Objetivos de aprendizaje
Que el/la alumno/a logre:
Incorporar progresivamente pautas responsables para el cuidado de los dispositivos.
Utilizar la plataforma educativa institucional y sus herramientas como soporte de trabajo en el aula y guía para la realización de tareas escolares acorde a la edad y necesidades institucionales.
Reflexionar sobre los modos responsables de manejo de las diferentes herramientas digitales disponibles en la institución a la que asisten (computadoras, tabletas, pizarras, etc.) en concordancia con sus habilidades.
Desarrollar estrategias y construir criterios para transitar, compartir y colaborar en el ciberespacio en forma segura, responsable y respetuosa.
Construir conocimientos generales del funcionamiento operativo de la computadora, los dispositivos portátiles y otros recursos digitales.
Trabajar con autonomía al utilizar los diferentes recursos digitales que posee la institución.
Utilizar los recursos digitales como herramientas para realizar búsquedas de información.
Utilizar recursos digitales como herramientas que facilitan la comunicación y la interacción con usuarios distantes.
Utilizar programas/aplicaciones que operen como procesadores de texto y presentaciones.
Utilizar los diferentes recursos digitales disponibles como herramientas para ejercitar y/o profundizar contenidos trabajados con el docente, integrándolos a los proyectos pedagógicos del grado.
Acceder, producir y compartir contenidos en múltiples formatos (texto, imagen, audio, video, entre otros) de forma segura, crítica y responsable, con creciente autonomía.
Explorar nuevos modos de interacción en entornos físicos y virtuales.
Utilizar de manera adecuada los entornos virtuales, respetando las pautas propuestas.
Utilizar imágenes y sonidos como facilitadores de la comunicación.
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver problemáticas mediante la creación de secuencias lógicas de instrucciones.
Desarrollar habilidades ejecutivas utilizando entornos de programación y robótica.
Trabajar de manera colaborativa bajo la modalidad sisncrónica o asincrónica en espacios virtuales de trabajo.
Contenidos
Conocimiento, identificación y utilización de los diferentes recursos tecnológicos y espacios virtuales de trabajo que serán parte de las dinámicas escolares.
Cuidado de los recursos disponibles para trabajar. Identificar y aplicar pautas para el uso seguro, personal y grupal de los dispositivos digitales.
Identificación de iconografías comunes: establecer relaciones entre los íconos y sus funcionalidades en distintos recursos digitales. Reconocimiento de las diferentes aplicaciones instaladas en los dispositivos portátiles de uso habitual.
Uso de recursos digitales on line con mediación docente y progresiva autonomía.
Ingreso a las aplicaciones seleccionadas por el docente con autonomía.
Uso de aplicaciones educativas instaladas en dispositivos portátiles vinculados a los contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Uso de imágenes, videos y recursos visuales interactivos para ejercitar, clarificar y fortalecer contenidos de matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
Reconocimiento y utilización diversos formatos digitales, como videos, sitios web y aplicaciones para trabajar contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Exploración de diferentes recursos como buscadores y navegadores en internet, documentos de texto y presentaciones.
Identificación y utilización de recursos digitales (plataformas, aplicaciones, lenguajes y dispositivos) para establecer comunicación sincrónica y asincrónica.
Programación de secuencias digitales en espacios virtuales o aplicaciones con guía del docente.
Uso de aplicaciones de programación para resolver situaciones problemáticas en robótica.
4° Grado. Ejemplos de lo que deberían aprender.
Los contenidos que se trabajarán a lo largo de todo el año estarán interrelacionados con los contenidos planificados por el docente en el aula y los proyectos específicos.
Todas los alumnos deberán firmar el Contrato de Buen Uso de la Tecnología y traerlo firmado por sus padres.
Contenidos generales:
Manipular las computadoras y los dispositivos portátiles con cuidado.
Encender y apagar las computadoras y dispositivos con autonomía.
Seleccionar y utilizar correctamente los programas y aplicaciones con los que va a trabajar.
Respetar el tiempo de uso de las diferentes actividades propuestas.
Conocer el teclado y sus teclas principales: letras, números, enter, borrar, barra espaciadora, signos de puntuación, shift, bloqueo de mayúsculas, tabulador, inserción de caracteres diversos.
Ejercitar el correcto posicionamiento de las manos en el teclado con recursos tales como mecanografia-online.com o similar.
Buscar programas y archivos que no se encuentran en el escritorio a través del buscador.
Manejar archivos y vistas.
Guardar y recuperar archivos.
Diferenciar diferentes archivos (Doc, Docx, PPT, PPTX, PPS, JPG, MOV, etc.)
Diferenciar entre almacenar en una computadora y en el mail.
Manejar diferentes programas al mismo tiempo. Por ejemplo: Navegador y procesador de textos Word.
Internet y comunicaciones
Conectarse al aula virtual.
Usar el aula virtual con todos los recursos cargados por el docente.
Utilizar correctamente el correo electrónico: Reglas de Netiquette (usos y buenas costumbres en la comunicación entre personas por redes de computadoras). Reenvío de mensajes. Diferencias entre responder al emisor o a todos receptores del mensaje. Incorporar el mensaje recibido en el cuerpo de la respuesta. Editar preferencias del usuario fondos de pantalla, fotos, etc. Adjuntar archivos y extraer archivos adjuntos. Libreta de direcciones.
Descargar archivos en la computadora y saber encontrarlos.
Usar espacio compartidos como Google Drive. Crear archivos de Procesador de textos, Dibujo, Powerpoint y Formulario. Compartirlos con otros usuarios. Manejar las herramientas de dichas aplicaciones.
Administrar permisos a los usuarios compartidos.
Buscar de información, utilizando diferentes buscadores.
Bajar de información de la red Internet.
Buscar imágenes de diferentes tamaños en formato Clipart.
Capturar pantallas y utilizar sus archivos.
Participar activamente de una videoconferencia respetando las pautas de interacción y tiempos de espera.
Cultura Digital
Investigar sobre el concepto de Identidad Digital.
