Tomando como eje los diseños curriculares del Nivel Inicial, la Educación Digital opera como alternativa transversal a las actividades escolares y debe contemplar dos aspectos en particular; la socialización y la alfabetización.
Objetivos de aprendizaje
Que el/la alumno/a logre:
Orientar y acordar sobre los modos responsables del manejo de las diferentes herramientas digitales disponibles en la institución (computadoras, dispositivos móviles, pizarras, etc.) y el uso seguro de las herramientas disponibles en el ciberespacio, en concordancia con sus habilidades y edad.
Utilizar la plataforma educativa institucional y sus herramientas como soporte de trabajo en el aula y guía para la realización de tareas escolares acorde a la edad y necesidades institucionales con ayuda de sus padres y docentes.
Comunicar e intercambiar experiencias utilizando herramientas digitales como mediadores.
Utilizar los diferentes recursos digitales disponibles como herramientas para ejercitar y/o profundizar contenidos trabajados con el docente, integrándolos a los proyectos pedagógicos de la sala.
Estimular la iniciación a la lectoescritura y el reconocimiento de los números con apoyo en imágenes, sonidos, textos y actividades interactivas.
Desarrollar el pensamiento crítico para resolver problemáticas mediante la creación de secuencias lógicas de instrucciones, resolución de problemas a partir de la experimentación con tecnologías digitales.
Contenidos
Reconocimiento, identificación y utilización de los diferentes recursos tecnológicos y espacios virtuales de trabajo que serán parte de las dinámicas escolares.
Uso de la plataforma educativa institucional, sus herramientas de producción y comunicación acorde a la edad con ayuda de docentes y padres.
Cuidado de los recursos disponibles para trabajar. Identificar y aplicar pautas para el uso seguro, personal y grupal de los dispositivos digitales.
Uso de imágenes y audios como soporte de la comunicación.
Registro de actividades y vivencias compartidas en formato digital.
Exploración y creación de herramientas digitales que fomenten el arte digital.
Explorar y utilizar recursos interactivos que complemente contenidos aprendidos con el docente.
Utilización de la computadora y tableta como herramientas interactivas facilitadoras del aprendizaje.
Identificación de iconografías comunes: establecer relaciones entre los íconos y sus funcionalidades en distintos recursos digitales. Reconocimiento de las diferentes aplicaciones instaladas en los dispositivos portátiles de uso habitual.
Uso de recursos digitales on line con mediación docente y progresiva autonomía.
Ingreso a las aplicaciones seleccionadas por el docente con autonomía.
Uso de aplicaciones educativas instaladas en dispositivos portátiles vinculados a los contenidos curriculares seleccionados por el docente.
Utilización de lápiz digital como recurso para interactuar con el dispositivo de manera tal que se pueda mejorar el grafismo.
Uso de accesorios para tabletas que permitan trabajar reconocimiento de números y formas.
Uso de imágenes, videos y recursos visuales interactivos para ejercitar, clarificar y fortalecer contenidos de matemática, prácticas del lenguaje y ciencias.
Uso de simuladores y recursos de realidad aumentada como soporte de proyectos educativos.
Incorporar de manera secuencial el pensamiento crítico y el lenguaje de programación.
Aplicaciones y recursos básicos recomendados para trabajar
Actividades interactivas en pantalla, computadora o dispositivos portátiles.
Aplicaciones específicas para trabajar las nociones de números, cantidades y operaciones matemáticas.
Recursos digitales para trabajar el grafismo (aplicaciones más lápiz digital en tabletas).
Recursos digitales para trabajar cantidades como por ejemplo Tiggly.
Aplicaciones o recursos online para trabajar contenidos de prácticas del lenguaje.
Aplicaciones para trabajar contenidos de conocimiento del mundo como por ejemplo el cuerpo humano, las plantas con realidad aumentada.
Recursos de programación y/o robótica educativa para trabajar resolución de problemas, secuencias lógicas junto con contenidos de prácticas del lenguaje y matemática.
Ejemplos de aplicaciones para dispositivos portátiles útiles para esta etapa. Ver si están disponibles al momento de la instalación correspondientes con el dispositivo elegido. Algunos recursos son para Android, otros para IOS y otros funcionan en ambos dispositivos.
Recursos Tiggly:
Alternativas de Programación y Robótica
-Scratch Junior.
-Recursos Wonder Workshop.
-Recursos Educativos con Lego Educación Argentina. Los materiales de Robótica están pensados para las diferentes etapas evolutivas y ofrecen plataforma de actividades vinculadas a la currícula.
-Robot Kibo