Objetivos de aprendizaje
Que el/la alumno/a logre:
Orientar y acordar sobre los modos responsables del manejo de las diferentes herramientas digitales disponibles en la institución (computadoras, dispositivos móviles, pizarras, etc.) y el uso seguro de las herramientas disponibles en el ciberespacio, en concordancia con sus habilidades.
Utilizar la plataforma educativa institucional y sus herramientas como soporte de trabajo en el aula y guía para la realización de tareas escolares acorde a la edad y necesidades institucionales.
Interactuar con contenidos y recursos disponibles en el ciberespacio en función de un propósito educativo, con la guía de la/del docente.
Posibilitar la exploración para la construcción de conocimientos básicos del funcionamiento operativo de la computadora, los dispositivos móviles y otros recursos digitales disponibles en la institución.
Utilizar los diferentes recursos digitales disponibles como herramientas para ejercitar y/o profundizar contenidos trabajados con el docente, integrándolos a los proyectos pedagógicos del grado.
Realizar producciones en múltiples formatos y lenguajes digitales (escrito, visual, audiovisual, multimedia, lenguajes de programación) con mediación docente y con progresiva autonomía.
Desarrollar habilidades de lectoescritura y cálculo con apoyo en imágenes, sonidos, textos y actividades interactivas.
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver problemáticas mediante la creación de secuencias lógicas de instrucciones, resolución de problemas a partir de la experimentación con tecnologías digitales.
Contenidos
Conocimiento, identificación y utilización de los diferentes recursos tecnológicos y espacios virtuales de trabajo que serán parte de las dinámicas escolares.
Uso de la plataforma educativa institucional, sus herramientas de producción y comunicación acorde a la edad.
Cuidado de los recursos disponibles para trabajar. Identificar y aplicar pautas para el uso seguro, personal y grupal de los dispositivos digitales.
Utilización de la computadora y tableta como herramientas interactivas facilitadoras del aprendizaje.
Identificación de iconografías comunes: establecer relaciones entre los íconos y sus funcionalidades en distintos recursos digitales. Reconocimiento de las diferentes aplicaciones instaladas en los dispositivos portátiles de uso habitual.
Uso de recursos digitales on line con mediación docente y progresiva autonomía.
Ingreso a las aplicaciones seleccionadas por el docente con autonomía.
Uso de aplicaciones educativas instaladas en dispositivos portátiles vinculados a los contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Utilización de lápiz digital como recurso para interactuar con el dispositivo de manera tal que se pueda mejorar el grafismo.
Uso de accesorios Tiggly para operaciones matemáticas y reconocimiento de formas sencillas.
Uso de imágenes, videos y recursos visuales interactivos para ejercitar, clarificar y fortalecer contenidos de matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
Uso de imágenes y audios como soporte de la comunicación.
1° Grado. Ejemplos de lo que deberían aprender.
Los contenidos que se trabajarán a lo largo de todo el año estarán interrelacionados con los contenidos planificados por el docente en el aula y los proyectos específicos.
Todas los alumnos deberán firmar el Contrato de Buen Uso de la Tecnología y traerlo firmado por sus padres.
Manipular las computadoras y los dispositivos portátiles con cuidado.
Encender y apagar las computadoras y dispositivos con autonomía.
Seleccionar y utilizar correctamente los programas y aplicaciones con los que va a trabajar.
Respetar el tiempo de uso de las diferentes actividades propuestas.
Conocer el teclado y sus teclas principales: letras, números, enter, borrar, barra espaciadora, punto, shift y arroba.
Utilizar el mouse de la computadora con autonomía.
Ingresar al aula virtual de manera autónoma con su nombre de usuario y contraseña.
Utilizar los libros digitales o recursos similares disponibles.
Entrar a las diferentes materias.
Realizar las actividades propuestas por el docente en los foros, visualizar videos y realizar actividades interactivas.
Primer Grado. Ejemplos de actividades en Programación y Robótica
Entender el concepto de programación y robótica. Trabajar la programación y la robótica desde lo corporal como un conjunto de instrucciones específicas.
Utilizar comandos sencillos de programación con Pilas Bloques o similares.
