En èpoques d'engany com ara, dir la veritat és revolucionari. Front el feixisme, ni un pas enrere! Viure sense llibertat, no és viure, és sobreviure.
Les Variables en un llenguatge de programació permeten guardar dades a la memòria de l'ordinador.
Les regles per posar un nom a variable en Python i en la majoria de llenguatges de programació són:
Ha de començar amb una lletra o el caràcter de subratllat.
No pot començar amb un número.
Només pot contenir caràcters alfanumèrics i subratllats (A-Z, 0-9 i _).
No pot contenir accents, dièresis, apòstrofs, l·l, ç, ñ o lletres que no estigui a l'alfabet anglès.
Es distingeixen entre majúscules i minúscules (nom, Nom, NOM i qualsevol altra variació, són variables diferents).
Es recomana escriure les variables en minúscula.
Es recomana que el nom de la variable faci referència al valor que emmagatzemarà.
Noms de variables correctes, incorrectes i no recomanades:
Correcte: nom_alumne Incorrecte: 1nom-alumné No recomanat: Nom_al
#Preu de la pizza i la propina a pagar.
preu_pizza = float(input("Preu de la pizza: "))
preu_beguda = float(input("Preu de la beguda: "))
total = preu_pizza + preu_beguda
propina = total * 0.2
print(str(total) + " €")
print(str(propina) + " €")
Creeu un arxiu anomenat Cognom_Nom_p2.py i el desem a la carpeta Tema 2.
Fem que el programa faci les tasques següents:
1.- Utilitzant la instrucció per afegir comentaris escrivim: Unir nom i cognoms.
2.- Dins del programa farem:
Creem tres variables que emmagatzemaran el nom, el primer cognom i el segon cognom.
Demanem per pantalla el nom, el primer cognom i el segon cognom.
Mostrarem per pantalla: nom espai 1r cognom espai 2n cognom. ==============>
3.- Utilitzant la instrucció per afegir comentaris escrivim: Conversor de Dolars a Euros.
4.- Dins del programa farem:
Creem una variable que emmagatzemaran la quantitat de Dolars que volem canviar a Euros.
Creem una segona variable que emmagatzemarà el valor de canvi.
Multipliquem i guardem en una variable la quantitat de Dolars a canviar pel valor de canvi. Després ho mostrem per pantalla.
Multipliquem i guardem en una variable la comissió del 1.2% (0.012) que s'emporta el banc per fer el canvi de moneda. Després ho mostrem per pantalla.
Restem i guardem en una variable la quantitat d'Euros restant la comissió. Després ho mostrem per pantalla.
El que es mostrarà pel terminal és això: =========================>
#Unir nom i cognoms.
nom = str(input("Escriu el teu nom: "))
primer_cognom = str(input("Escriu el teu 1r cognom: "))
segon_cognom = str(input("Escriu el teu 2n cognom: "))
print("El teu nom és: " + nom + " " + primer_cognom + " " + segon_cognom)
print("----------------------------------------------------------")
#Conversor de Dolars a Euros.
dolars_a_canviar = float(input("Quants Dolars vols canviar: " + " $"))
valor_de_canvi = float(input("Quin és el valor de canvi actual: "))
euros_sense_comissio = float(dolars_a_canviar * valor_de_canvi)
print("El canvi abans de la comissió és de: " + str(euros_sense_comissio) + " €")
apliquem_comissio = float((euros_sense_comissio) * 0.012)
print("La comissió que apliquem és del 1.2%: " + str(apliquem_comissio) + " €")
euros_que_em_donen = (euros_sense_comissio - apliquem_comissio)
print("Llavors descomptada la comissió et domen: " + str(euros_que_em_donen) + " €")
Escriu el teu nom: Joan
Escriu el teu 1r cognom: Valero
Escriu el teu 2n cognom: Llobell
El teu nom és: Joan Valero Llobell
----------------------------------------------------------
Quants Dolars vols canviar: $100
Quin és el valor de canvi actual: 1.25
El canvi abans de la comissió és de: 125.0 €
La comissió que apliquem és del 1.2%: 1.5 €
Llavors, restada la comissió et domen: 123.5 €
Les instruccions bàsiques del Python no permeten realitzar totes les tasques d'una manera senzilla. Per aquesta raó, s'han creat i s'estan crean llibreries especialitzades en moltes tasques que faciliten les tasques de programació.
Per exemple, amb les eines bàsiques que disposa el Python podem fer una arrel quadrada aplicant el recurs matemàtic de les propietats dels Radicals que tots hem estudiat.
Així doncs, podrem calcular l'arrel quadrada del número 9, utilitzant la instrucció següent: ============================>
print(9 ** (0.5))
o també, i de forma més senzilla, podem importar a l'inici del programa la llibreria d'operacions matemàtiques i després utilitzar una instrucció específica (math.sqrt) que disposa per fer l'arrel quadrada i moltes altres funcions matemàtiques.
import math
.
.
.
print(math.sqrt(9))
Fem un programa anomenat Cognom_Nom_p3.py que calculi l'equació de 2n grau:
1.- Utilitzant la instrucció per afegir comentaris escrivim: Càlcul de l'equació de 2n grau.
2.- Dins del programa farem:
Creem tres variables que emmagatzemaran el el valor A, el B i el C.
Programar la fórmula de l'equació de 2n grau que podem veure a la imatge de la dreta.
El que es mostrarà pel terminal és això: ==========================>
#Càlcul de l'equació de 2n grau.
a = float(input("Valor A: "))
b = float(input("Valor B: "))
c = float(input("Valor C: "))
print("--------------------------------")
print("Solucions")
x1 = float((-b + math.sqrt((b**2)-4*a*c))/(2*a))
print("x1 = " + str(x1))
x2 = float((-b - math.sqrt((b**2)-4*a*c))/(2*a))
print("x2 = " + str(x2))
Valor A: 1
Valor B: 2
Valor C: -1
----------------------------
Solucions:
x1 = 0.414213562373
x2 = -2.41421356237
1.- Afegim al programa anterior les variables necessàries i programem el càlcul del Teorema de Pitàgores.
Els nostres avantpassats eren antics però no ignorants ni ximples, al contrari eren més espavilats que nosaltres.
En el segle VI aC, Tales de Milet, en un viatge a Egipte, va visitar les piràmides de Guiza (les de Kheops, Khefrén i Micerí), construïdes diversos segles abans. Admirat davant tan portentosos monuments d'aquesta civilització, va voler saber la seva altura. D'acord amb la llegenda, va tractar aquest problema amb semblança de triangles (i sota la suposició que els raigs solars incidents eren paral·lels), va poder establir una relació de semblança (teorema de Tales) entre dos triangles rectangles.
A partir de la distància B que feia l'ombra d'un bastó en posició vertical d'una altura A i la suma de l'ombra de la piràmide més la meitat de la base (C), es pot calcular l'altura a partir de la fórmula:
D = A*C / B
2.- Afegim al programa anterior les variables necessàries i programem com calcular una altura de qualsevol edifici, muntanya, etc, a partir de les ombres.
Data de lliurament de la pràctica:
Comprimiu la carpeta Tema2 (damunt de la carpeta Tema2, cliqueu el botó de la dreta del ratolí i trieu Comprimeix... en format ZIP) i pengeu-lo a la Plataforma.
Data d'entrega: xx/xx/2026.