Dipendenza da Internet e Gioco online

DIPENDENZA DA INTERNET

(da Generazioni Connesse)

La dipendenza da Internet, che può manifestarsi anche attraverso le ore trascorse online a giocare, rappresenta una questione importante per la comunità scolastica che deve attenzionare il fenomeno e fornire gli strumenti agli studenti e alle studentesse affinché questi siano consapevoli dei rischi che comporta l’iperconnessione.

La S.I.I.Pa.C., la Società Italiana Intervento Patologie Compulsive, definisce la dipendenza da Internet come progressivo e totale assorbimento del soggetto alla Rete; di seguito alcune caratteristiche specifiche:

  • Dominanza. L’attività domina i pensieri ed il comportamento del soggetto, assumendo un valore primario tra tutti gli interessi.

  • Alterazioni del tono dell’umore. L’inizio dell’attività provoca cambiamenti nel tono dell’umore. Il soggetto prova un aumento d’eccitazione o maggiore rilassatezza come diretta conseguenza dell’incontro con l’oggetto della dipendenza.

  • Conflitto. Conflitti inter-personali tra il soggetto e coloro che gli sono vicini, conflitti intra-personali interni a se stesso, a causa del comportamento dipendente.

  • Ricaduta. Tendenza a ricominciare l’attività dopo averla interrotta.

I segnali patologici di questo che viene descritto come “un vero e proprio abuso della tecnologia”, anche denominato “Internet Addiction Disorder” (I.A.D.) coniato dallo psichiatra Ivan Goldberg 1996), sono specifici così come accade per le altre dipendenze più “tradizionali”. In particolare, si hanno: la tolleranza ossia quando vi è un crescente bisogno di aumentare il tempo su internet e l’astinenza quando, cioè, vi è l’interruzione o la riduzione dell’uso della Rete che comporta ansia, agitazione psicomotoria, fantasie, pensieri ossessivi (malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando s’interrompe o si riduce il comportamento). Tutto questo ha ripercussioni sulla sfera delle relazioni interpersonali che diventano via via più povere e alle quali si preferisce il mondo virtuale, con alterazioni dell’umore e della percezione del tempo.

GIOCO ONLINE

(da Net Educ@ation, Generazioni Connesse)

Col potenziamento e la diffusione di Internet, il gioco d’azzardo (scommesse, poker online, slot machine, ecc.) non è più appannaggio esclusivo del target adulto. L’età di gradimento si è abbassata per vari motivi, per esempio la possibilità di usare il proprio credito telefonico, oppure testimonial d’eccezione (calciatori e cantanti amati dai ragazzi) che ne promuovono il lato ludico.

Come e più degli adulti, anche gli adolescenti corrono il rischio di cadere nella rete del gioco d’azzardo, sviluppando vere e proprie patologie. I più giovani sono attirati con bonus di pochi euro, sufficienti però a innescare il brivido del gioco e a far perdere loro anche grandi somme di denaro. Come già detto, in Internet (come nei casinò) il tempo non esiste, e la speranza di vincere, e magari di rifarsi, può tenere incollati allo schermo per ore e ore. Inoltre, l’utilizzo della moneta virtuale è un’arma a doppio taglio poiché rende più complicato capacitarsi della gravità delle perdite subite.

Riassumendo, a differenza dei normali giochi e videogiochi, il gioco d’azzardo:

  • Prevede un investimento di denaro

  • Ha scommesse irreversibili (non si può tornare indietro)

  • Non sempre il risultato dipende dalla fortuna e quasi mai dalla bravura

  • Millanta vincite facili, di importi maggiori rispetto alla scommessa iniziale

VIDEOGIOCHI

(da Net Educ@ation, Generazioni Connesse)

I videogame sono giochi elettronici con dispositivi di comando e controllo (come joystick, mouse, tastiere, telecomandi, ecc.) che permettono al giocatore di rispondere in tempo reale alle situazioni che si ripetono su schermi e/o display.

Alcuni videogiochi moderni sono molto complessi, e contemplano anche la possibilità di giocare con altre persone, perlopiù sconosciuti, attraverso Internet. La diffusione del gioco online determina nuovi stimoli, ma anche insidie legate alle medesime problematiche di sicurezza che possono insorgere in uno scorretto o poco ragionato uso di Internet (tutela della privacy, contatto con persone potenzialmente pericolose, ecc.).

Non tutti i videogiochi sono uguali, i più articolati veicolano modelli culturali, stereotipi e rappresentazioni violente, è dunque bene sapere e ricordare che chi gioca entra in un mondo con regole precise, il cui linguaggio va compreso e decodificato per non essere travisato.

Il videogioco online non è pericoloso in sé, non comporta problematiche necessariamente insite nello strumento né rischi per lo sviluppo dei minori e degli adolescenti. Inoltre, come dimostrano alcune ricerche, quale quella condotta dalla Adiconsum nel contesto italiano Il mondo dei videogiochi raccontato dai ragazzi tra falsi miti e opportunità educative (2010) – si evidenziano fattori positivi: i videogiochi sono infatti usati in risposta ai bisogni di giovani e giovanissimi inseriti in contesti eterogenei e interattivi, caratterizzati dall’uso coinvolgente e diffusodelle nuove tecnologie.

Gli aspetti “benefici” dei videogiochi sono molteplici:

  • contribuiscono allo sviluppo di abilità tecniche e strategiche;

  • migliorano la coordinazione oculo-motoria;

  • potenziano l’acquisizione del problem solving.

Al tempo stesso, però, l’utilizzo dei videogiochi da parte dei minori implica delle criticità innegabili, per esempio:

  • uso molto spesso eccessivo;

  • rischio di violazione della privacy;

  • richieste di contatti e “amicizie” (videogiochi online);

  • esposizione a contenuti non sempre adatti al target.