Entender sus alcances y cómo nos afecta a todos.
Reflexionar sobre cómo se construye una huella digital segura.
El siguiente video resume los puntos importantes a tener en cuenta sobre esta temática: https://www.youtube.com/watch?v=fLKPsy2_2Og
Procesador de textos. Word o similares.
Reconocer y utilizar correctamente las Herramientas de edición Estandard, Formato y Word Art.
Guardar sus trabajos.
Seleccionar Idioma y utilizar el corrector ortográfico.
Manejar diferentes ventanas.
Diseñar tablas.
Combinar y dividir celdas.
Insertar color de celdas
Insertar imágenes.
Insertar número de página.
Borde y sombreado.
Encabezado y pie de página.
Presentaciones. Powerpoint o similares.
Comprender el concepto de presentaciones digitales
Incorporar objetos de texto, sonoros, gráficos e hipervínculos.
Aplicar todos los conceptos aprendidos para elaborar un trabajo especial.
Crear una nueva presentación. Incorporación de objetos de texto, imágenes de diferentes fuentes. Vistas de una presentación. Inserción de diapositivas. Efectos de animación y transición entre diapositivas. Formato de fondo. Duplicar, mover y eliminar diapositivas. Insertar efectos de sonido, imagen y video.
Placa Makey Makey
Crear un circuito eléctrico tradicional.
Diferenciar materiales conductores y no conductores.
Crear un circuito con los recursos Makey Makey.
Resolver diferentes desafíos y situaciones problemáticas utilizando la placa.
Ejemplos de Programación y Robótica Educativa
Introducción a la programación con Turtle Art del MIT (es importante enseñarlo para que puedan descargarlo en la casa).
Investigar el programa y conocer sus herramientas.
Guardar sus producciones.
Introducción al concepto de programación con Scratch del MIT.
Descargar la aplicación desde la página del MIT (es importante enseñarlo para que puedan descargarlo en la casa).
Investigar el programa y conocer sus herramientas.
Realizar animaciones sencillas con diferentes comandos.
Guardar sus producciones.
Utilizar los recursos de robótica elegidos por la institución.
División de roles para trabajar (rol del constructor, programador yorganizador).
Construcción de la actividad siguiendo instrucciones.
Uso de motores y sensores.
Repetición de acciones.
Objetivos de aprendizaje
Que el/la alumno/a logre:
Incorporar progresivamente pautas responsables para el cuidado de los dispositivos.
Utilizar la plataforma educativa institucional y sus herramientas como soporte de trabajo en el aula y guía para la realización de tareas escolares acorde a la edad y necesidades institucionales.
Trabajar con archivos, organizarlos y clasificarlos adecuadamente.
Reflexionar sobre los modos responsables de manejo de las diferentes herramientas digitales disponibles en la institución a la que asisten (computadoras, tabletas, pizarras, etc.) en concordancia con sus habilidades.
Construir conocimientos generales del funcionamiento operativo de la computadora, los dispositivos portátiles y otros recursos digitales.
Trabajar con autonomía al utilizar los diferentes recursos digitales que posee la institución.
Utilizar los recursos digitales como herramientas para realizar búsquedas de información.
Utilizar recursos digitales como herramientas que facilitan la comunicación y la interacción con usuarios distantes.
Utilizar programas/aplicaciones que operen como procesadores de texto y presentaciones.
Utilizar los diferentes recursos digitales disponibles como herramientas para ejercitar y/o profundizar contenidos trabajados con el docente, integrándolos a los proyectos pedagógicos del grado.
Explorar nuevos modos de interacción en entornos físicos y virtuales.
Utilizar de manera adecuada los entornos virtuales, respetando las pautas propuestas.
Utilizar imágenes y sonidos como facilitadores de la comunicación.
Utilizar la plataforma virtual de aprendizaje con sus herramientas de comunicación y espacios de intercambio.
Trabajar de manera colaborativa en espacios virtuales de trabajo.
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver problemáticas mediante la creación de secuencias lógicas de instrucciones.
Desarrollar habilidades ejecutivas utilizando entornos de programación y robótica.
Realizar construcciones sencillas a partir de modelos vinculados a los trabajos de robótica educativa.
Contenidos
Conocimiento, identificación y utilización de los diferentes recursos tecnológicos y espacios virtuales de trabajo que serán parte de las dinámicas escolares.
Cuidado de los recursos disponibles para trabajar. Identificar y aplicar pautas para el uso seguro, personal y grupal de los dispositivos digitales.
Identificación de iconografías comunes: establecer relaciones entre los íconos y sus funcionalidades en distintos recursos digitales. Reconocimiento de las diferentes aplicaciones instaladas en los dispositivos portátiles de uso habitual.
Uso de recursos digitales on line con mediación docente y progresiva autonomía.
Ingreso a las aplicaciones seleccionadas por el docente con autonomía.
Uso de aplicaciones educativas instaladas en dispositivos portátiles vinculados a los contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Uso de imágenes, videos y recursos visuales interactivos para ejercitar, clarificar y fortalecer contenidos de matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
Reconocimiento y utilización diversos formatos digitales, como videos, sitios web y aplicaciones para trabajar contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Exploración de diferentes recursos como buscadores y navegadores en internet, documentos de texto y presentaciones.
Identificación y utilización de recursos digitales (plataformas, aplicaciones, lenguajes y dispositivos) para establecer comunicación sincrónica y asincrónica.
Programación de secuencias digitales en espacios virtuales o aplicaciones con mayor autonomía.
Uso de aplicaciones de programación para resolver situaciones problemáticas en robótica.
Realización de construcciones siguiendo un modelo como complemento de las actividades de robótica educativa.
5° Grado. Ejemplos de lo que deberían aprender.
Los contenidos que se trabajarán a lo largo de todo el año estarán interrelacionados con los contenidos planificados por el docente en el aula y los proyectos específicos.
Todas los alumnos deberán firmar el Contrato de Buen Uso de la Tecnología y traerlo firmado por sus padres.
Contenidos generales
Buen uso de los recursos tecnológicos institucionales.
