El proyecto “Usando la energía del sol es mejor” tiene como fin comprender la importancia de la utilización de las energías renovables en la comunidad del Paraje El Espinal la cual se ve afectada cotidianamente por cortes frecuentes de luz que hacen que los vecinos busquen alternativas que les permitan solucionar este problema. Desde el Nivel Inicial se planteó como disparador de ideas, simular un corte de luz en la sala cubriendo las entradas de luz, en la que los niños pudieron expresar diferentes ideas sobre las opciones para alumbrarse, se realizaron juegos de sombras, se manipularon los diferentes objetos que servían para iluminar.
La presente propuesta surge a partir de un recorrido realizado por los niños en el jardín y sus alrededores, donde se identificó la presencia de basurales a cielo abierto. Generamos interrogantes sobre el cuidado del medio ambiente y sus consecuencias en la salud. A partir de esta problemática y recuperando la curiosidad e interés de los niños se promovió un proyecto de investigación.
El proyecto "Color Arcoíris" surge a partir de una situación cotidiana observada durante las experiencias grupales en las que se abordaba como tema central el cuerpo humano. Durante una conversación sobre cómo representar el cuerpo en un dibujo, se preguntó a los niños qué color de lápiz utilizaban para pintar la piel. La mayoría respondió que utilizaban el color rosa, identificándolo como "color piel". A partir de esta respuesta, se propuso una experiencia de observación y comparación. Los niños buscaron en sus cartucheras diferentes lápices de colores —rosa, naranja, rojo y marrón, entre otros— y los colocaron sobre sus manos para comprobar si realmente coincidían con el color de su piel. La mayoría se sorprendió al descubrir que ninguno de los lápices representaba exactamente su tonalidad. Este hallazgo despertó interrogantes, comentarios e hipótesis que dieron origen al proyecto.
“BITS, CLICK, JUEGO Y CUIDO” es un proyecto de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) con enfoque STEAM desarrollado en Sala de 5 años del Nivel Inicial, que integra educación digital, robótica, exploración visual y conciencia ambiental desde el juego como eje central del aprendizaje. Todo comenzó en marzo, cuando la sala advirtió casualmente que en el jardín se utilizaba un desodorante de ambiente en aerosol. Movidos por la curiosidad, los niños y las niñas investigaron junto a la docente y descubrieron que los gases que libera este tipo de producto pueden afectar la calidad del aire que respiramos. Ese hallazgo cercano y cotidiano se convirtió en la puerta de entrada a un recorrido mayor sobre la huella de carbono y el cuidado del ambiente, en el que los niños empezaron a conectar, de manera espontánea, el mundo de la tecnología con el cuidado del planeta. Preguntas como «¿Los robots pueden limpiar la basura?» o «¿Una computadora puede plantar árboles?» brotaron con total naturalidad, dando vida a la pregunta problematizadora que guió todo el recorrido:
¿Cómo podemos usar la tablet y LA ROBOTICA para ayudar a la Tierra?
Este proyecto forma parte del cierre del proceso colectivo "Tejiendo Vínculos", desarrollado con docentes, familias y niños de sala de 5 años. Se enmarca en el enfoque STEAM y se presenta en la Feria de Ciencias 2026 con eje en la Educación Emocional. Los niños y niñas de la Escuela N° 4774, ubicada en el Barrio Libertad, conviven con situaciones de vulnerabilidad socioeconómica y afectiva que impactan en su bienestar y en sus posibilidades de aprendizaje. Docentes y familias ya trabajaron herramientas de regulación emocional en instancias previas. La Feria es el momento en que los propios chicos se convierten en protagonistas: muestran, explican y comparten con su comunidad el "mundo de sus emociones".
