte em que a Suika joga o oponente e tomará o dano de um Atlas com a proration restaurada (além de todo o dano que ele já tomou). Um combo fácil para verificar o bug é 214c (LvMax) hj j6c d6 j5a 5aa 5b Lv5 Atlas.
https://www.youtube.com/watch?v=JdE5leiSHIY
Massacre com groundbounce instável
Geralmente o último hit do Massacre não tem groundbounce, e dá knockdown. No entanto, é possível ativar uma "flag" de groundbounce no Massacre se o oponente tomar hits que o levante do chão ou hits no ar. Após ativar essa flag, o último hit do Massacre terá groundbounce, com uma altura variável de acordo com o tempo que o oponente ficou no ar até tomar knockdown. Duas formas de deixar o groundbounce bem alto são; (CH) 2[b] + grab a22 Kidnapping Oni; ou (CH) Missing Purple Power (delay) jump (delay) j.c, e em seguida usar o Massacre, possibilitando também um combo após o Massacre.
Porém, existem movimentos do oponente da Suika que desativam essa flag (ou reiniciam a contagem de groundbounce), como dash, flight, airtech, groundbounce, wallslam, e vários ataques/bullets/skills/spellcards específicos.
https://www.youtube.com/watch?v=HuXzWlVqRrg
Land cancel no Uncontrollable Dive
Se a Yukari usar a a421 Flesh Dismantler pra entrar no chão enquanto a Okuu usa a spellcard Uncontrollable Dive, a propriedade da spellcard de seguir o oponente tentará seguir a Yukari abaixo do chão, e assim cancelando a spellcard com land cancel.
https://www.youtube.com/watch?v=yrLQXvuFplo
Okuu pairando
A Okuu pode ficar pairando no ar dando infinitos j.5a depois de usar Subterranean Sun.
Primeiro é preciso usar Subterranean Sun no ar, e dar j.5a assim que a recovery da spellcard acabar. E para continuar pairando, é preciso dar j.5a assim que a recovery de cada j.5a acabar. Semelhante ao bug de pairar com a d22 da Komachi.
https://www.youtube.com/watch?v=mp_cXX7TTPQ
Crescent Moon Slash anti grab
Embora nenhuma flag tenha sido encontrada indicando isso no Frame Displayer, o d623c da Youmu é imune a qualquer tipo de grab.
https://www.youtube.com/watch?v=GZyWxBmjNvY
Flat Youmu
A Lv2 Slash of Present possui o start-up vulnerável, e durante 4F após o flash spell a sprite da Youmu muda. Se a Youmu estiver com super armor durante essas 4F e morrer ou tomar algum ataque que dê hitstun em super armor, a sprite da Youmu fica achatada.
https://www.youtube.com/watch?v=xHxhHQSPoAc
Intolerant Avici travando o jogo
O grab a623 da Youmu no Lv1 deixa a Youmu e o oponente invulneráveis 1F após a Youmu acertar o grab. Porém, no Lv2 ou maior, essa invulnerabilidade atrasa poucas frames na Youmu apenas. Se a Youmu tomar hit dentre essas frames, ela soltará o oponente deixando-o travado e invulnerável.
https://www.youtube.com/watch?v=PEvFo7_pD4M
Propriedades erradas da Lotus Stance Cut
Sprite da Myon se deslocando
Se a Youmu pousar incorretamente (mantendo o botão de voar e o direcional para baixo segurados) no momento em que qualquer uma das spellcards de clones vá terminar, o sprite da Myon se desloca da verdadeira posição da mesma.
https://www.youtube.com/watch?v=rZOXnInP4NU
Ride the Waves, Flight the Ocean absorvendo spellcard
O d214b da Yukari funciona diferente se você for player 1 ou player 2. Como player 2 ele absorverá muitas spellcards que não absorveria se a Yukari fosse o player 1.
Para mais detalhes acesse os links abaixo.
Vídeo
https://www.youtube.com/watch?v=knYac48bcFQ
Graze ou melee invulnerability permanecendo após hitstun
Existem alguns moves no jogo que tem graze, outros que tem melee invulnerability, e outros que tem ambos.
Em alguns casos onde uma personagem usa algum move que só tem graze, ou só melee invulnerability, e levam hit de algum ataque de outra propriedade, o graze ou melee invulnerability fica ativo por poucas frames depois de levar o hit.
https://www.youtube.com/watch?v=tUAkW3iD0zQ
Sprinkle alterando a quantidade de bullets
A quantidade de bullets de skills pode ser alterada no momento em que o Sprinkle ativa ou desativa. É bem notável com a d236 da Yukari. Se usar a d236 um pouco antes de ativar o sprinkle, nenhuma bullet aparecerá, e se usar logo antes de desativar o sprinkle, aparecem duas.
https://www.youtube.com/watch?v=jqfuCUoLhwc
Witch Leyline sem pushback
O d214 da Marisa geralmente faz uma animação da Marisa quicando pra trás quando um oponente defende ele. No entanto, a hitbox ainda persiste um pouco depois que a flag de quicar termina. Assim, é possível fazer uma blockstring onde o oponente defende o d214 (Lv1+) e a Marisa ainda consegue continuar a blockstring com j5a.
https://www.youtube.com/watch?v=ixbybNZ35Eg
Segunda hitbox no 6a da Patchy
Existe uma segunda hitbox no 6a da Patchy após a primeira, entre 26F e 31F, localizada abaixo de uma das mãos da Patchy.
Existem algumas hurtboxes que podem alcançar essa segunda hitbox, como a Suika abaixada ou a a421b Flesh Dismantler da Yukari.
Segue abaixo algumas das propriedades da segunda hitbox do 6a.
https://www.youtube.com/watch?v=FhQmDrhz6MQ
Binding Border permanecendo na tela por mais tempo
A a214 Binding Border tem camada de bullet B e densidade infinita, portanto se interagido com outras bullets da mesma camada e densidade, a bullet pode ficar infinitamente ativa.