Resolver diferentes situaciones problemáticas que involucren la programación y la robótica con el recurso seleccionado por la institución.
Objetivos de aprendizaje
Que el/la alumno/a logre:
Orientar y acordar sobre los modos responsables del manejo de las diferentes herramientas digitales disponibles en la institución (computadoras, dispositivos móviles, pizarras, etc.) y el uso seguro de las herramientas disponibles en el ciberespacio, en concordancia con sus habilidades.
Utilizar la plataforma educativa institucional y sus herramientas como soporte de trabajo en el aula y guía para la realización de tareas escolares acorde a la edad y necesidades institucionales.
Interactuar con contenidos y recursos disponibles en el ciberespacio en función de un propósito educativo, con la guía de la/del docente.
Posibilitar la exploración para la construcción de conocimientos básicos del funcionamiento operativo de la computadora, los dispositivos móviles y otros recursos digitales disponibles en la institución.
Utilizar los diferentes recursos digitales disponibles como herramientas para ejercitar y/o profundizar contenidos trabajados con el docente, integrándolos a los proyectos pedagógicos del grado.
Realizar producciones en múltiples formatos y lenguajes digitales (escrito, visual, audiovisual, multimedia, lenguajes de programación) con mediación docente y con progresiva autonomía.
Desarrollar habilidades de lectoescritura y cálculo con apoyo en imágenes, sonidos, textos y actividades interactivas.
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver problemáticas mediante la creación de secuencias lógicas de instrucciones, resolución de problemas a partir de la experimentación con tecnologías digitales.
Contenidos
Conocimiento, identificación y utilización de los diferentes recursos tecnológicos y espacios virtuales de trabajo que serán parte de las dinámicas escolares.
Uso de la plataforma educativa institucional, sus herramientas de producción y comunicación acorde a la edad.
Cuidado de los recursos disponibles para trabajar. Identificar y aplicar pautas para el uso seguro, personal y grupal de los dispositivos digitales.
Utilización de la pizarra digital como herramienta interactiva facilitadora del aprendizaje.
Identificación de iconografías comunes: establecer relaciones entre los íconos y sus funcionalidades en distintos recursos digitales. Reconocimiento de las diferentes aplicaciones instaladas en los dispositivos portátiles de uso habitual.
Uso de recursos digitales on line con mediación docente y progresiva autonomía.
Ingreso a las aplicaciones seleccionadas por el docente con autonomía.
Uso de aplicaciones educativas instaladas en dispositivos portátiles vinculados a los contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Utilización de lápiz digital como recurso para interactuar con el dispositivo de manera tal que se pueda mejorar el grafismo.
Uso de accesorios Tiggly para operaciones matemáticas y reconocimiento de formas sencillas.
Uso de imágenes, videos y recursos visuales interactivos para ejercitar, clarificar y fortalecer contenidos de matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
Uso de imágenes y audios como soporte de la comunicación.
2° Grado. Ejemplos de lo que deberían aprender.
Los contenidos que se trabajarán a lo largo de todo el año estarán interrelacionados con los contenidos planificados por el docente en el aula y los proyectos específicos.
Todas los alumnos deberán firmar el Contrato de Buen Uso de la Tecnología y traerlo firmado por sus padres.
Manipular las computadoras y los dispositivos portátiles con cuidado.
Encender y apagar las computadoras y dispositivos con autonomía.
Seleccionar y utilizar correctamente los programas y aplicaciones con los que va a trabajar.
Respetar el tiempo de uso de las diferentes actividades propuestas.
Conocer el teclado y sus teclas principales: letras, números, enter, borrar, barra espaciadora, punto, shift y arroba.
Utilizar el mouse de la computadora con autonomía.
Ingresar al aula virtual de manera autónoma con su nombre de usuario y contraseña.
Utilizar los libros digitales o recursos similares disponibles.
Entrar a las diferentes materias.
Realizar las actividades propuestas por el docente en los foros, visualizar videos y realizar actividades interactivas.
Compartir archivos de documentos de Google y realizar trabajos colaborativos.
Utilizar correctamente el correo electrónico: Reglas de Netiquette (usos y buenas costumbres en la comunicación entre personas por redes de computadoras). Crear y responder correos electrónicos. Uso de contactos. Adjuntar archivos.
