Среда Scratch: скрипты. Повороты. Повороты и движение.
Взаимодействие. Мини-проект «Догонялка-2»
Проект «Берегись голодной акулы!».
Сценарный план:
1. Кто? Что? В игре будут участвовать акула (Shark 2) и рыбка (Fish).
2. Где? На фоне подводного мира (Underwater 1).
3. Как? Рыбка перемещается по экрану в случайные положение, а акула управляется стрелками на клавиатуре.
Рисунок 2. Пример сцены для проекта " Берегись голодной акулы!"
Найдем в библиотеке Scratch фон «Underwater 1» в разделе Подводный мир и спрайты «Shark 2» и «Fish».
Можно выбрать для спрайта «Fish» любой костюм, а также, можно уменьшить размер рыбки. Для этого нужно ЛКМ выделить всю рыбку и протянуть один из углов голубой рамки, а затем переместить рисунок крестиком в центр рабочей области.
Теперь для спрайта рыбки соберем следующий скрипт, который будет постоянно во время игры перемещать рыбку в случайное положение:
Чем большее число задать в команде «Плыть … секунд к», тем медленнее рыбка будет двигаться. Далее зададим для спрайта акулы управление стрелками. Для этого воспользуемся ветвлениями: если стрелка нажата, повернуться в соответствующем направлении и идти 10 шагов. Собрав одно из них, можно дублировать часть скрипта, кликнув по нему ПКМ (правой кнопкой мыши), выбрав «дублировать» и перенеся затем копию в нужное место скрипта. Не забудьте в сделанных копиях изменить выбор клавиши и направление спрайта.
В результате получится следующий скрипт для управления акулой:
Теперь необходимо сделать так, чтобы акула ловила рыбку в пасть. Обратите внимание, что у спрайта акулы имеется 3 костюма. Нам потребуются первые два из них (a и b). Доработаем их, обведя рот акулы красным цветом инструментом Кисть.
Теперь соберем скрипт, который будет работать в течение всей игры. Он будет устанавливать акуле костюм b (с открытой пастью), а при нажатии на клавишу пробел будет закрывать пасть (кусать рыбку) и передавать сообщение «Ам!».
Осталось сделать так, чтобы рыбка поняла, что её поймали и она спряталась. Для этого соберем следующий скрипт для спрайта «Fish», который проверяет коснулась ли рыбка красного цвета (который выбираем с помощью пипетки из пасти акулы) и если да, то спрятаться и завершить работу этого скрипта с помощью команды «Стоп этот» из группы УПРАВЛЕНИЕ, а также нужно добавить в первый скрипт команду «Показаться»:
Игра готова! Можно добавлять к игре различные дополнения. Например, чтобы после того, как акула съела одну рыбку, появлялась следующая с новым костюмом (не забудьте уменьшить остальные костюмы рыбки). Для этого можно изменить программу так:
Можно добавлять в игру и другие дополнения: нескольких рыбок, других персонажей, изменять скорость движения героев с помощью изменения чисел в командах движения и другое.
Домашнее задание
Проект «Игра догонялки».
Разработка сценарного плана игры, аналогичной рассмотренной ранее, по собственному замыслу, с другими персонажами. Создание игры по разработанному сценарному плану. Сохранение игры, созданной по собственному замыслу, в личной папке. При реализации проекта используют один или несколько из рассмотренных выше способов.