Un binomio fantástico














Esta actividad será en castellano y la haréis

con el grupo de redactores.


INTRODUCCIÓN:

Os proponemos varios juegos con el objetivo de

buscar y encontrar ideas para un cuento. Es posible

que algunos de vosotros ya tengáis claro el argumento de

vuestra historia y quién será vuestro protagonista. Si no es

así, seguid leyendo para encontrar la inspiración.

Buceamos y buscamos en nuestro interior. Exploramos nuestras

emociones y sentimientos con la intención de encontrar alguna

vivencia que nos emociona, algún sentimiento que nos habita, alguna

emoción nueva que aflora en nosotros y nos inquieta…

Si encontramos algo en nuestro interior que realmente sea significativo

para nosotros será un muy buen punto de partida para generar

una historia.



JUEGO 1: REGALAR UN SECRETO

La dinámica del juego es la siguiente:

1. Cada miembro del grupo escribe en un papel todas las emociones y sentimientos que conozca. Por ejemplo: alegría, miedo, celos, vergüenza...

2. A continuación todos leéis en voz alta en el grupo las emociones y completáis la lista con las que os falten.

3. Individualmente, cada uno tendrá entre 5 y 8 minutos para escoger sobre que emoción y/o sentimiento que hemos mencionado y escrito quiere escribir. Se trata de escribir un secreto relacionado con esa emoción que por algún motivo, que no vamos a entrar ni a comentar ni a analizar, no se ha atrevido o no ha podido exteriorizar. Tenemos que escribirlo con letra que no nos identifique, neutra. Si alguno ha escogido una emoción que no se corresponde con el secreto que quisiera regalar, no hay problema. Escribe su secreto e identifica la emoción o sentimiento correspondiente.

4. Pasados algunos minutos y en caso de que alguien tenga problemas de inspiración, podremos empezar a utilizar los siguientes disparadores con tal de despertar la mente:

• Mi abuelo (tío, madre, hermano...) siempre me decía que...

• El primer día que…

5. Entregamos las notas, las mezclamos y las leemos en voz alta en el grupo. No se trata en ningún caso de identificar al que ha escrito el secreto.

6. Listamos los secretos en un papel y comentamos en grupo si alguno nos puede ir bien para nuestro cuento. Lo guardamos para nuestra historia y pasamos al siguiente juego.


JUEGO 2: EL BINOMIO FANTÁSTICO

Un escritor italiano que se llamaba Gianni Rodari (Omegna, 1920-Roma, 1980) escribió un libro titulado "Gramática de la fantasía". En él explicó el método que él usaba para escribir cuentos. Parece muy sencillo y un poco simple pero ofrece muchas posibilidades. En el documento que tenéis más abajo él mismo lo explica. Y también podéis ver un vídeo en que de forma simplificada se explica su método.

ACTIVIDAD :

1. Leer en grupo en voz alta el texto que está más abajo de Gianni Rodari sobre el binomio fantástico.

2. Visionar individualmente el vídeo adjunto sobre el binomio fantástico.

3. Entre todos los miembros del grupo escogéis al azar en un libro dos palabras y tratáis de relacionarlas hasta hacer surgir una posible historia. Tenéis que escribir las ideas que se os van ocurriendo. Quizá después las necesitaréis.

4. Además de palabras podéis jugar al binomio con imágenes. Cada miembro del grupo busca una imagen en Internet que le guste especialmente por algún motivo.

5. Poner en común en el grupo las imágenes seleccionadas.

6. A continuación podéis usar imágenes de las cartas del DIXIT que os proporcinará el profesor. Escogéis dos y tratáis de relacionarlas con una historia.

7. Guardar todas las ideas (secretos, palabras, imágenes...) por escrito en el Drive rellenando la ficha inferior, y ya podéis empezar a construir la historia.

8. MUY IMPORTANTE: EL HILO DE LA NARRACIÓN HA DE SITUARSE EN DIFERENTES ÉPOCAS HISTÓRICAS.


IMAGEN+SECRETO+PALABRAS







El binomio fantástico explicado por Gianni Rodari

Una historia sólo puede nacer de un «binomio fantástico».


