Blender 2.78

Introduction et Sommaire

Ce tutoriel a été réalisé dans le cadre du projet "Parle à ma main" financé par la Fondation de France et un mécénat de la Fondation LAURENCE MATHIEU (Bourse Déclics jeunes).

Dans ce tutoriel, vous verrez comment faire avec Blender 2.78 :

  • la navigation dans l'espace de travail
  • les modes de Blender (Object, Edit et Pose)
  • la modalisation d'une main à partir d'un cube avec les fonctions extrude, loop, rotate et translate
  • le rendu avec les visualisations, un modifier et un mate rial
  • la création d'un squelette pour animer la main
  • le création de poses pour créer une animation

Vous pouvez installer Blender 2.78 sur ce lien, en cliquant sur "Download" en haut à gauche: https://www.blender.org/download/releases/2-78/

Espace de travail Blender

Réglages (peut être fait avant le tutoriel)

Dans le menu en haut à gauche :

  1. Files>User Preferences
  2. Choisir, dans, « Select With : »
    • Left
  3. Dans l'onglet "Addons", utilisez la fonction recherche afin de trouver les Addons nécessaires.
    • Rechercher et cocher les addons :
    • "Looptools" et "3D PrintToolbox" pour imprimer en 3D votre modèle
  4. Avant de fermer les User Preferences, cliquer sur le bouton en bas à gauche :
    • Save User Settings
  5. Fermer la fenêtre User Preferences

La navigation en 3D

Déplacer la scène à droite, à gauche, en haut et en bas (translation) :

  • Shift + clic maintenu sur la roulette de la souris.
  • La scène suit alors le déplacement de la souris.


Déplacer la scène autour d'un point de pivot (rotation) :

  • Clic maintenu sur la roulette de la souris.
  • La scène se déplace autour d'une cible blanche et rouge.
  • Pour mettre la cible à un nouvel endroit : clic droit à cet endroit.


Zoom :

  • Rotation de la roulette de la souris.

OU

  • Ctrl + clic maintenu sur la roulette de la souris.

Les modes de Blender (pour s'y retrouver quand on est perdu)

Le Object Mode

L'Object mode permet de bouger l'objet mais pas de modifier réellement sa structure.

On peut choisir plusieurs modes de vue :

  • Wireframe (on ne voit que le maillage),
  • Solid (l'objet est gris)
  • Material (quand on ajoute une couleur à l'objet, on a un aperçu).

Le Edit Mode

L'Edit mode permet de modifier le squelette (la structure, le maillage) de l'objet.

On peut choisir plusieurs modes de vue. Les modes de vue sont les même que pour l'Object Mode :

  • Wireframe (on ne voit que le maillage),
  • Solid (l'objet est gris)
  • Material (quand on ajoute une couleur à l'objet, on a un aperçu).


On peut ensuite modifier (« Editer ») l'objet que l'on modéliser. On peut sélectionner (de gauche à droite sur l'image) :

  • Un sommet (un « coin »),
  • une arrête (une « ligne ») ou
  • une face (un « côté »).


Quand on clique sur l'objet, on peut sélectionner le sommet, l'arrête ou la face « sous » le curseur de la souris.


La fiche récap' des actions

Modifications géométriques :

Rotate : R + (X -Y- Z) + clic

  1. On sélectionne ce que l'on veut (clic gauche sur l'objet, le sommet, l'arrête ou la face)
  2. On appuie sur R
  3. Puis on tourne avec la souris :
    • ça tourne dans toutes les directions
    • on appuie sur X pour faire tourner seulement autour de l'axe X
    • on appuie sur Y pour faire tourner seulement autour de l'axe Y
    • on appuie sur Z pour faire tourner seulement autour de l'axe Z
  4. Si ça nous plaît, on fait clic gauche (pour valider la rotation). Si ça ne nous plaît pas, on fait clic droit (pour annuler la rotation).

Scale : S + (X -Y- Z) + clic

  1. On sélectionne ce que l'on veut (clic gauche sur l'objet, le sommet, l'arrête ou la face)
  2. On appuie sur S
  3. Puis on agrandit/rétrécit avec la souris :
  • ça agrandit/rétrécit dans toutes les directions
  • on appuie sur X pour agrandir/rétrécir seulement sur l'axe X
  • on appuie sur Y pour agrandir/rétrécir seulement sur l'axe Y
  • on appuie sur Z pour agrandir/rétrécir seulement sur l'axe Z
  1. Si ça nous plaît, on fait clic gauche (pour valider la nouvelle taille). Si ça ne nous plaît pas, on fait clic droit (pour annuler la nouvelle taille).

Translate (avec les flèches)

Pour faire une translation, on utilise simplement les flèches:


Le tutoriel: Modéliser une main avec Blender

On ouvre Blender et on clique sur le fond. On voit un cube gris.

Le poignet :

On va rétrécir la face au dessus du cube, pour ressembler plus à un poignet.


1) On va dans Edit Mode et Sélection de face :



On clique sur la face du dessus, qui devient un peu orange :


On appuie sur S et on bouge la souris pour rétrécir le dessus.

