En el CEIP Villa Patro, se ha diseñado una propuesta de trabajo de pensamiento computacional y robótica desde los 3 hasta los 12 años que aparece en el Plan Digital de Centro, susceptible de revisión anual. Además, se han designado en el centro dos referentes sobre la materia, una en Infantil y otra en Primaria, que guían a las personas participantes en el PIE para el trabajo en el aula con el alumnado, y, además, ofrecen la formación in situ del profesorado con el que colaboran y establecen la línea de trabajo.
Gracias a nuestra coordinadora, Raquel Altuzarra Sáenz, y nuestro asesor del Código Escuela 4.0, Rubén Palacios Osua, se han realizado y realizarán formaciones de pensamiento computacional y robótica al profesorado participante en el PIE, donde se invita al resto del claustro, aunque no participen en el PIE.
Igualmente, se ha creado un repositorio, tanto físico como digital, con los recursos generados por las referentes de Robotic@.
Desde el curso 2024/2025, un equipo motor del CEIP Villa Patro vehicula los proyectos de innovación educativa del mismo. Como centro nos hemos planteado un objetivo que funciona como un faro de referencia para nosotros y nosotras: "Implementar habilidades de convivencia y la competencia digital del profesorado y alumnado". Los objetivos específicos del PIE Robotic@ que contribuyen al objetivo común de centro:
Promover la implantación del pensamiento computacional (tal y como se recoge en los currículos de los diferentes niveles educativos).
Fomentar el uso de dispositivos robóticos en el aula.
Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes y reconociendo patrones en situaciones de la vida cotidiana.
Resolver problemas a través de la aplicación del pensamiento computacional.
Contribuir al desarrollo de la competencia digital de centros educativos, docentes, alumnado y sus familias.
Potenciar un cambio metodológico, propiciado por el uso de metodologías activas y participativas y fomentando la inclusión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula.
Proporcionar herramientas para el aprovechamiento de los dispositivos digitales por parte del profesorado y el alumnado.
Desarrollar estrategias propias del pensamiento computacional para resolver problemas.
Implementar soluciones digitales mediante la programación informática por bloques y la robótica educativa para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa.