El feixisme es combat i destrueix. És inútil dialogar amb els animals.
En un llenguatge de programació, es pot definir les Variables com un lloc on emmagatzemar de manera temporal dades (números, textos, dates,...) per a ser utilitzades dins dels càlculs del programa.
Les regles per posar un nom a variable en Python i en la majoria de llenguatges de programació són:
Ha de començar amb una lletra.
No pot començar amb un número.
No pot contenir accents, dièresis, apòstrofs, l·l, ç, ñ o lletres que no estigui a l'alfabet anglès.
Només pot contenir caràcters alfanumèrics i subratllats (A-Z, 0-9, _).
Es distingeixen entre majúscules i minúscules (nom, Nom, NOM i qualsevol altra variació, són variables diferents).
Es recomana escriure les variables en minúscula.
Es recomana que el nom de la variable faci referència al valor que emmagatzemarà.
Noms de variables correctes, incorrectes i no recomanades:
Correcte: nom_alumne
Incorrecte: 1nom-alumné
No recomanat: Nom_al
#Exemple d'utilització de variables per calcular el
#preu de la pizza, la beguda i la propina a pagar.
preu_pizza = float(input("Preu de la pizza: "))
preu_beguda = float(input("Preu de la beguda: "))
total = round(float(preu_pizza + preu_beguda), 2)
propina = round(float(total * 0.2), 2)
print(str(total) + " €")
print(str(propina) + " €")
print("El preu és: " + str(total) + "€ i la propina seria de: " + str(propina) + "€")
0.- Obriu el programa Visual Studio.
Creu un nou arxiu Python que anomenareu Cognom_Nom_p2.py i el deseu a la carpeta Practica2.
Fareu un programa que uneixi textos i números i un altre per convertir de Dolars a Euros.
1.- Seguint aquests passos, escriu les instruccions que permetin fer un programa que uneixi textos i números:
1.1.- Utilitzant la instrucció # per afegir comentaris escriviu:
En aquest programa unirem textos i números.
1.2.- Per organitzar i netejar la pantalla, escriviu la següent instrucció:
print("======================================================================")
1.3.- Utilitzant la instrucció print, fes que el programa mostri el missatge següent:
Unir textos i números.
1.4.- Per tornar a organitzar i netejar la pantalla, escriviu la següent instrucció:
print("======================================================================")
2.- Dins del programa farem:
2.1.- Utilitzant la instrucció str(input("Escriu el teu nom: ")) emmagatzemeu el que escriviu dins d'una variable anomeda nom.
2.2.- Feu el mateix per demanar el primer cognom, el segon i l'edat.
2.3.- Mostreu com a resultat el següent missatge:
El teu nom és: Joan Valero Llobell i la teva edat és de: 56 anys
Primer proveu de fer-ho vosaltres, i si no ho aconseguiu podeu mirar la solució seleccionant amb el ratolí les següents línies.
nom = str(input("Escriu el teu nom: "))
primer_cognom = str(input("Escriu el teu 1r cognom: "))
segon_cognom = str(input("Escriu el teu 2n cognom: "))
edat = str(input("Escriu quants anys tens: "))
print("El teu nom és: " + nom + " " + primer_cognom + " " + segon_cognom + " i la teva edat és de: " + edat + " anys")
3.- Ara us toca a vosaltres. En el mateix programa anterior, escriviu les instuccions per a què calculi com convertir de Dolars a Euros.
Abans de programar, inseriu un parell d'intruccions print per separar aquest programa de l'anterior i entre mig el text
print("======================================================================")
En aquest programa convertirem de Dolars a Euros.
print("======================================================================")
4.- Dins del programa farem:
Creem una variable que emmagatzemarà la Quantitat de Dolars que volem canviar a Euros. (Per exemple volem canviar 10.00$)
Creem una segona variable que emmagatzemarà el Valor de Canvi. (Per exemple per 1.00$ et donen 1.19€)
Multipliquem Quantitat de Dolars a canviar pel Valor de Canvi i desem els Euros Sense Comissió en una nova variable.