Usar espacio compartidos como Google Drive (segundo cuatrimestre). Crear archivos de Procesador de textos y compartirlos. Usar herramientas básicas del procesador de textos.
Buscar imágenes con formato clipart y descargarlas al escritorio.
Participar activamente de una videoconferencia respetando las pautas de interacción y tiempos de espera.
Ejemplos con Programación y Robótica:
Entender el concepto de programación y robótica
Utilizar comandos sencillos de programación con Pilas Bloques o similares. Retroceder, avanzar, girar a la derecha, girar a a la izquierda y funciones específicas requeridas en las aplicaciones o recursos seleccionados.
Resolver diferentes situaciones problemáticas que involucren la programación y la robótica con el recurso seleccionado por la institución.
Objetivos de aprendizaje
Que el/la alumno/a logre:
Orientar y acordar sobre los modos responsables del manejo de las diferentes herramientas digitales disponibles en la institución (computadoras, dispositivos móviles, pizarras, etc.) y el uso seguro de las herramientas disponibles en el ciberespacio, en concordancia con sus habilidades.
Utilizar la plataforma educativa institucional y sus herramientas como soporte de trabajo en el aula y guía para la realización de tareas escolares acorde a la edad y necesidades institucionales.
Interactuar con contenidos y recursos disponibles en el ciberespacio en función de un propósito educativo, con la guía de la/del docente.
Posibilitar la exploración para la construcción de conocimientos básicos del funcionamiento operativo de la computadora, los dispositivos móviles y otros recursos digitales disponibles en la institución.
Utilizar los diferentes recursos digitales disponibles como herramientas para ejercitar y/o profundizar contenidos trabajados con el docente, integrándolos a los proyectos pedagógicos del grado.
Realizar producciones en múltiples formatos y lenguajes digitales (escrito, visual, audiovisual, multimedia, lenguajes de programación) con mediación docente y con progresiva autonomía.
Desarrollar habilidades de lectoescritura y cálculo con apoyo en imágenes, sonidos, textos y actividades interactivas.
Desarrollar el pensamiento computacional para resolver problemáticas mediante la creación de secuencias lógicas de instrucciones, resolución de problemas a partir de la experimentación con tecnologías digitales.
Construir objetos programables sencillos capaces de cumplir una meta o un objetivo predefinido con la guía de la/del docente.
Contenidos
Conocimiento, identificación y utilización de los diferentes recursos tecnológicos y espacios virtuales de trabajo que serán parte de las dinámicas escolares.
Uso de la plataforma educativa institucional, sus herramientas de producción y comunicación acorde a la edad.
Cuidado de los recursos disponibles para trabajar. Identificar y aplicar pautas para el uso seguro, personal y grupal de los dispositivos digitales.
Utilización de la pizarra digital como herramienta interactiva facilitadora del aprendizaje.
Identificación de iconografías comunes: establecer relaciones entre los íconos y sus funcionalidades en distintos recursos digitales. Reconocimiento de las diferentes aplicaciones instaladas en los dispositivos portátiles de uso habitual.
Uso de recursos digitales on line con mediación docente y progresiva autonomía.
Ingreso a las aplicaciones seleccionadas por el docente con autonomía.
Uso de aplicaciones educativas instaladas en dispositivos portátiles vinculados a los contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Utilización de lápiz digital como recurso para interactuar con el dispositivo de manera tal que se pueda mejorar el grafismo.
Uso de imágenes, videos y recursos visuales interactivos para ejercitar, clarificar y fortalecer contenidos de matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
3° Grado. Ejemplos de lo que deberían aprender.
Los contenidos que se trabajarán a lo largo de todo el año estarán interrelacionados con los contenidos planificados por el docente en el aula y los proyectos específicos.
Todas los alumnos deberán firmar el Contrato de Buen Uso de la Tecnología y traerlo firmado por sus padres.
Manipular las computadoras y los dispositivos portátiles con cuidado.
Encender y apagar las computadoras y dispositivos con autonomía.
Seleccionar y utilizar correctamente los programas y aplicaciones con los que va a trabajar.
