Joaquín Alberto Pagador Becerra
Maestro, músico, Licenciado en Comunicación Audiovisual y Máster en Educación Digital por la Universidad de Extremadura. Ejerce la docencia en el CEIP Juan XXIII de Zafra donde ha desempeñado diversas funciones directivas y de coordinación. Actualmente es coordinador TIC, participa en un proyecto CREA donde están desarrollando actividades basadas en las tecnologías educativas para el diseño de proyectos sobre épocas históricas: el Antiguo Egipto, El Siglo de Oro...
Francisco Javier Masero Suárez
Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte por la Universidad de Extremadura. Ejerce como profesor de EF en la IESO Matías Ramón Martínez, aunque actualmente desempeña la labor de Asesor de Tecnologías Educativas en el Centro de Profesores y de Recursos de Zafra.
Convencido del uso de las Tecnologías Educativas en el aula, desarrolla la mayor parte de sus investigaciones y proyectos buscando la aplicación de las TIC en educación en general y de forma específica en el área de Educación Física. Esta inquietud le llevó a cursar el Máster de Educación y TIC (e-learning) de la UOC, obteniendo el reconocimiento al mejor expediente académico. En la actualidad, su labor actual como Asesor de Tecnologías Educativas le permite continuar con la labor de difusión promoción del uso de las TIC entre el profesorado. Desde el año 2019 ejerce la labor de Leading Teacher en la Code Week, iniciativa de la Comisión Europea que pretende difundir el pensamiento computacional entre todos aquellos/as que forman la comunidad educativa. En la actualidad está inmerso en la elaboración del Proyecto CREA para elaborar materiales que permitan aplicar las Tecnologías Educativas en el diseño de proyectos.
En el presente curso 2019-20, varios docentes de Zafra han decidido crear un proyecto para elaborar materiales que permitan el diseño de actividades con apoyo en las Tecnologías Educativas. Basándose en la aplicación de metodologías activas, tales como el ABP, el Flipped Classroom o el Aprendizaje Cooperativo, la idea se centra en llevar a cabo diferentes tareas de aprendizaje que giren en torno a una misma temática y que permitan mejorar la competencia digital del alumnado. A través del uso de recursos tecnológicos como los dispositivos móviles, que permiten grabar en vídeo, editar imágenes o conectar con otros dispositivos, se pueden realizar multitud de actividades que favorecen no sólo la adquisición de contenidos, sino la autonomía del alumnado, la creatividad o el aprendizaje autónomo.
Este taller se presenta en tres bloques definidos: en primer lugar, se ofrecerá una visión global del proyecto, su diseño y aplicación en el ámbito educativo; en la segunda parte se llevarán a cabo algunas de estas actividades: uso del videojuego en el ámbito educativo, realidad virtual, programación por bloques, creación de un stop motion, robótica, grabación con croma; en el bloque final, se realizará una reflexión grupal sobre lo experimentado y unas conclusiones que permitan resumir el taller realizado.