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PASAPALABRA EXTREMEÑO
Durante la Semana Escolar de Extremadura, se organizó una actividad de Pasapalabra interactivo para que los alumnos de Primero de primaria pusieran a prueba su conocimiento sobre la comunidad autónoma.
El Pasapalabra Extremeño es una actividad educativa diseñada para acercar a los estudiantes de primaria a la cultura, historia y tradiciones de Extremadura de manera lúdica y participativa. A través de este juego, los niños pueden explorar diversos aspectos de su comunidad autónoma, promoviendo el conocimiento y la valoración de su identidad regional.
Combina el formato del popular juego televisivo con contenidos culturales, geográficos y lingüísiticos de la región de Extremadura, reforzando el conocimiento sobre la identidad regional, especialmente en el contexto de celebraciones como la Semana de Extremadura.
Los objetivos que hemos trabajado, han sido los siguientes:
Conocimiento cultural: Familiarizar con elementos representativos de Extremadura, como su geografía, historia, gastronomía y tradiciones.
Desarrollo lingüístico: Ampliar el vocabulario de los alumnos mediante la identificación y comprensión de términos relacionados con su entorno.
Trabajo en equipo: Fomentar la colaboración y el respeto mutuo entre los participantes, promoviendo habilidades sociales y emocionales.
Aprendizaje lúdico: Utilizar el juego como herramienta pedagógica para motivar y facilitar el aprendizaje de contenidos regionales.
La actividad se ha estructurado en torno a un rosco de palabras, similar al formato del conocido programa de televisión "Pasapalabra", pero adaptado con contenido específico de Extremadura. Los estudiantes han participado en rondas eliminatorias, respondiendo a definiciones relacionadas con la región.
El Pasapalabra Extremeño ha incorporado diversas herramientas tecnológicas para facilitar su desarrollo y adaptación al entorno educativo, como:
PowerPoint: Programa de presentación que ha sido adaptado para diseñar un rosco interactivo. Mediante el uso de hipervínculos y animaciones, se ha logrado simular la dinámica del juego tradicional, permitiendo a los alumnos interactuar con las letras y respuestas. EDUCACION 3.0
Recursostic.net: Sitio web que ofrece una herramienta de "ruleta de letras" en línea. Esta herramienta ha sido empleada para seleccionar aleatoriamente las letras del rosco, añadiendo un elemento de sorpresa y dinamismo al juego.
Esta actividad se ha llevado a cabo en dos sesiones de una hora cada una.
EL CLUB DE LOS VALIENTES
Con los alumnos de 3º de Primaria hemos trabajado a través de un cuento y a continuación, con la pizarra digital, una sesión titulada “el club de los valientes”, para trabajar las debilidades y fortalezas de cada miembro del grupo-clase.
La temática de esta actividad ha sido la pertenencia a un grupo, trabajar nuestras debilidades para poder dar lo mejor de nosotros mismos, aplicando las nuevas tecnologías.
El reto al que se enfrentan este grupo de alumnos, es la falta de autoconciencia y la tendencia de evitar el desafío de mejorar. Muchos de ellos no identifican sus áreas de mejora o no se esfuerzan por desarrollar sus habilidades. Además el miedo al fracaso y la falta de tolerancia a la frustración.
Los objetivos que hemos llevado a cabo han sido los siguientes:
Autoconocimiento: Ayudar a los estudiantes a identificar sus fortalezas y debilidades.
Reflexión: Fomentar la reflexión sobre cómo las fortalezas pueden ayudar a superar las debilidades.
Empatía: Promover la comprensión y el respeto hacia las fortalezas y debilidades de los demás.
Autoestima: Reforzar la autoestima al reconocer y valorar las propias cualidades y áreas de mejora.
La actividad "CLUB DE LOS VALIENTES" actúa como una herramienta visual y participativa que permite a los alumnos identificar y representar gráficamente sus habilidades y áreas de mejora. Esta representación facilita la reflexión individual y grupal, promoviendo un ambiente de aula donde se valoran las diferencias y se trabaja en conjunto para el crecimiento personal.
Además, al compartir sus reflexiones con los compañeros, desarrollan habilidades de comunicación y empatía, esenciales para su desarrollo socioemocional. Este enfoque también permite a los docentes adaptar sus estrategias pedagógicas a las necesidades individuales de cada alumno, fomentando un aprendizaje más inclusivo y personalizado.
La actividad para trabajar las fortalezas y debilidades, se ha llevado a cabo mediante una serie de dinámicas participativas y reflexivas, diseñadas para fomentar el autoconocimiento, la empatía y la colaboración entre ellos, trabajando con la pizarra digital en dos sesiones de dos horas de duración cada una.
CRECIENDO JUNTOS: "SEMILLA DE LA AMISTAD"
Esta sesión está dirigida a los alumnos de 2º de Primaria dividida en dos sesiones de una hora cada una, basada en el día del amor y la amistad, ya que es una oportunidad para fomentar valores como la solidaridad, la empatía y el compañerismo. Esta sesión ha servido para fortalecer la convivencia y el sentido de pertenencia al aula. A través del tapete, han aprendido a valorar la amistad y el amor como herramientas fundamentales para una buena convivencia.
Colocamos el tablero de Matatalab en mesa del aula del futuro y distribuimos las tarjetas con mensajes positivos relacionados con la amistad en diferentes casillas del tablero.
Los alumnos deberán programar el robot para que se desplace por el tablero y recoja las tarjetas con los mensajes. Cada vez que el robot llegue a una tarjeta, deben leer en voz alta el mensaje o describir, promoviendo la reflexión sobre la amistad.
Una vez que el robot haya recogido todas las tarjetas, colocan los corazones de cartulina en las casillas correspondientes del tablero, formando un gran corazón. Cada corazón representará un valor positivo relacionado con la amistad, como "respeto", "solidaridad", "compañerismo", etc.
Al finalizar la actividad, se hizo una breve reflexión en grupo donde han compartido lo que han aprendido sobre la amistad.
Los objetivos que se han desarrollado en esta actividad, han sido los siguientes:
Fomentar valores como la amistad, el respeto y la colaboración.
Introducir conceptos básicos de programación a través del juego.
Desarrollar habilidades socioemocionales y de trabajo en equipo.
La actividad con Matatalab se alinea con los objetivos del proyecto al integrar la tecnología en el aprendizaje de valores. El uso del robot permite experimentar de manera práctica conceptos de programación mientras reflexionan sobre la importancia de la amistad. Además, actividades como el mural refuerzan la expresión emocional y el trabajo en equipo, aspectos fundamentales del proyecto.
Para llevar a cabo esta actividad educativa del Día del Amor y la Amistad, hemos diseñado experiencias que fomenten valores como la empatía, el respeto y la colaboración, integrando dinámicas lúdicas y creativas.