«Caballo-perro» no es un auténtico «binomio fantástico». Es una simple asociación dentro de la misma clase zoológica. La imagen asiste indiferente a la evocación de los dos cuadrúpedos. Es un arreglo de tercera categoría que no promete nada excitante. Es necesaria una cierta distancia entre las dos palabras, que una sea suficientemente extraña a la otra, y su unión discretamente insólita, para que la imaginación se ponga en movimiento, buscándoles un parentesco, una situación (fantástica) en que los dos elementos extraños puedan convivir. Por este motivo es mejor escoger el «binomio fantástico» con la ayuda de la «casualidad». Extraídas casualmente, por un dedo que no sabe leer, de dos páginas muy separadas de un mismo libro, o de un diccionario. [...]

En el «binomio fantástico» las palabras no se toman en su significado cotidiano, sino liberadas de las cadenas verbales de que forman parte habitualmente. Las palabras son «extrañadas», «dislocadas», lanzadas una contra otra en un cielo que no habían visto antes. Es entonces que se encuentran en la situación mejor para generar una historia. Llegados a este punto, tomemos las palabras «perro» y «armario». El procedimiento más simple para relacionarlas es unirlas con una preposición articulada. Obtenemos así diversas figuras:


el perro con el armario

el armario del perro

el perro sobre el armario

el perro en el armario, etcétera.


Cada una de estas situaciones nos ofrece el esquema de algo fantástico.

1. Un perro pasa por la calle con un armario a cuestas. Es su casita, ¿qué se le va a hacer? La lleva siempre consigo, como el caracol lleva su concha. Es aquello de que sarna con gusto no pica.

2. El armario del perro me parece más bien una idea para arquitectos, diseñadores o decoradores de lujo. Es un armario especialmente ideado para contener la mantita del perro, los diferentes bozales y correas, las pantuflas anti-hielo, la capa de borlitas, los huesos de goma, muñe­cos en forma de gato, la guía de la ciudad (para ir a buscar la leche, el periódico y los cigarrillos a su dueño). No sé si podría contener también una historia.

3. El perro en el armario, a ojos cerrados, es una posibilidad más atractiva. El doctor Polifemo regresa a casa, abre el armario para sacar su batín, y se encuentra con un perro. Inmediatamente se nos presenta el desafío de hallar una explicación a esta aparición. Pero la explicación no es tan urgente. Resulta más interesante, de momento, analizar de cerca la situación. El perro es de una raza difícil de precisar. Tal vez es un perro de trufas, tal vez es un perro de ciclámenes. ¿De rododendros...? Amable con todo el mundo, mueve alegremente la cola y saluda con la patita, como los perros bien educados, pero no quiere saber nada de salir del armario, por más que el doctor Polifemo se lo implore. Más tarde, el doctor Polifemo va a tomar una ducha y se encuentra otro perro en el armarito del baño. Hay otro en el armario de la cocina, donde se guardan las ollas. Uno en el lavavajillas. Uno en el frigorífico, medio congelado. Hay un caniche en el compartimiento de las escobas, y hasta un chihuahua en el escritorio. Llegado a este punto, el doctor Polifemo podría muy bien llamar al portero para que le ayudase a rechazar la invasión canina, pero no es esto lo que le dicta su corazón de cinófilo. Por el contrario, corre a la carnicería para comprar diez kilos de filete para alimentar a sus huéspedes. Cada día, desde entonces, compra diez kilos de carne. Y así comienzan sus problemas. El carnicero comienza a sospechar. La gente habla. Nacen los rumores. Vuelan las ca­lumnias. Aquel doctor Polifemo... ¿no tendrá en casa algunos espías atómicos? ¿No estará haciendo experimentos diabólicos con todos aquellos filetes y bistecs? El pobre doctor pierde la clientela. Llegan soplos a la policía. El comisario ordena una investigación en su casa. Y así se descubre que el doctor Polifemo ha soportado inocente tantos problemas por amor a los perros. Etcétera.


La historia, en este punto, es sólo «materia prima». Trabajarla hasta el producto acabado sería el trabajo de un escritor.


"Gramática de la fantasía", Gianni Rodari. Editorial Argos Vergara.

3. Lluvia de ideas.odt