Ingresar a los programas de manera autónoma.
Buscar programas y archivos que no se encuentran en el escritorio a través del buscador.
Manejar archivos y vistas.
Diferenciar diferentes archivos (Doc,Docx, PPT, PPTX, PPS, JPG, MOV, etc.)
Diferenciar entre almacenar en una computadora y en el mail.
Manejar diferentes programas al mismo tiempo. Por ejemplo: Navegadores y Presentaciones.
Conocer las diferentes partes de la computadora.
Diferenciar entre las diferentes memorias de la computadora.
Conocer la diferencia entre discos internos y externos.
Cultura Digital
Investigar sobre el concepto de Identidad Digital. Entender sus alcances y cómo nos afecta a todos. Reflexionar sobre cómo se construye una huella digital segura. El siguiente video resume los puntos importantes a tener en cuenta sobre esta temática: https://www.youtube.com/watch?v=fLKPsy2_2Og
Comenzar a trabajar sobre la Ciudadanía Digital. Se pueden tomar ejemplos de actividades del siguiente link: https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/3202
Internet y comunicaciones
Conectarse al Aula virtual.
Utilizar correctamente el correo electrónico: Reglas de Netiquette (usos y buenas costumbres en la comunicación entre personas por redes de computadoras). Reenvío de mensajes. Diferencias entre responder al emisor o a todos receptores del mensaje. Incorporar el mensaje recibido en el cuerpo de la respuesta. Editar preferencias del usuario fondos de pantalla, fotos, etc. Adjuntar archivos y extraer archivos adjuntos. Libreta de direcciones.
Descargar archivos en la computadora y saber encontrarlos.
Usar espacio compartidos como Google Drive. Crear archivos de Procesador de textos, Dibujo, Powerpoint y Formulario. Compartirlos con otros usuarios. Manejar las herramientas de dichas aplicaciones.
Administrar permisos a los usuarios compartidos.
Buscar de información, utilizando diferentes buscadores.
Bajar de información de la red Internet.
Buscar imágenes de diferentes tamaños en formato Clipart.
Capturar pantallas y utilizar sus archivos.
Participar activamente de una videoconferencia respetando las pautas de interacción y tiempos de espera.
Procesador de textos. Word o similares.
Reconocer y utilizar correctamente las Herramientas de edición Estandard, Formato y Word Art.
Guardar sus trabajos.
Seleccionar Idioma y utilizar el corrector ortográfico.
Manejar diferentes ventanas.
Diseñar tablas.
Combinar y dividir celdas.
Insertar color de celdas
Insertar imágenes.
Insertar número de página.
Borde y sombreado.
Encabezado y pie de página.
Presentaciones. Powerpoint o similares.
Comprender el concepto de presentaciones digitales
Incorporar objetos de texto, sonoros, gráficos e hipervínculos.
Aplicar todos los conceptos aprendidos para elaborar un trabajo especial.
Crear una nueva presentación. Incorporación de objetos de texto, imágenes de diferentes fuentes. Vistas de una presentación. Inserción de diapositivas. Efectos de animación y transición entre diapositivas. Formato de fondo. Duplicar, mover y eliminar diapositivas. Insertar efectos de sonido, imagen y video.
Código QR
Comprender el la representación a través de Código QR y código de barras.
Conocer aplicaciones que permitan escanear códigos, descargarlas en dispositivos portátiles y escanear diferentes formatos de representación.
Realizar un guión o plan de trabajo del proyecto utilizando las herramientas de word.
Realizar una producción grupal según la temática planteada por el docente(formato web, mov, doc, PDF, Jpeg u otras).
Crear un código QR con alguna aplicación para dispositivos portátiles
Vincular el código QR a la producción grupal
Realidad Virtual y Aumentada
Comprender el concepto de Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
Trabajar con dispositivos portátiles en actividades educativas que impliquen el uso de la realidad aumentada y virtual. Por ejemplo se pueden hacer actividades de realidad aumentada con las plantas, la célula, diferentes partes del cuerpo humano, etc. Realidad virtual se puede trabajar para visualizar océanos, el espacio o lugares donde normalmente no tenemos acceso.
Ejemplos con Programación y Robótica
Introducción a la programación con Turtle Art del MIT (es importante enseñarlo para que puedan descargarlo en la casa).
Investigar el programa y conocer sus herramientas.
Guardar sus producciones.
Introducción al concepto de programación con Scratch del MIT.
Descargar la aplicación desde la página del MIT (es importante enseñarlo para que puedan descargarlo en la casa).
Investigar el programa y conocer sus herramientas.
Realizar animaciones sencillas con diferentes comandos.
Guardar sus producciones.
Utilizar los recursos de robótica elegidos por la institución
Por ejemplo, si se trabajar con recursos Lego se deberá tener en cuenta lo siguiente:
División de roles para trabajar (rol del constructor, programador yorganizador).
Construcción de la actividad siguiendo instrucciones.
Uso de motores y sensores.
Repetición de acciones.
Objetivos de aprendizaje
Que el/la alumno/a logre:
Incorporar progresivamente pautas responsables para el cuidado de los dispositivos.
Utilizar la plataforma educativa institucional y sus herramientas como soporte de trabajo en el aula y guía para la realización de tareas escolares acorde a la edad y necesidades institucionales.
Trabajar con archivos, organizarlos y clasificarlos adecuadamente.
Reflexionar sobre los modos responsables de manejo de las diferentes herramientas digitales disponibles en la institución a la que asisten (computadoras, tabletas, pizarras, etc.) en concordancia con sus habilidades.
Construir conocimientos generales del funcionamiento operativo de la computadora, los dispositivos portátiles y otros recursos digitales.
Trabajar con total autonomía al utilizar los diferentes recursos digitales que posee la institución.
Utilizar los recursos digitales como herramientas para realizar búsquedas de información.
Utilizar recursos digitales como herramientas que facilitan la comunicación y la interacción con usuarios distantes.
Utilizar programas/aplicaciones que operen como procesadores de texto, editores de imágenes y presentaciones.
