Desocupado lector: en esta página únicamente encontrarás las reglas de la pocha. Si lo que queréis es aprender a jugar a la pocha, sólo años de experiencia pueden enseñarte. Encontrarás unos modestos consejos aquí. Y un glosario aquí. Si ya has jugado a la pocha anteriormente puedes saltarte esta página, pues lo que sigue ya lo sabes. Y ahora continúo.
El objetivo en el juego de la pocha es, a través de una serie de rondas, acertar el número de bazas que el jugador va a hacer en cada una de ellas.
Se juega con baraja española de Don Heraclio Fournier de 40 cartas (sin ochos, nueves ni dieces). Da vergüenza recordarlo, pero la baraja española tiene 4 palos: oros, copas, espadas y bastos. En cada palo las cartas que más valen son las siguientes, de izquierda a derecha:
Siempre hay un palo que es el que pinta, cuyas cartas siempre superan a todas las demás.
En cada ronda, cada jugador apuesta el número de bazas que cree que va a realizar. Pero como en esta vida nada es fácil, nunca el número de peticiones puede igualar el número de rondas. Por eso, el último en pedir o postre, no puede pedir el número de bazas que cuadre la suma. Cuando el número de bazas pedidas supera a las bazas reales se dice que hay lucha; de lo contrario hay regalo.
De aquí se desprenden unos interesantes
COROLARIOS
Corolario 1: en cada ronda siempre fallará al menos 1 jugador (o lo que es lo mismo, al acabar cada ronda, al menos un jugador se lamentará de su escasa fortuna).
Corolario 2: si hay una lucha o regalo, el número de fallos será siempre impar.
Corolario 3: si hay dos luchas o regalos, el número de fallos será siempre par.
Todo esto está muy bien… ¿Pero cómo se juega? Fácil.
NORMA GENERAL
En cada baza es obligatorio siempre superar con una carta de más valor del mismo palo. Si no se tienen cartas de ese palo hay que fallar, es decir, tirar una carta del pinte.
CASUÍSTICAS PARTICULARES
i) Tienes cartas del palo, pero no puedes superar: En ese caso, se puede tirar cualquier carta del palo en cuestión.
ii) Tienes cartas del palo, pero otro jugador ha tirado un pinte: En ese caso, se puede tirar cualquier carta del palo en cuestión, sin necesidad de superar.
iii) No tienes cartas del palo, y otro jugador ha tirado un pinte: Hay que tirar un pinte mayor.
iv) No tienes cartas del palo, y otro jugador ha tirado un pinte que no puedes superar: Excelente ocasión; se puede tirar cualquier carta que se desee, pinte o no.
Ejemplos:
No tenemos espadas (pinte). La ocasión la pintan calva para deshacernos de ese as de bastos que nos sobra.
No tenemos copas. Y como podemos superar el pinte (7 de bastos) debemos tirar un pinte mayor (la sota de bastos
Aunque fallamos a espadas podemos ahorrarnos el pinte, porque no podemos superar el as de bastos. En este caso, conviene quedárselo, porque aún nos falta una baza
PUNTUACIÓN
Al finalizar cada ronda el anotador puntúa de la siguiente manera:
Por fallar: -5 puntos por cada baza fallada por exceso o defecto.
Por acertar: 10 puntos por acertar y 5 puntos por cada baza pedida. Ejemplo: si se acierta pidiendo dos bazas se suman 10+2x5 = 20 puntitos.
Si se reparten 6 o más cartas a cada jugador y uno de ellos pide y logra hacer todas las bazas se denomina pocha, y se le puntúa con el doble de la puntuación que lo correspondería. El autor, ducho en cafeterías y barajas, sólo lo ha visto una vez, así que no os hagáis ilusiones.
En algunos sitios (hay gente "pa" todo) se puntúa doble cuando pinta oros. Repetimos que no es ni mejor ni peor: todo depende de las reglas que se acuerden.
RONDAS
Depende de cada variedad, cada grupo de amigos juega la variedad que más le place. El autor, desde su modestia, propone:
1,1,1,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,10,10,10,S,S,S,S,9,8,7,6,5,4,3,2,I,I,I,I.
(S: subastados; I: indias)
El número de rondas debe ser múltiplo de 4, para que todos los jugadores sean postres el mismo número de veces.
RONDAS SUBASTADAS
En las rondas subastadas se subasta primero quién pone el pinte.
El jugador mano (el que primero debe apostar; es decir, quien tiene el mazo de cartas a su izquierda después de que se haya repartido) dice cuántas bazas haría en caso de elegir él el pinte. Nótese que no revela qué pinte sería.
El segundo jugador dirá también cuántas bazas haría él, pero sólo en caso de superar (no basta igualar) las bazas pedidas por el jugador mano. En caso de no poder superar dirá “paso” (hay personas que lo expresan diferente: “hay que j…”, “¡que mala suerte; nunca subasto!”, “a hortelano tonto…”, etc).
Cuando hayan subastado los 4 jugadores, el que ha dicho el número más alto elige el pinte e inmediatamente se le apunta el número pedido como su apuesta para esa ronda.
El resto de jugadores pide de nuevo las bazas que quieran considerando el pinte puesto por el subastador. En el caso de que el ganador de la subasta haya sido el postre, quedará obligado el tercer jugador, que no podrá pedir el nº de rondas que complete la suma de 10.
La puntuación es como una ronda cualquiera.
RONDAS INDIAS O VISTAS
Se juegan repartiendo una carta por jugador. Cada jugador sin mirar su carta se la pone en la frente, de modo que los demás la vean, pero no él mismo.
Cada jugador apostará teniendo en cuenta las tres cartas que ve.
Suele dar lugar a algunas rondas muy emocionantes. También son las únicas rondas en el juego de la pocha donde un jugador puede ayudar conscientemente a otro o perjudicarlo. Generalmente estas “ayudas arbitrales” están muy mal vistas, aunque no hay una regla clara que las regulen.
RENUNCIO
Según el DRAE:
renuncio.
1. m. En algunos juegos de naipes, falta que se comete renunciando.
2. m. coloq. Mentira o contradicción en que se coge a alguien.
En el caso de que un jugador, a propósito o descuidadamente, pudiendo, no superare una baza según marcan las normas, se le aplicará el peso de la ley en forma de -50 (menos cincuenta) puntos.
En el caso de que un jugador, a propósito o descuidadamente (casi siempre lo segundo), mirare su carta en las rondas denominadas indias, bien sea directamente o mediante reflejo especular, se le aplicará el peso de la ley en forma de -50 (menos cincuenta) puntos. Es verdad que este punto es estricto; pero se mantiene por el regocijo general que causa entre los otros jugadores y espectadores.
Y ya está bien de teoría, desocupado lector.
¡A jugar!