Ambiti
Pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa
Pensiero computazionale, programmazione e robotica educativa
Matematica e scienza dei dati con le tecnologie digitali
Insegnare le scienze con la didattica digitale e la realtà aumentata
Disegnare e produrre oggetti con le tecnologie digitali
Arte e creatività digitali
Insegnare le STEAM in chiave interdisciplinare
Inclusione e personalizzazione nell’insegnamento delle STEAM