El proyecto de Feria de Ciencias “Pequeños Visitantes” surge a partir de una situación cotidiana observada por los niños y niñas de Sala de 4 años: la presencia frecuente de gorriones en el jardín en busca de alimento. Esta situación despertó curiosidad, preguntas e interés por conocer por qué estas aves visitaban el espacio y cuáles eran sus necesidades para vivir. A partir de la pregunta “¿Por qué los gorriones visitan el jardín y cuáles son sus necesidades para vivir?”, se inició un proceso de indagación basado en la recuperación de saberes previos, la formulación de hipótesis, la observación directa, la exploración, el registro y la comunicación de los descubrimientos. Los niños participaron activamente como pequeños investigadores, utilizando diferentes recursos y construyendo conocimientos a partir de experiencias significativas.
El presente informe describe el proyecto “LOLITA NOS ACOMPAÑA”, desarrollado en la sala de Nivel Inicial de la Escuela Especial N° 7.047 “Padre P. Félix Bruciaferri”. La propuesta surge de la necesidad de fortalecer hábitos, rutinas, autonomía y comunicación en niños con desafíos en el lenguaje oral. El proyecto tiene como protagonista al títere “Lolita”, quien acompaña diariamente a los alumnos durante las actividades de la sala, funcionando como mediadora pedagógica, emocional y comunicativa. A través de ella se trabajan rutinas fundamentales como saludar, sentarse correctamente, lavarse las manos, desayunar, ordenar materiales, esperar turnos y participar de actividades grupales. Además, Lolita se convierte en un “títere viajero”, visitando los hogares de los alumnos de manera rotativa.
Considerando que los conceptos matemáticos básicos (lugar, cantidad, tamaño, tiempo) funcionan como un marco de referencia para los niños/as, que les ayuda a organizar su mente, entender las rutinas, saber que viene después y reducir la ansiedad, dándole mucha más estabilidad y confianza. es la base indispensable para su autonomía, dado que su desarrollo es más lento y complejo, necesitan apoyarse en estructuras claras para poder hacer cosas por sí mismos: saber diferenciar grande-pequeño, uno-varios, igual-diferente. Estos conocimientos les permiten comer solos, vestirse, guardar sus cosas y moverse por el espacio. sin estas nociones depende totalmente de otros; con ellas, ganan independencia. Esto es exactamente como la matemática funciona, dentro de la modalidad de educación especial, “Aprender a valerse por sí mismos”.
El presente proyecto de investigación e intervención socioeducativa surge ante la necesidad de recuperar, preservar y compartir la memoria histórica de la Escuela Profesor Alejandro Gauffín en el marco de su 50° aniversario, dado que gran parte de su patrimonio cultural y testimonios se encontraban inaccesibles. Para dar solución a esta problemática, se plantearon dos líneas de acción complementarias: un Museo Virtual interactivo en entorno 3D y un Libro Viajero analógico. La metodología de trabajo combinó el desarrollo tecnológico y la alfabetización comunitaria. Por un lado, mediante un proceso asincrónico guiado por un Técnico Analista de Sistemas, los estudiantes programaron una base de datos en Google Sheets y una API con Google Apps Script conectada a un entorno tridimensional modelado en A-Frame (JavaScript/WebGL). Por otro lado, bajo el acompañamiento pedagógico del docente, se implementó el Libro Viajero en los hogares, atravesando instancias de planificación, textualización, revisión de anécdotas y relatos.
El presente proyecto consiste en la elaboración de un reproductor de hologramas casero, pensado como una herramienta innovadora para enriquecer los trabajos expositivos en el ámbito educativo. A través de su construcción con materiales simples, se busca demostrar cómo la tecnología puede incorporarse al aula para mejorar la presentación de contenidos, haciendo las exposiciones más dinámicas, visuales e impactantes. Destacamos que podemos hacer la presentación de cualquier tema generando imágenes inéditas con una simple foto luego cargar a I A GEMINI y dar un prompt pidiendo que se ponga con fondo negro y se resalte para reproductor de hologramas casero, luego en canva generar movimientos en 360 o como lo necesites y ya tendremos imágenes inéditas para exponer, o si el tema está en internet puedes descargar y usar.