Utilizar los diferentes recursos digitales disponibles como herramientas para ejercitar y/o profundizar contenidos trabajados con el docente, integrándolos a los proyectos pedagógicos del grado.
Explorar nuevos modos de interacción en entornos físicos y virtuales.
Utilizar de manera adecuada los entornos virtuales, respetando las pautas propuestas.
Utilizar imágenes y sonidos como facilitadores de la comunicación.
Utilizar la plataforma virtual de aprendizaje con sus herramientas de comunicación y espacios de intercambio.
Trabajar de manera colaborativa en espacios virtuales de trabajo realizando una construcción grupal del conocimiento.
Entender el concepto de ciberespacio como ámbito de trabajo y socialización.
Seleccionar y utilizar las aplicaciones adecuadas según las tareas y los formatos en que se desea trabajar.
Conocer la relación entre las TIC y las necesidades sociales, pudiendo identificar su aplicación a la vida cotidiana.
Aprender sobre el uso responsable de las redes sociales y la magnitud del impacto de todo lo que se publica online.
Reflexionar sobre los modos de proteger datos personales e información de su actividad en el ciberespacio.
Comprender cómo se forma la Huella Digital en internet como parte de nuestra identidad digital.
Desarrollar habilidades que permitan encontrar, analizar, jerarquizar y utilizar de modo crítico la información de diversas fuentes en el entorno digital.
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver problemáticas mediante la creación de secuencias lógicas de instrucciones.
Desarrollar habilidades ejecutivas utilizando entornos de programación y robótica.
Realizar construcciones sencillas a partir de modelos vinculados a los trabajos de robótica educativa.
Contenidos
Conocimiento, identificación y utilización de los diferentes recursos tecnológicos y espacios virtuales de trabajo que serán parte de las dinámicas escolares.
Cuidado de los recursos disponibles para trabajar. Identificar y aplicar pautas para el uso seguro, personal y grupal de los dispositivos digitales.
Identificación de iconografías comunes: establecer relaciones entre los íconos y sus funcionalidades en distintos recursos digitales. Reconocimiento de las diferentes aplicaciones instaladas en los dispositivos portátiles de uso habitual.
Uso de recursos digitales on line con mediación docente y progresiva autonomía.
Ingreso a las aplicaciones seleccionadas por el docente con autonomía.
Uso de aplicaciones educativas instaladas en dispositivos portátiles vinculados a los contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Uso de imágenes, videos y recursos visuales interactivos para ejercitar, clarificar y fortalecer contenidos de matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
Reconocimiento y utilización diversos formatos digitales, como videos, sitios web y aplicaciones para trabajar contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Exploración de diferentes recursos como buscadores y navegadores en internet, documentos de texto, presentaciones y editores de imágenes.
Identificación y utilización de recursos digitales (plataformas, aplicaciones, lenguajes y dispositivos) para establecer comunicación sincrónica y asincrónica.
Programación de secuencias digitales en espacios virtuales o aplicaciones con mayor autonomía.
Uso de aplicaciones de programación para resolver situaciones problemáticas en robótica.
Realización de construcciones siguiendo un modelo como complemento de las actividades de robótica educativa.
Noción de ciberespacio: identificar, reconocer y definir qué es internet; ciberespacio como lugar que se habita y en el que se convive con otros y se comparten experiencias y conocimientos.
Datos personales: cómo cuidarse y cuidar a otros al vivenciar experiencias en el ciberespacio distinguiendo paulatinamente lo público de lo privado, resguardando la propia identidad e intimidad.
Reconocimiento y abordaje de situaciones y prácticas complejas que pueden ser potencialmente peligrosas al navegar en internet.
Pensamiento computacional con tecnologías digitales y sin ellas: poner en juego el pensamiento computacional a través de actividades vinculadas con el cuerpo, materiales concretos y tecnologías digitales.
6° Grado. Ejemplos de lo que deberían aprender y reforzar.
Los contenidos que se trabajarán a lo largo de todo el año estarán interrelacionados con los contenidos planificados por el docente en el aula y los proyectos específicos.
Todas los alumnos deberán firmar el Contrato de Buen Uso de la Tecnología y traerlo firmado por sus padres.
Contenidos generales:
Buen uso de los recursos tecnológicos institucionales.
Ingresar a los programas de manera autónoma.
Buscar programas y archivos que no se encuentran en el escritorio a través del buscador.
Manejar archivos y vistas.
Diferenciar diferentes archivos (Doc,Docx, PPT, PPTX, PPS, JPG, MOV, etc.)
Diferenciar entre almacenar en una computadora y en el mail.
Manejar diferentes programas al mismo tiempo. Por ejemplo: Navegadores y Presentaciones.
Conocer las diferentes partes de la computadora.
Diferenciar entre las diferentes memorias de la computadora.
Conocer la diferencia entre discos internos y externos.
Cultura Digital
Retomar el concepto de Identidad Digital visto en años anteriores. Entender sus alcances y cómo nos afecta a todos. Reflexionar sobre cómo se construye una huella digital segura. El siguiente video resume los puntos importantes a tener en cuenta sobre esta temática: https://www.youtube.com/watch?v=fLKPsy2_2Og
Comenzar a trabajar sobre la Ciudadanía Digital. Se pueden tomar ejemplos de actividades del siguiente link: https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/3202
Nota: Es importante trabajar cada año esta temática ya que a medida que los alumnos crecen están cada vez más activos en las redes e internet en general.
Internet y comunicaciones
Conectarse al Aula virtual.
Utilizar correctamente el correo electrónico: Reglas de Netiquette (usos y buenas costumbres en la comunicación entre personas por redes de computadoras). Reenvío de mensajes. Diferencias entre responder al emisor o a todos receptores del mensaje. Incorporar el mensaje recibido en el cuerpo de la respuesta. Editar preferencias del usuario fondos de pantalla, fotos, etc. Adjuntar archivos y extraer archivos adjuntos. Libreta de direcciones.
Descargar archivos en la computadora y saber encontrarlos.
