TITULO: Correo electrónico
DESCRIPCIÓN:
La actividad se ha llevado a cabo con alumnado de tercer curso de Educación Primaria. El objetivo principal que se ha trabajado ha sido que el alumnado aprenda a utilizar el correo electrónico de manera efectiva, comprendiendo no solo cómo enviar y recibir mensajes, sino también cómo organizar su bandeja de entrada. Estas habilidades no solo son importantes hoy, sino que serán esenciales para su futura vida profesional, donde el correo electrónico sigue siendo una herramienta insustituible para la gestión de la información y la comunicación formal.Uno de los objetivos fundamentales de nuestro itinerario digital que se lleva a cabo a través de este proyecto CITE STEAM.
El correo electrónico es una de las herramientas de comunicación más utilizadas en nuestra sociedad como medio de interacción entre las personas. Esta plataforma puede potenciar la comunicación entre docentes, estudiantes y padres, facilitando un aprendizaje más colaborativo y enriquecedor. A través de su uso adecuado, se abre un mundo de posibilidades para fomentar la creatividad, la organización y el desarrollo de habilidades digitales en los más pequeños, preparándolos para un futuro cada vez más interconectado.
Estos son los pasos que hemos seguido con nuestro alumnado a lo largo de estas tres sesiones:
Acceso y creación: Para empezar, iniciamos sesión con la cuenta de correo eléctrónico de educarex que cada alumno tiene. Una vez dentro, busca un botón «Redactar».
Destinatarios: En la sección «Para», introduce la dirección de correo electrónico de la persona a la que quieres enviar el mensaje. Si quieres enviar el mismo mensaje a varias personas, separa las direcciones con comas.
Asunto: Es la línea que resume de qué trata tu email. Es importante incluir un asunto claro para que el destinatario sepa de qué trata el correo antes de abrirlo. Por ejemplo, puedes poner “Viaje a Málaga” si tu email tiene como objetivo organizar el viaje.
Cuerpo del mensaje: Aquí es donde redactas tu mensaje, similar a cómo escribirías una carta tradicional.
Enviar: Una vez que hayas redactado tu correo y estés listo para enviarlo, busca un botón que diga «Enviar» y haz clic en él.
Bandeja de entrada: Es el lugar donde encontrarás todos los correos que te han enviado. Al entrar en tu cuenta de correo, generalmente te llevará directamente a esta sección.
Abrir y leer: Haz clic en el correo que deseas leer. Una vez leído, puedes responder directamente usando el botón «Responder», o si deseas escribir a varias personas, puedes seleccionar «Responder a todos».
Responder / Responder a todos / Reenviar: Al hacer clic en el correo que deseas leer se abrirá una pantalla con todo el mensaje. Una vez leído, tienes tres opciones:
Responder. Crearás lo que se conoce como “hilo de mails”, es decir, una cadena con todos los mensajes que intercambies con tu destinatario dentro de un mismo asunto de mail.
Responder a todos. Este botón tiene la misma función que el anterior, la única diferencia es que si la persona que te ha mandado el mail lo ha mandado a diferentes destinatarios, al dar al botón “responder” solo contestarás a quien te haya mandado el email. En cambio, si haces clic en “responder a todos” automáticamente se responderá a todos los destinatarios del correo original.
Reenviar. Por último, con esta función podrás enviar el mensaje original a otra persona que no estaba involucrada inicialmente en el correo electrónico. Por ejemplo, si María quiere invitar a alguien más al viaje a Málaga, podría reenviar tu correo a otra persona para preguntarle si le gustaría unirse.
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS: Pizarra digital y tablets.
TIEMPO DEDICADO:
Tiempo de preparación: 45 minutos.
Número se sesiones con el alumnado:3 sesiones.
ELEMENTOS MULTIMEDIA: No se han utilizado
TITULO: LIBRARIUM
DESCRIPCIÓN:
Esta actividad se ha llevado a cabo con el alumnado de tercero de educación Primaria. El objetivo principal que se ha trabajado es que el alumnado aprenda a utilizar la plataforma Librarium . Librarium es la biblioteca digital que la Consejería de Educación y Empleo de la Junta de Extremadura y el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (EDER), ponen a disposición de las bibliotecas escolares de los centros educativos extremeños. Facilita a la comunidad educativa un amplio catálogo de libros electrónicos, revistas y audiolibros que constituye un indudable recurso curricular, importantísimo para el fomento de la lectura del alumnado. Además a través de la plataforma se pueden llevar a cabo clubs de lectura y creación de cuentos colaborativos promoviéndose el aprendizaje activo , colaborativo y multidisplinar uno de los objetivos del CITE, así como el desarrollo de competencias STEAM .Por ello es fundamental que nuestros alumnos aprendan a usar la plataforma y conozcan sus funcionalidades.
Estos son los pasos que hemos seguido con nuestro alumnado a lo largo de estas dos sesiones:
Acceder a la plataforma Librarium con el usuario y las claves de Rayuela.
Aprender a seleccionar libros ,en función de la edad, temática, idioma...
Tomar préstamos de libros.
Salir de la plataforma.
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS: Pizarra digital y tablets.
TIEMPO DEDICADO:
Tiempo de preparación: 45 minutos.
Número se sesiones con el alumnado:2 sesiones.
ELEMENTOS MULTIMEDIA: No se han utilizado.
TITULO: SCRATCH
DESCRIPCIÓN: .
Esta actividad se ha llevado a cabo con el alumnado de tercero de primaria. El objetivo principal que se ha trabajado ha sido la introducción del alumnado en el mundo de la programación de una forma visual e intuitiva utilizando Scratch. Scratch es un lenguaje de programación y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. Scratch no solo enseña habilidades de programación, sino que también potencia la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas. Proporciona a los niños una base sólida para comprender la tecnología y les da las herramientas para convertirse en creadores activos en la era digital. Favoreciéndose el desarrollo de competencias STEAM y el aprendizaje activo , colaborativo y multidisplinar .
Estos son los pasos que hemos seguido con nuestro alumnado a lo largo de estas tres sesiones:
Sesión 1:
El primer paso ha sido crear una cuenta en Scratch: A cada alumno se le ha facilitado un usuario y una contraseña .
Posteriormente se han ido al sitio web de scratch , han introducido el usuario y contraseña y han ido contestando a las preguntas que el programa les iba haciendo: idioma, país, fecha de nacimiento, correo electrónico... hasta que han quedado registrados.
En tercer lugar cada alumno ha abierto su correo electrónico y ha validado su cuenta en Scratch.
Sesión 2:
Creamos un personaje animado :Introducimos al alumnado en el concepto de "Sprites" y movimientos básicos:
Pasos:
1-En el editor de Scratch seleccionamos un sprite o personaje desde la biblioteca.
2-Aprendemos a usar los bloques de movimiento para que el sprite se desplace por el escenario.
3-Personalizamos el personaje cambiando su disfraz en el apartado disfraces.
Sesión 3:
Objetivo: Aprender a cambiar fondos y reaccionar a eventos básicos.
1.Elegimos un fondo para el escenario desde la biblioteca.
2.Programamos el cambio de fondo usando el bloque" cuando se presione la tecla espacio
-Añade el bloque "cambiar fondo a (nombre del fondo).
3-Agregamos varios fondos y experimentamos con otras teclas (por ejemplo:flecha arriba o abajo).
ELEMENTOS TECNOLÓGICOS: Pizarra digital y tablets.
TIEMPO DEDICADO:
Tiempo de preparación: 45 minutos.
Número se sesiones con el alumnado:3 sesiones.
ELEMENTOS MULTIMEDIA: No se han utilizado.