Quand cela te convient, fais clic gauche, sinon annule en faisant clic droit.


Maintenant, on veut « aplatir » le poignet, car il est pas tout à fait rond, mais un peu plat.


3) Reste dans Edit Mode et Sélection de face :

4) On clique sur la face du dessus, qui devient un peu orange :

5) On appuie sur S et puis sur X pour le rétrécir seulement sur l'axe X.

Quand cela te convient, fais clic gauche, sinon annule en faisant clic droit.

La Main

On va créer la main qui va « sortir » du poignet.

1) Reste dans Edit Mode et Sélection de face :

2) On clique sur la face du dessus, qui devient un peu orange.

3) On appuie sur E comme « extrude » et puis monte vers le haut avec ta souris.

Quand cela te convient, fais clic gauche, sinon annule en faisant clic droit .

Maintenant, on va agrandir le haut de la main (là où il y aura les doigts).

1) Reste dans Edit Mode et Sélection de face :

2) On clique sur la face du dessus, qui devient un peu orange :

3) On appuie sur S et puis sur Y pour l'agrandir seulement sur l'axe Y.

Quand cela te convient, fais clic gauche, sinon annule en faisant clic droit.

Ensuite, on va incliner le dessus de la main où il y aura les doigts.

1) Reste dans Edit Mode et Sélection de face :

2) On clique sur la face du dessus, qui devient un peu orange.

3) On appuie sur R (pour rotate) et puis sur X pour le faire tourner autour de l'axe X. Quand cela te convient, fais clic gauche, sinon annule en faisant clic droit

Pensez à enregistrer votre fichier !

Pour la main, il nous reste à créer les emplacements (des faces) où il y aura les doigts.

1) Reste dans Edit Mode et Sélection de face :

2) On appuie sur Crtl+R, et une ligne violette apparaît et se positionne sur la main en fonction de la position de la souris.

Une fois qu'elle est verticale, fait un clic gauche (Cette ligne est toujours au milieu, on la fera glisser à la bonne place à l'étape suivante).

3) Une fois qu'on a fait clic gauche, la ligne devient jaune et on peut la faire coulisser à droite et à gauche pour la mettre à la bonne place. On fait un clic gauche quand ça convient.

4) On recommence cela pour tous les autres emplacements des doigts: les 4 du dessus, et le pouce sur le coté

(Ctrl + R pour mettre la ligne violette, puis clic gauche pour la laisser là, puis on coulisse la ligne jaune et clic gauche pour valider)

Les Doigts

On va « extrude » les doigts de la main.

1) Reste dans Edit Mode et Sélection de face :

2) On clique sur une des faces du dessus, qui devient un peu orange.

3) On appuie sur E comme « extrude » et puis monte vers le haut avec ta souris.

Quand cela te convient (en hauteur), fais clic gauche, sinon annule en faisant clic droit.

4) Avec les flèches, tu peux positionner le bout du doigt correctement.

5) On refait avec tous les autres doigts.


(E + mouvement jusqu'à la bonne hauteur, puis les flèches pour repositionner le bout du doigt)

6) On veut réduire le bout du pouce. On sélectionne le bout du pouce, puis on appuie sur S et on bouge la souris pour le rétrécir.

Quand cela te convient, fais clic gauche, sinon annule en faisant clic droit.

Pensez à enregistrer votre travail !

Le rendu

On va maintenant rendre la main plus lisse.

1) On va dans Object Mode :

On va ensuite sur le volet de gauche, dans « Tool » et on clique sur « Shading » puis « Smooth »:

La main est devenue beaucoup plus lisse ! Si on va dans le mode de vue « Wireframe », la

structure (le mesh, ou « maillage » en français) est la même:

On va maintenant modifier ce maillage.

1) On va dans Object Mode, mode de vue « Solid ».

2) On va ensuite sur le volet de droite, et on clique sur « Modifier », c'est à dire sur l’icône clef à molette.

Attention : s'il n'est pas visible, il faut agrandir la fenêtre sur la gauche :

3) On clique sur « Add modifier » et on choisit « Subdivision Surface ».

4) Dans le volet de droite, on augmente View jusqu'à 3 ou 4 :

5) Le main est encore devenue beaucoup plus lisse ! Si on va dans le mode de vue « Wireframe », la structure (le mesh, ou « maillage » en français) a changé :

On va maintenant changer la couleur de votre main.

1) On reste dans Object Mode, mais mode de vue «Material» .

2) On va ensuite sur le volet de droite, et on clique sur «Materials», c'est à dire sur l’icône boule noire et blanche.

Attention : s'il n'est pas visible, il faut agrandir la fenêtre sur la gauche :

On clique sur le bandeau blanc dans Diffuse et on change la couleur :

Maintenant, la main est de cette couleur :

Pensez à enregistrer votre travail !

L'Animation de la main :

On va faire une animation où le poignet, la main et chaque doigt peut bouger.

On commence par faire un squelette en ajoutant un os.

1) On va dans Object Mode, mode de vue «Material».