Usar espacio compartidos como Google Drive. Crear archivos de Procesador de textos, Dibujo, Powerpoint y Formulario. Compartirlos con otros usuarios. Manejar las herramientas de dichas aplicaciones.
Administrar permisos a los usuarios compartidos.
Buscar de información, utilizando diferentes buscadores.
Bajar de información de la red Internet.
Buscar imágenes de diferentes tamaños en formato Clipart.
Capturar pantallas y utilizar sus archivos.
Participar activamente de una videoconferencia respetando las pautas de interacción y tiempos de espera.
Procesador de textos. Word o similares
Nuevo - Abrir – Guardar - Guardar Como.
Cerrar. Salir de la aplicación.
Formato de la fuente: todas las propiedades de la solapa fuente.
Formato del párrafo: propiedades de sangría, espacio y alineación.
Insertar y eliminar bordes y sombreados de texto y de párrafos. Propiedades del borde.
Bordes completos o parciales.
Cambiar mayúsculas y minúscula. Uso del resaltador. Insertar símbolo.
Numeración y viñetas: definir el símbolo, reiniciar y continuar numeración. Letra Capital.
Seleccionar carácter, palabra, línea, párrafo, todo el documento y texto en general. Copiar -
Cortar y pegar.
Copiar formato. Buscar texto. Reemplazar texto. Deshacer – Rehacer.
Mostrar y Ocultar caracteres no imprimibles. Reconocer caracteres de marca de párrafo y salto
de página.
Insertar comentarios.
Determinar márgenes.
Definir tamaño y orientación del papel. Definir color de fondo.
Insertar y eliminar bordes de página. Propiedades del borde. Bordes completos o parciales
Insertar numeración predeterminada en las hojas.
Definir columnas: formatos preestablecidos. Línea de división.
Encabezado y pie de página: primera página diferente, pares e impares diferentes y todas
iguales. Insertar salto de página.
Aplicar el corrector ortográfico y gramatical.
Diccionario de sinónimos y antónimos.
Dibujar formas básicas y determinar sus propiedades.
Insertar objetos de WordArt y determinar sus propiedades.
Organizar: Trabajar con varios objetos: seleccionar, duplicar, agrupar, ordenar, girar y voltear
los objetos.
Insertar imágenes prediseñadas. Insertar imagen desde archivo.
Ajustar imágenes respecto del texto. Distintos tipos de ajuste. Estilos.
Insertar y eliminar tablas. Insertar y editar datos.
Seleccionar filas, columnas, celdas y toda la tabla. Agregar y eliminar filas, columnas y celdas
Combinar y dividir celdas. Autoajustar al contenido.
Alineación vertical y horizontal del texto. Orientar el texto en la celda.
Bordes y sombreado de las celdas. Propiedades del borde: Bordes completos o parciales.
Presentaciones. Powerpoint o similares
Comprender el concepto de presentaciones digitales
Incorporar objetos de texto, sonoros, gráficos e hipervínculos.
Aplicar todos los conceptos aprendidos para elaborar un trabajo especial.
Crear una nueva presentación. Incorporación de objetos de texto, imágenes de diferentes fuentes. Vistas de una presentación. Inserción de diapositivas. Efectos de animación y transición entre diapositivas. Formato de fondo. Duplicar, mover y eliminar diapositivas. Insertar efectos de sonido, imagen y video.
Planilla de cálculo. Excel o similares
Reconocer y utilizar correctamente las Herramientas básicas.
Guardar sus trabajos.
Diferenciar entre columnas, filas o celdas.
Realizar sombreado de celdas con diferentes colores.
Realizar sumatorias.
Realidad Virtual y Aumentada
Comprender el concepto de Realidad Virtual y Realidad Aumentada.
Trabajar con dispositivos portátiles en actividades educativas que impliquen el uso de la realidad aumentada y virtual. Por ejemplo se pueden hacer actividades de realidad aumentada con las plantas, la célula, diferentes partes del cuerpo humano, etc. Realidad virtual se puede trabajar para visualizar océanos, el espacio o lugares donde normalmente no tenemos acceso.
Ejemplos con Programación y Robótica
Programación con Scratch del MIT.
Descargar la aplicación desde la página del MIT (es importante enseñarlo para que puedan descargarlo en la casa).
Investigar el programa y conocer sus herramientas.
Realizar animaciones sencillas con diferentes comandos.
Guardar sus producciones.
Utilizar los recursos de robótica elegidos por la institución.
Por ejemplo, si se trabajar con recursos Lego se deberá tener en cuenta lo siguiente:
División de roles para trabajar (rol del constructor, programador yorganizador).
Construcción de la actividad siguiendo instrucciones.
Uso de motores y sensores.
Repetición de acciones.
Objetivos de aprendizaje
Que el/la alumno/a logre:
Incorporar progresivamente pautas responsables para el cuidado de los dispositivos.
Utilizar la plataforma educativa institucional y sus herramientas como soporte de trabajo en el aula y guía para la realización de tareas escolares acorde a la edad y necesidades institucionales.
Trabajar con archivos, organizarlos y clasificarlos adecuadamente.
Reflexionar sobre los modos responsables de manejo de las diferentes herramientas digitales disponibles en la institución a la que asisten (computadoras, tabletas, pizarras, etc.) en concordancia con sus habilidades.
Construir conocimientos generales del funcionamiento operativo de la computadora, los dispositivos portátiles y otros recursos digitales.
Trabajar con total autonomía al utilizar los diferentes recursos digitales que posee la institución.
Utilizar los recursos digitales como herramientas para realizar búsquedas de información.
Utilizar recursos digitales como herramientas que facilitan la comunicación y la interacción con usuarios distantes.
Utilizar programas/aplicaciones que operen como procesadores de texto, editores de imágenes, planilla de cálculo, editores de video y presentaciones.
Utilizar los diferentes recursos digitales disponibles como herramientas para ejercitar y/o profundizar contenidos trabajados con el docente, integrándolos a los proyectos pedagógicos del grado.
Explorar nuevos modos de interacción en entornos físicos y virtuales.