Respetar el tiempo de uso de las diferentes actividades propuestas.
Conocer el teclado y sus teclas principales: letras, números, enter, borrar, barra espaciadora, signos de puntuación, shift, bloqueo de mayúsculas, tabulador, inserción de caracteres diversos.
Ejercitar el correcto posicionamiento de las manos en el teclado con mecanografia-online.com o similar.
Utilizar el mouse de la computadora con autonomía.
Ingresar al aula virtual de manera autónoma con su nombre de usuario y contraseña.
Utilizar los libros digitales o recursos similares disponibles.
Entrar a las diferentes materias.
Realizar las actividades propuestas por el docente en los foros, visualizar videos y realizar actividades interactivas.
Utilizar correctamente el correo electrónico: Reglas de Netiquette (usos y buenas costumbres en la comunicación entre personas por redes de computadoras). Crear y responder mails. Uso de contactos. Adjuntar archivos.
Usar espacio compartidos como Google Drive. Crear archivos de Procesador de textos, presentaciones y compartirlos. Usar herramientas básicas del procesador de textos y presentaciones. Hacer trabajos colaborativos.
Buscar programas y archivos que no se encuentran en el escritorio a través del buscador.
Procesador de textos: Herramientas
Presentaciones PowerPoint (puede ser con el instalado en la computadora o Google Drive): Comprender el concepto de presentaciones digitales. Incorporar objetos de texto, sonoros, gráficos e hipervínculos. Aplicar todos los conceptos aprendidos para elaborar un trabajo especial. Crear una nueva presentación. Incorporación de objetos de texto, imágenes de diferentes fuentes. Vistas de una presentación. Inserción de diapositivas. Efectos de animación y transición entre diapositivas. Formato de fondo. Duplicar, mover y eliminar diapositivas. Insertar efectos de sonido, imagen y video.
Manejar archivos y vistas.
Guardar y recuperar archivos.
Diferenciar diferentes archivos (Doc, Docx, PPT, PPTX, PPS, JPG, MOV, etc.)
Diferenciar entre almacenar en una computadora y en el mail.
Manejar diferentes programas al mismo tiempo. Por ejemplo: Navegador y procesador de textos Word.
Participar activamente de una videoconferencia respetando las pautas de interacción y tiempos de espera.
Ejemplos con Programación y Robótica:
Entender el concepto de programación y robótica
Utilizar comandos sencillos de programación con Pilas Bloques o similares.
Resolver diferentes situaciones problemáticas que involucren la programación y la robótica con el recurso seleccionado por la institución.
Primer ciclo del Nivel Primario - recursos para trabajar
Sugerencia de aplicaciones y recursos básicos recomendados para trabajar.
Actividades colaborativas con herramientas de Google Workspace para Educación.
Actividades interactivas en pantalla, computadora o dispositivos portátiles.
Aplicaciones específicas para trabajar las nociones de números, cantidades y operaciones matemáticas.
Recursos digitales para trabajar el grafismo (aplicaciones más lápiz digital en tabletas).
Aplicaciones o recursos online para trabajar contenidos de prácticas del lenguaje.
Aplicaciones para trabajar contenidos de conocimiento del mundo como por ejemplo el cuerpo humano, las plantas con realidad aumentada.
Recursos de programación y/o robótica educativa para trabajar resolución de problemas, secuencias lógicas junto con contenidos de prácticas del lenguaje y matemática.
Ejemplos de aplicaciones para dispositivos portátiles útiles para esta etapa. Ver si están disponibles al momento de la instalación correspondientes con el dispositivo elegido.
Algunos recursos son para Android, otros para IOS y otros funcionan en ambos dispositivos.
Alternativas de Programación y Robótica
-Scratch Junior.
-Pilas Bloques (primer ciclo).
-Recursos Educativos con Lego Educación Argentina. Los materiales de Robótica están pensados para las diferentes etapas evolutivas y ofrecen plataforma de actividades vinculadas a la currícula.
-Recursos Wonder Workshop.
-Placa Microbit.
Carro con computadoras y/Ipads o tabletas para trabajar en diferentes espacios.
Espacio/carro Maker