Un potenciómetro es una resistencia variable, es decir, un componente que permite regular la intensidad de la corriente eléctrica de un circuito. Se utilizan en muchos dispositivos, como en lámparas para regular la intensidad de luz o en equipos de música para ajustar el volumen.
Como todos los sensores analógicos, el potenciómetro devolverá valores entre 0 y 1023.
El potenciómetro puede ser de mucha utilidad para controlar distintos valores y elementos en nuestros proyectos. Desde variar la intensidad o el tiempo de parpadeo de una luz, a variar el sonido de un zumbador o incluso seleccionar distintos modos en una máquina.
Potenciómetro
¿Recuerdas cuando hicimos parpadear un LED cambiando los tiempos de espera? En este reto modificaremos la velocidad de parpadeo utilizando el potenciómetro. Almacenaremos el valor del potenciómetro en la variable "tiempo_parpadeo" y la usaremos en el bloque de espera que establece el tiempo de parpadeo.
Escribe qué ha pasado. ¿Era lo que pensabas que iba a ocurrir?
Si no coincide con lo que pensabas, indica qué ha cambiado y por qué crees que ha sido diferente.
En el ejercicio anterior podemos variar el valor de espera entre 0 y 1023, que son los valores que podemos obtener con el potenciómetro. Pero... ¿qué ocurre si necesitamos otro rango de valores? En ese caso tenemos que usar el bloque "mapear", que transformará la escala 0-1023 al rango de valores que deseemos.
¿Eres capaz de controlar el parpadeo del LED entre 0 y 10 segundos usando la opción de "mapear"?
Conectamos ahora un zumbador.
Vamos a variar la nota que emite el zumbador utilizando el potenciómetro. Antes de empezar a programar, conectamos los componentes:
Recordemos que el potenciómetro puede tener valores de entre 0 y 1023, pero en este caso queremos que las frecuencias sigan una escala de 200 a 500 Hz, escala muy próxima a las notas más utilizadas.
Para terminar este reto, trataremos de hacer que tanto el LED como el zumbador cambien su parpadeo y su frecuencia con el pulsador.
No es necesario incluir las capturas de pantalla de los programas que vienen en la guía de programación.