Utilizar de manera adecuada los entornos virtuales, respetando las pautas propuestas.
Utilizar imágenes y sonidos como facilitadores de la comunicación.
Utilizar la plataforma virtual de aprendizaje con sus herramientas de comunicación y espacios de intercambio.
Trabajar de manera colaborativa en espacios virtuales de trabajo realizando una construcción grupal del conocimiento.
Entender el concepto de ciberespacio como ámbito de trabajo y socialización.
Seleccionar y utilizar las aplicaciones adecuadas según las tareas y los formatos en que se desea trabajar.
Conocer la relación entre las TIC y las necesidades sociales, pudiendo identificar su aplicación a la vida cotidiana.
Aprender sobre el uso responsable de las redes sociales y la magnitud del impacto de todo lo que se publica online.
Reflexionar sobre los modos de proteger datos personales e información de su actividad en el ciberespacio.
Comprender cómo se forma la Huella Digital en internet como parte de nuestra identidad digital.
Desarrollar habilidades que permitan encontrar, analizar, jerarquizar y utilizar de modo crítico la información de diversas fuentes en el entorno digital.
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver problemáticas mediante la creación de secuencias lógicas de instrucciones.
Desarrollar habilidades ejecutivas utilizando entornos de programación y robótica.
Realizar construcciones sencillas a partir de modelos vinculados a los trabajos de robótica educativa.
Contenidos
Conocimiento, identificación y utilización de los diferentes recursos tecnológicos y espacios virtuales de trabajo que serán parte de las dinámicas escolares.
Cuidado de los recursos disponibles para trabajar. Identificar y aplicar pautas para el uso seguro, personal y grupal de los dispositivos digitales.
Identificación de iconografías comunes: establecer relaciones entre los íconos y sus funcionalidades en distintos recursos digitales. Reconocimiento de las diferentes aplicaciones instaladas en los dispositivos portátiles de uso habitual.
Uso de recursos digitales on line con mediación docente y progresiva autonomía.
Ingreso a las aplicaciones seleccionadas por el docente con autonomía.
Uso de aplicaciones educativas instaladas en dispositivos portátiles vinculados a los contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Uso de imágenes, videos y recursos visuales interactivos para ejercitar, clarificar y fortalecer contenidos de matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
Reconocimiento y utilización diversos formatos digitales, como videos, sitios web y aplicaciones para trabajar contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Exploración de diferentes recursos como buscadores y navegadores en internet, documentos de texto, presentaciones, planillas de cálculo, editores de imágenes y video.
Identificación y utilización de recursos digitales (plataformas, aplicaciones, lenguajes y dispositivos) para establecer comunicación sincrónica y asincrónica.
Programación de secuencias digitales en espacios virtuales o aplicaciones con mayor autonomía.
Uso de aplicaciones de programación para resolver situaciones problemáticas en robótica.
Realización de construcciones siguiendo un modelo como complemento de las actividades de robótica educativa.
Noción de ciberespacio: identificar, reconocer y definir qué es internet; ciberespacio como lugar que se habita y en el que se convive con otros y se comparten experiencias y conocimientos.
Datos personales: cómo cuidarse y cuidar a otros al vivenciar experiencias en el ciberespacio distinguiendo paulatinamente lo público de lo privado, resguardando la propia identidad e intimidad.
Reconocimiento y abordaje de situaciones y prácticas complejas que pueden ser potencialmente peligrosas al navegar en internet.
Pensamiento computacional con tecnologías digitales y sin ellas: poner en juego el pensamiento computacional a través de actividades vinculadas con el cuerpo, materiales concretos y tecnologías digitales.
7° Grado o su equivalente a 1er año de Educación Secundaria.
Ejemplos de lo que deberían aprender.
Los contenidos que se trabajarán a lo largo de todo el año estarán interrelacionados con los contenidos planificados por el docente en el aula y los proyectos específicos.
Todas los alumnos deberán firmar el Contrato de Buen Uso de la Tecnología y traerlo firmado por sus padres.
Contenidos generales
Buen uso de los recursos tecnológicos institucionales.
Ingresar a los programas de manera autónoma.
Buscar programas y archivos que no se encuentran en el escritorio a través del buscador.
Manejar archivos y vistas.
Diferenciar diferentes archivos (Doc,Docx, PPT, PPTX, PPS, JPG, MOV, etc.)
Diferenciar entre almacenar en una computadora y en el mail.
Manejar diferentes programas al mismo tiempo. Por ejemplo: Navegadores y Presentaciones.
Conocer las diferentes partes de la computadora.
Diferenciar entre las diferentes memorias de la computadora.
Conocer la diferencia entre discos internos y externos.
Cultura Digital
Retomar el concepto de Identidad Digital visto en años anteriores. Entender sus alcances y cómo nos afecta a todos. Reflexionar sobre cómo se construye una huella digital segura. El siguiente video resume los puntos importantes a tener en cuenta sobre esta temática: https://www.youtube.com/watch?v=fLKPsy2_2Og
Continuar trabajando en actividades vinculadas a la Ciudadanía Digital. Se pueden tomar ejemplos de actividades del siguiente link: https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/3202
Nota: Es importante trabajar cada año esta temática ya que a medida que los alumnos crecen están cada vez más activos en las redes e internet en general.
Internet y comunicaciones
Conectarse al Aula virtual.
Utilizar correctamente el correo electrónico: Reglas de Netiquette (usos y buenas costumbres en la comunicación entre personas por redes de computadoras). Reenvío de mensajes. Diferencias entre responder al emisor o a todos receptores del mensaje. Incorporar el mensaje recibido en el cuerpo de la respuesta. Editar preferencias del usuario fondos de pantalla, fotos, etc. Adjuntar archivos y extraer archivos adjuntos. Libreta de direcciones.
Descargar archivos en la computadora y saber encontrarlos.
Usar espacio compartidos como Google Drive. Crear archivos de Procesador de textos, Dibujo, Powerpoint y Formulario. Compartirlos con otros usuarios. Manejar las herramientas de dichas aplicaciones.