2) On fait Shift + A, un menu s'ouvre puis on va sur Armature et on sélectionne « Single Bone » :

3) Un « os » (bone) est apparu (s'il n'est pas visible, il est peut-être à l’intérieur de la main).

On va sur l'onglet « Armature » (icône bonhomme) sur le volet de droite :

4) En cochant la case « X-ray », les « bones » sont visibles aussi quand ils sont à l’intérieur de la main :

5) Si l'os n'est pas à la base du poignet, il faut bouger l'os avec les 3 flèches.

On va maintenant faire le squelette de la main.

1) Clique sur l'os et va dans Edit Mode, mode de vue «Material»

2) En ayant coché la case « X-ray », on va cliquer sur le premier os et on appuie sur E pour « extrude » un nouvel os vers le haut pour avoir un os pour la main :


3) L'os est trop grand ou trop petit ? On appuie sur S pour « scale ». Attention à bien sélectionner TOUT l'os (le tétraèdre au milieu) pour redimensionner l'os en entier.

4) Tourner autour de la main pour vérifier qu'il est bien dans la main, sinon on utilise lesflèches pour le mettre à la bonne place.

On peut cocher ou décocher « X-ray » pour vérifier qu'il est bien dedans. Attention à bien sélectionner le haut de l'os (le rond) pour ne bouger que l'extrémité de l'os, et pas tout l'os.

5) On sélectionne sur le deuxième os et on appuie sur E pour « extrude » un nouvel os (entre la main et le dos) puis une deuxième fois pour le doigt.

6) On fait cela pour tous les doigts (on sélectionne le deuxième os et on extrude deux nouveaux os

On va lier le squelette à la main pour pouvoir la bouger.

1) On va dans Object Mode, mode de vue «Material» :

2) On clique d'abord sur la main pour la sélectionner et son contour devient orange. On maintient Shift ou Maj en cliquant ensuite sur le squelette : les deux sont sélectionnés et en orange :

3) On fait Ctrl+P pour ouvrir un menu où on sélectionne « with Automatic Weights » :

4) Un nouveau mode existe quand le squelette est sélectionné : le Pose Mode que vous allez sélectionner.

Une fois en Pose Mode, on va pouvoir bouger la main.

1) On reste en Pose Mode :

2) On sélectionne l'os que l'on veut bouger.

3) On va faire une rotation en appuyant sur R puis sur l'axe de rotation Z :

4) On continue avec les autres os :

5) Si on veut revenir à la position initiale (non modifiée), on sélectionne un os puis on appuie sur W puis on sélectionne dans le menu qui apparaît "Clear users Transformations"

Encore plus d'animation

On créer les phalanges en Edit mode.

1) On sélectionne les derniers os, on fait un scale (S) pour rétrécir l'os des doigt et créer la première phalange

2) On extrude les phalanges 2 et 3.

3) On va dans Object Mode, on sélectionne la main et on va dans Edit Mode.

On fait des lignes (Ctrl+R) pour chaque articulation et de chaque côté des articulations, pour faire une meilleure déformation du mesh.

A la fin de ce processus, chaque phalange est "entourée" de trois traits.


4) On n'oublie pas de lier le squelette au mesh de la main : dans Object mode, on sélectionne d'abord la main, puis en appuyant sur Shift on sélectionne aussi le squelette. On appuie sur Ctrl+P et on sélectionne With Automatic Weights.

Maintenant, on va faire un petit film d'animation où on fait bouger la main.

1) On va dans Object Mode, on sélectionne le squelette, et on va dans le Pose Mode :

2) On sélectionne un os, et on appuie 2 fois sur A : tout le squelette est sélectionné et donc son contour est bleu.

3) On appuie sur I et on sélectionne RotLocScale dans le menu qui apparaît pour enregistrer la position de départ :

4) On appuie sur lecture puis sur pause en bas de l'écran. On voit un trait jaune qui indique l'enregistrement, le trait vert indique l'endroit où l'on « est » (où on peut enregistrer la prochaine position).

5) On modifie le squelette pour donner une nouvelle position à la main, en sélectionnant les os du squelette à « rotate » (R + X, Y ou Z) ou « translate » (avec les flèches).

Ensuite on enregistre la pose en sélectionnant un os, on clique 2 fois sur A pour sélectionner tout le squelette.

On appuie sur I et sur le menu qui s'ouvre on clique sur LocRotScale qui va s'enregistrer à l'endroit où l'on est (le curseur vert).

6) On appuie sur la flèche pour retourner au début de la ligne de temps (le curseur vert est au début).

7) On appuie sur lecture et l'animation commence.

8) On met sur pause un peu après la dernière pose, et on modifie la pose, puis on l'enregistre.

On enregistre la pose en sélectionnant un os, on clique 2 fois sur A pour sélectionner tout le squelette.

On appuie sur I et sur le menu qui s'ouvre on clique sur LocRotScale qui va s'enregistrer à l'endroit où l'on est (le curseur vert).

9) On appuie sur la flèche pour retourner au début de la ligne de temps (le curseur vert est au début).

10) On appuie sur lecture et l'animation commence.

Vous pouvez enregistrer votre travail, ce tutoriel est terminé !