Интерфейс Scratch.
Среда программирования Скретч. Мини-проект «Морские обитатели»
Scratch- среда программирования, в которой программа собирается из блоков, как из кубиков Лего.
Режимы работы в среде Скретч:
1) работа непосредственно в Интернете, на сайте Скретч scratch.mit.edu (режим «онлайн»);
2) работа со средой Скретч, загруженной со страницы scratch.mit.edu/scratch2download и установленной на компьютере, без подключения к Интернет (режим «оффлайн»).
Запуск среды программирования Скретч (offline).
Спрайт – графический объект, выполняющий команды;
его действиями управляет программа, которая может состоять из одной или нескольких самостоятельных частей.
Скрипт – самостоятельная часть программы.
Сцена – среда, в которой действуют спрайты.
Знакомство с интерфейсом программы.
Группы команд.
Блок - графическое изображение команды в Скретч.
Кнопки СТАРТ и СТОП.
Фон и костюм.
Библиотека фонов и костюмов.
Самая верхняя строка позволяет переключать язык надписей во всем приложении (по умолчанию — английский), а также сохранять / открывать файлы проектов и отменять последние совершенные действия.
Вверху окна, сразу после синей полосы с кнопками, переключаются вкладки с инструментами.
Код. Основная работа производится здесь. Добавление персонажей и объектов на экран, программирование анимации и взаимодействий. (В предыдущих версиях программы вкладка «Код» называлась «Скрипты».)
Костюмы. Сюда переключаемся для настройки выбранного спрайта. Изменение цвета, размера, формы или внешнего вида целиком. В Scratch все добавляемые в проект персонажи и предметы называются спрайтами.
Звуки. Если объект может издавать звуки, то на этой вкладке их можно прослушать и изменить.
Когда находимся на какой-то из вкладок, нам становится доступен соответствующий набор панелей и возможностей. Наиболее часто используются первые два: для написания кода и редактирования спрайтов.
В Scratch встроена библиотека, из которой можно выбирать и добавлять в свои проекты готовые спрайты. Некоторые из них уже анимированы и имеют звуковые эффекты.
Основными компонентами Скретч-программы являются объекты-спрайты (по умолчанию Кот). Спрайт состоит из графического представления — набора кадров-костюмов и сценария-скрипта. Действие Скретч-программы происходит на сцене размером 480×360 (условных) пикселей с центром координат в середине сцены. Для программирования сценариев в скретче используется drag-and-drop-подход: блоки из палитры блоков перетаскиваются в область скриптов.
Команды, рассматриваемые в ходе изучения темы:
Группа Команда (оператор)
ДВИЖЕНИЕ «Плыть … в случайное положение»
ВНЕШНИЙ ВИД «Следующий костюм»
СОБЫТИЯ «Когда флажок нажат»
УПРАВЛЕНИЕ «Повторять всегда»
ЗВУК «Включить звук»
Анализ анимации «Запускаем котика в космос» по плану:
1) Кто? Что? (Какие спрайты (объекты, персонажи, герои, исполнители) задействованы в анимации?)
2) Где? (Как выглядит сцена, на которой разворачивается действие: какой выбран фон? изменяется ли фон? предусмотрено ли звуковое сопровождение?)
3) Как? (Что делает каждый из спрайтов на сцене? Взаимодействуют ли спрайты между собой?)
Понятие о сценарном плане анимации.
Проект «Морские обитатели».
Сценарный план анимации «Морские обитатели»:
1) Кто? Что? (Рыбка, морская звезда, морской конек и другие подходящие спрайты из библиотеки спрайтов).
2) Где? (Сцена с изображением подводного мира из библиотеки фонов).
3) Как? (Спрайты перемещаются случайным образом). Создание простой анимации «Морские обитатели» по заданному сценарному плану. Сохранение созданной анимации в личной папке.
Разработка простой анимации по собственному замыслу.
Разработка сценарного плана простой анимации по собственному замыслу. Создание анимации по разработанному сценарному плану. Сохранение анимации, созданной по собственному замыслу, в личной папке.
Домашнее задание: