Ambiti

Pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa

Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali

Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata

Disegnare e produrre oggetti con le tecnologie digitali

Arte e creatività digitali

Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare

Inclusione e personalizzazione nell’insegnamento delle STEAM