Система координат.
Среда программирования Scratch
Координаты
Команды, рассматриваемые в ходе изучения темы:
Группа Команда (оператор)
ДВИЖЕНИЕ «Изменить x на»
ДВИЖЕНИЕ «Изменить y на»
ДВИЖЕНИЕ «Установить х в»
ДВИЖЕНИЕ «Установить y в»
ДВИЖЕНИЕ «Перейти в x, y»
ДВИЖЕНИЕ «Плыть секунд в точку x, y»
Знакомство с системой координат в Scratch рекомендуется начать с рисования по координатам.
Система координат, приведенная ниже.
В процессе рисования можно использовать костюм карандаша, у которого центр костюма совмещен с концом грифеля карандаша.
Создать программы для рисования следующих рисунков.
Примеры программ для рисования и соответствующие рисунки приведены ниже.
При самостоятельном выполнении рисунков можно использовать два подхода.
Первый подход заключается в том, что сначала составляют рисунок на заготовке с системой координат и определяют координаты всех точек изображения, а затем составляют программу рисования в Scratch.
Второй подход (который можно предложить тем, кто незнакомым с системой координат): переносить спрайт карандаша в требуемую точку, а затем смотреть на координату в командах Перейти в x , y или Плыть с. в x, y.
В продолжении темы сделаем проект, в котором спрайт выступит в роли художника и нарисует домик. Будем использовать кисти большого размера, так как в Scratch нет инструмента заливка. Алгоритм создания рисунка разделим на семь шагов. Каждому шагу алгоритма будет соответствовать свой скрипт. В качестве событий будем использовать команду «Когда нажата клавиша….» .
Далее представлены все этапы и один из возможных вариантов выполнения задания.
Домашнее задание.
3. Создание игры с использованием координат «Любят ли ежики мячики?» по образцу.
4. Анализ сценарного плана игры «Любят ли ежики мячики?»
5. Доработка игры «Любят ли ежики мячики?» После реализации проекта можно усовершенствовать игру.
1. Добавление штрафных очков за каждый пропущенный мячик.
2. Добавление нескольких мячиков на игровое поле и установление задержки между ними. Это можно сделать дублированием спрайта мячика и внесение корректировки в код.
Пример программного кода с внесенными дополнениями приведен на рисунке.
3. Добавление таймера и организация игры на время.
Для этого необходимо использовать сенсор «Таймер» в программе. Доработку с таймером можно внести в код главного героя – ежика. Пример программы для ежика с доработкой приведен на рисунке.
4. Включение в игровой процесс супер-объекта (например: клубника).
Если ежик ловит его, то получает 10 баллов, а если не ловит – теряет очень много баллов.
Пример программного кода супер-объекта приведен на рисунке.
6. Доработка программного кода для ежика, который создает анимацию движения лап ежика при движении. Можно организовать параллельное выполнение двух программ для героя: основной и анимации движения лапок. Пример программы для ежика приведен на рисунке.
5. Добавление экранов победы и поражения. Это можно реализовать через передачу сообщений от героев.