Post date: Oct 6, 2016 6:37:33 AM
Привет!
Для каждого спрайта, который встречается нам на сцене мы можем составить точно такой же прогноз. Но как нам задать местоположение и направление на сцене? Попросим помощи у математики и географии, которые уже давно ответили на этот вопрос.
Вы слыхали про числовой луч?
Какая сегодня погода? Если включить радио, то, возможно, мы услышим: "Сегодня в Москве ожидается малооблачная погода, без осадков, ветер северо-восточный 5-7 метров в секунду, атмосферное давление ..."
На нём изображено несколько точек, которые находятся в разных позициях на луче. Чтобы указать эту позицию, достаточно всего лишь назвать цифру на которой стоит точка. Например для буква D имеет координату a=6.
Однако движение только по лучу сильно стесняет нас в перемещениях. А если нам захочется двинуться не только вправо или влево, но, скажем, вверх? Как тогда задать координату точки, в которой мы тогда окажемся?
Ответ есть - просто добавим ещё один числовой луч и направим его вверх. Вот так:
Обозначим числовые лучи буквами X (икс) и Y (игрек) как на рисунке. Теперь положение любой точки на плоскости можно точно указать написав сперва её положение по горизонтали (право-лево), а потом и по вертикали (верх-низ). Например, положение точки N имеет координаты X=-5, и Y=6, или просто (-5;6). Какие координаты имеет точка M ответь сам.
Направление на сцене
Для указания направлений из географии было зимствовано понятие Азимут.
Азимут это угол, на который надо повернуться от Севера в нужном направлении. Величина азимута измеряется в градусах. Каждая сторона света имеет свой азимут (смотри рисунок справа).
В Скретче всё точно так же. Чтобы двигаться по сцене строго вправо нужно повернуться в направлении 90 градусов:
Перо позволяет рисовать на сцене. Ест две основные команды:
Если перо опущено, то при движении спрайта за ним останется след. Если поднято, то следа не остаётся.
Запустите среду программирования Scratch и напишите для кота следующий скрипт:
Двойной щелчок по скрипту активирует его. Посмотрите какую фигуру нарисовал ваш спрайт. Проанализируйте какую функцию выполняет каждая команда.
Самостоятельная работа:
1. Составьте программу для рисования такой фигуры красного цвета:
Используйте команды:
2. Нарисуйте жирной линией в центре сцены зелёный квадрат с длинной стороны 90 шагов. Для этого очисти на сцене все предыдущие рисунки, опусти перо, установи нужный цвет пера, установи размер пера равный пяти, а затем используя команды ИДТИ и ПОВЕРНУТЬ В НАПРАВЛЕНИИ нарисуй квадрат.
3. ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЗАДАНИЕ (не обязательное)
Аналогично с заданием №2 нарисуйте синий равносторонний треугольник.