Tot canvi de moneda té una Comissió Bancària, per exemple del 1.20% (0.012). Llavors, multipliquem Euros Sense Comissió per la Comissió Bancària i guardem en una altra variable.
Restem dels Euros Sense Comissió la Comissió Bancària i guardem la quantitat d'Euros que ens donen en una última variable.
El que es mostrarà pel terminal és això:
Quants Dolars vols canviar: $10
Quin és el valor de canvi actual: 1.19
El canvi abans de la comissió és de: 11.9 €
La comissió que apliquem és del 1.2%: 0.14 €
Llavors, descomptada la comissió et donen: 11.76 €
Les instruccions bàsiques del Python no permeten realitzar totes les tasques d'una manera senzilla. Per aquesta raó, s'han creat i s'estan crean llibreries especialitzades en moltes tasques que faciliten les tasques de programació.
Per exemple, amb les eines bàsiques que disposa el Python podem fer una arrel quadrada aplicant el recurs matemàtic de les propietats dels Radicals que tots hem estudiat.
Així doncs, podrem calcular l'arrel quadrada del número 9, utilitzant la instrucció següent: ================================>
print(9 ** (0.5))
o també, i de forma més senzilla, podem importar a l'inici del programa la llibreria d'operacions matemàtiques i després utilitzar una instrucció específica (math.sqrt) que incorpora múltitud d'eines per fer operacions matemàtiques, entre moltes altres aquestes que vosaltres coneixeu:
pow(x, y) Elevar x a y.
sqrt(x) Arrel quadra d'x.
cos(x) Cosinus d'x.
sin(x) Sinus d'x.
tan(x) Tangent d'x.
degrees(x) Converteix l'angle x de radians a graus.
radians(x) Converteix l'angle x de graus a radians.
pi π = 3.141592…
Si ho volem aplicar en el cas concret per fer una arrel quadrada del número 9 utiltzariem aquestes instruccions:
import math #Instrucció que importa la llibreria d'eines matemàtiques.
#Aquesta instrucció estaria a l'inici del programa.
x = math.sqrt(9) #Calcula l'arrel de 9, que és 3, i la emmagatzema dins de la variable x.
print(x) #Mostra per pantalla el número emmagatzemat a la variable x, que és 3.
5.- En el mateix programa anterior afegiu un programa que calculi les solucions de l'equació de 2n grau:
5.1.- Inseriu un parell d'intruccions print per separar aquest programa de l'anterior i entre mig el text
print("======================================================================")
Càlcul de l'equació de 2n grau.
print("======================================================================")
5.2.- Dins del programa farem:
Creem tres variables que emmagatzemaran el el valor a, el b i el c.
Programar la fórmula de l'equació de 2n grau que podem veure a la imatge de la dreta.
El que es mostrarà pel terminal és això:
Valor A: 1
Valor B: 2
Valor C: -1
----------------------------
Solucions arrodonides a dos decimals:
x1 = 0.41
x2 = -2.41
Data de lliurament de la pràctica:
Pengeu a la Plataforma l'arxiu Cognom_Nom_p2.py
Data d'entrega: 13/03/2026
1.- Afegim al programa anterior les variables necessàries i programem el càlcul del Teorema de Pitàgores.
Els nostres avantpassats eren antics però no ignorants ni ximples, al contrari eren més espavilats que nosaltres.
En el segle VI aC, Tales de Milet, en un viatge a Egipte, va visitar les piràmides de Guiza (les de Kheops, Khefrén i Micerí), construïdes diversos segles abans. Admirat davant tan portentosos monuments d'aquesta civilització, va voler saber la seva altura. D'acord amb la llegenda, va tractar aquest problema utilitzant la tècnica de la semblança de triangles (i sota la suposició que els raigs solars incidents eren paral·lels), va poder establir una relació de semblança (teorema de Tales) entre dos triangles rectangles.
A partir de la distància B que feia l'ombra d'un bastó en posició vertical d'una altura A i la suma de l'ombra de la piràmide més la meitat de la base (C), es pot calcular l'altura a partir de la fórmula:
D = A*C / B
2.- Afegim al programa anterior les variables necessàries i programem com calcular una altura de qualsevol edifici, muntanya, etc, a partir de les ombres.