Administrar permisos a los usuarios compartidos.
Buscar de información, utilizando diferentes buscadores.
Bajar de información de la red Internet.
Buscar imágenes de diferentes tamaños en formato Clipart.
Capturar pantallas y utilizar sus archivos.
Participar activamente de una videoconferencia respetando las pautas de interacción y tiempos de espera.
Procesador de textos. Word o similares.
Nuevo - Abrir – Guardar - Guardar Como.
Cerrar. Salir de la aplicación.
Formato de la fuente: todas las propiedades de la solapa fuente.
Formato del párrafo: propiedades de sangría, espacio y alineación.
Insertar y eliminar bordes y sombreados de texto y de párrafos. Propiedades del borde.
Bordes completos o parciales.
Cambiar mayúsculas y minúscula. Uso del resaltador. Insertar símbolo.
Numeración y viñetas: definir el símbolo, reiniciar y continuar numeración. Letra Capital.
Seleccionar carácter, palabra, línea, párrafo, todo el documento y texto en general. Copiar -
Cortar y pegar.
Copiar formato. Buscar texto. Reemplazar texto. Deshacer – Rehacer.
Mostrar y Ocultar caracteres no imprimibles. Reconocer caracteres de marca de párrafo y salto
de página.
Insertar comentarios.
Determinar márgenes.
Definir tamaño y orientación del papel. Definir color de fondo.
Insertar y eliminar bordes de página. Propiedades del borde. Bordes completos o parciales
Insertar numeración predeterminada en las hojas.
Definir columnas: formatos preestablecidos. Línea de división.
Encabezado y pie de página: primera página diferente, pares e impares diferentes y todas
iguales. Insertar salto de página.
Aplicar el corrector ortográfico y gramatical.
Diccionario de sinónimos y antónimos.
Dibujar formas básicas y determinar sus propiedades.
Insertar objetos de WordArt y determinar sus propiedades.
Organizar: Trabajar con varios objetos: seleccionar, duplicar, agrupar, ordenar, girar y voltear
los objetos.
Insertar imágenes prediseñadas. Insertar imagen desde archivo.
Ajustar imágenes respecto del texto. Distintos tipos de ajuste. Estilos.
Insertar y eliminar tablas. Insertar y editar datos.
Seleccionar filas, columnas, celdas y toda la tabla. Agregar y eliminar filas, columnas y celdas
Combinar y dividir celdas. Autoajustar al contenido.
Alineación vertical y horizontal del texto. Orientar el texto en la celda.
Bordes y sombreado de las celdas. Propiedades del borde: Bordes completos o parciales.
Presentaciones. Powerpoint o similares.
Administración de archivos: Nuevo - Abrir – Guardar - Guardar Como - Cerrar -Salir de la aplicación
Manejo del entorno: Usar herramienta de zoom. Mostrar y ocultar cinta de opciones. Establecer modos de visualización. Saber utilizar el asistente de ayuda de la herramienta.
Trabajar con diapositivas: Insertar una nueva diapositiva. Copiar una diapositiva. Duplicar una diapositiva. Mover diapositivas. Eliminar diapositivas. Ocultar diapositivas. Formato de la diapositiva. Diseño de la diapositiva. Aplicar diseño de fondo predeterminado. Establecer color de fondo: colores, efectos, texturas y tramas
Trabajar con texto: Insertar texto. Cambiar el aspecto de los textos. Alineación, espaciado e interlineado de párrafos. Determinar numeración y viñetas. Utilizar el corrector ortográfico.
Trabajar con dibujos: Dibujar formas básicas y determinar sus propiedades. Modificar la apariencia de los dibujos. Dibujar formas y determinar sus propiedades. Insertar objetos de WordArt y determinar sus propiedades
Trabajar con imágenes: Utilizar imágenes prediseñadas. Insertar imágenes animadas. Incorporar imágenes desde archivos. Manejar objetos. Seleccionar objetos. Copiar objetos. Modificar tamaño. Agrupar objetos. Girar y voltear. Ordenar objetos. Imprimir presentaciones
Planilla de cálculo. Excel o similares
Reconocer y utilizar correctamente las Herramientas básicas.
Guardar sus trabajos.
Diferenciar entre columnas, filas o celdas.
Realizar sombreado de celdas con diferentes colores.
Realizar sumatorias y otras fórmulas sencillas.
Ejemplos con Programación y Robótica: Scratch
Algoritmos de programación. Concepto de algoritmo. Utilizar el lenguaje iconográfico para representar algoritmos. Administración de archivos. Abrir y cerrar el programa Scratch.
Abrir y cerrar un proyecto existente. Crear un proyecto nuevo. Guardar un proyecto.
Ejecutar un proyecto utilizando el botón Bandera Verde. Detener la ejecución de un programa utilizando el botón Parar Todo. Seleccionar el modo presentación
Manejo del entorno. Barra de herramientas, paleta de bloques, área de programa, escenario y objetos, botones para nuevos objetos, lista de objetos, importar un objeto, importar un objeto sorpresa. Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas). Tipos de bloques, seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz. Copiar el programa de un Objeto a otro. Utilizar proyectos de la carpeta Ejemplos. Modificar proyectos. Borrar instrucciones. Insertar comentarios. Editor de pinturas. Utilizar el editor de pinturas para crear o modificar escenarios y objetos. Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de herramientas. Importar una imagen de un archivo al lienzo. Borrar una imagen del lienzo. Insertar un texto. Mover un texto o una imagen dentro del lienzo.
Escalar el tamaño de una imagen. Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj. Voltear una imagen de forma vertical u horizontal. Duplicar una imagen con la opción de estampar. Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura. Seleccionar el color con la herramienta de gotero. Aplicar fondo transparente a una imagen. Cambiar de color las imágenes con la paleta
de colores. Pintar un objeto nuevo (botón), pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos. Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo. Cambiar el nombre al escenario.
Mostrar al frente un objeto < en lista de objetos >, exportar un objeto. Importar un fondo
(Escenario), importar un objeto, importar un disfraz. Deshacer o rehacer una acción en el lienzo. Usar la lupa para acercar una imagen.
Bloques de movimiento
Utilizar las instrucciones: Mover N pasos, Ir a X: Y, Ir a, apuntar en dirección, apuntar hacia,
rebotar si está tocando borde, girar N grados, cambiar X por, cambiar Y por, fijar posición X.
Fijar posición Y, deslizar en N segundos a posición X,Y , mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto. Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto, mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto.
Bloque Apariencia
Utilizar las instrucciones Cambiar efecto siguiente disfraz, Fijar tamaño a: Cambiar tamaño por. Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto, mostrar en el escenario el “número de disfraz” de un objeto, enviar un objeto hacia atrás N capas, utilizar el sensor “tocando”.
Utilizar la instrucción Pensar, Pensar por N segundos, Decir, Decir por N segundos, Cambiar el Disfraz a, Cambiar el Fondo a, Fondo Siguiente, Utilizar la instrucción Mostrar, Esconder, Fijar Efecto a, Quitar Efectos Gráficos, Enviar al Frente.
Bloque Sonidos
Utilizar la instrucción: Tocar sonido, Tocar sonido y esperar, Fijar volumen a Cambiar volumen
por, Tocar tambor durante N pulsos, Detener todos los sonidos, Silenciar sonidos durante N
pulsos, Tocar nota durante N pulsos, Fijar instrumento a, Mostrar en el escenario el Volumen,
Cambiar tempo por, Fijar tempo a N pulsos por minuto, Mostrar en el escenario el valor de
Tempo, Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.
Bloque Lápiz
Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz).
Utilizar las instrucciones: Subir lápiz y Bajar lápiz, Fijar tamaño de lápiz a, Fijar color de lápiz a, Fijar intensidad de lápiz a, Cambiar tamaño de lápiz por, Cambiar color de lápiz por, Cambiar intensidad de lápiz por, Borrar, Sellar (imagen del objeto). Utilizar scripts.
Bloque Variables
Crear y utilizar variables:
Crear una Nueva Variable, Opciones: Normal, Grande, Deslizador, Configurar valores máximos y mínimos, Identificadores, Borrar una variable, Utilizar la instrucción Fijar a, Cambiar por, Diferencia entre ambas instrucciones, Contadores y Acumuladores, Mostrar u Esconder en el escenario Variables.
Crear y utilizar listas:
Crear una Nueva Lista Borrar una lista, Mostrar en el escenario, Utilizar la instrucción Añade X a, Lista, Borrar (posición N) de Lista, Insertar elemento en posición n de lista, Reemplazar
(posición N) de lista con nuevo elemento, Ítem n de lista, Longitud de lista.
Operadores
Utilizar operaciones matemáticas y booleanas [Bloque Números].
Utilizar las operaciones aritméticas “+, -, *, / “, Utilizar operaciones booleanas “ >, <, =, y ,o,no “. Utilizar las funciones Módulo, Redondear, Valor absoluto, Raíz cuadrada, etc.
Utilizar la instrucción Número al Azar entre 1 y N. Unir cadenas, Longitud de cadena, Letra n de cadena.
Bloque Control
Utilizar la instrucción: Al presionar Bandera Verde, Al presionar tecla, Al presionar objeto, Parar todo, Detener Programa, Detener todo, Esperar N segundos. Utilizar las sentencias de Decisión (Condicionales): Si, Si – Sino, y de Repetición (Bucles) Por Siempre, Repetir n veces, Repetir hasta que, Esperar Hasta que, Por Siempre Si. Anidamiento de sentencias.
Eventos y multihilos: Utilizar la instrucción Enviar a todos, Enviar a todos y esperar, Al Recibir.
Bloque Sensores
Utilizar la instrucción: Preguntar <...> y esperar, Respuesta, Posición X del ratón, Posición Y del ratón, Ratón presionado?, Tecla presionada, Tocando <...>, Tocando el Color <...>, Color
<...> tocando <...>, Distancia a, Reiniciar cronómetro, Mostrar Cronómetro en el escenario,
Mostrar Volumen del sonido en el escenario, Mostrar resultado de ¿sonido fuerte?, en el
escenario, Mostrar valor de un sensor en el escenario.
Nota: Los contenidos aquí propuestos son los exigidos por el Departamento de Aprendizaje Visual de la Universidad Tecnológica Nacional en sus certificaciones.
Segundo Ciclo de Nivel Primario - recursos para trabajar
Sugerencia de aplicaciones y recursos básicos recomendados para trabajar.
Actividades colaborativas con herramientas de Google Workspace para Educación.
Actividades interactivas en pantalla, computadora o dispositivos portátiles.
Aplicaciones específicas para trabajar situaciones problemáticas.
Recursos digitales para generar presentaciones, videos y producciones propias.
Aplicaciones para trabajar lenguaje de programación.
Recursos para ciencias como por ejemplo materiales conductores y no conductores.
Aplicaciones para trabajar contenidos de conocimiento del mundo como por ejemplo el cuerpo humano, las plantas con realidad aumentada.
Aplicaciones para crear mapas conceptuales, líneas de tiempo, etc.
Recursos de programación y/o robótica educativa para trabajar resolución de problemas, secuencias lógicas junto con contenidos de prácticas del lenguaje y matemática.
Ejemplos de aplicaciones para dispositivos portátiles útiles para esta etapa. Ver si están disponibles al momento de la instalación correspondientes con el dispositivo elegido.
Algunos recursos son para Android, otros para IOS y otros funcionan en ambos dispositivos.
Alternativas de Programación y Robótica
-Scratch
-Pilas Bloques
-Recursos Educativos con Lego Educación Argentina. Los materiales de Robótica están pensados para las diferentes etapas evolutivas y ofrecen plataforma de actividades vinculadas a la currícula.
-Recursos Worder Workshop.
-Placa Microbit.
-Placas Makey Makey
-Robot Ozobot
-Oculus Quest 2 para realidad virtual inmersiva.
Carro con computadoras y/Ipads o tabletas para trabajar en diferentes espacios.
Espacio/carro Maker