4º ANO
(EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
4º ANOTINKERCAD - MODELAR UM PIÃO
Instruções para o aluno
Link da aula:
Vá para sua aula com este link: https://www.tinkercad.com/joinclass/MCT3SUVXQ
Digite o código de login atribuído pelo professor.
Código de classe:
Insira o código da classe: MCT3SUVXQ
Digite o código de login atribuído pelo professor
(EF04CO05) Codificar diferentes informações para representação em
computador (binária, ASCII, atributos de pixel, como RGB etc.).
Desenvolvimento:
Apresentar uma imagem simples relacionada à Copa (bola, troféu ou bandeira).
As crianças reproduzem a figura colorindo pixels.
Mostrar que cada pixel possui informações de cor, assim como os computadores utilizam códigos RGB para formar imagens.
O que acontece quando mudamos a cor de um pixel?
Como uma imagem é formada?
Quantos quadradinhos foram usados para criar o desenho?
(EF04CO05) Reconhecer sistemas computacionais e automatizados presentes no cotidiano, compreendendo que funcionam a partir de regras, comandos e programação.
Atividade: Programar o nome no BBC micro:bit.
Ferramenta: Plataforma MakeCode (micro:bit).
Roteiro:
Abrir o MakeCode.
Selecionar os blocos necessários (ex: bloco "sempre" ou "no iniciar").
Inserir o bloco "mostrar string" e digitar o nome do aluno.
Utilizar o simulador virtual para verificar se o nome aparece nos LEDs.
Transferir o código para a placa micro:bit física
PASSO A PASSO: PROGRAMANDO O NOME
Escolha do Bloco de Loop:
No editor de blocos, arraste o bloco "sempre" para a área de trabalho. Este bloco garante que a instrução seja repetida continuamente.
Configuração da Ação:
Dentro da categoria de blocos, selecione a opção "mostrar string" (que significa mostrar texto).
Encaixe o bloco "mostrar string" dentro do bloco "sempre".
Edição do Conteúdo:
No campo de texto que aparece dentro do bloco "mostrar string", apague a palavra padrão (ex: "Hello!") e digite o nome desejado, como por exemplo, "MARIA".
Para transferir seu programa, clique em “Baixar” no canto inferior esquerdo. Localize o arquivo em seu computador e copie para o BBC micro:bit.
Após o término da transferência, seu BBC micro:bit deve estar mostrando a mensagem escolhida. Você pode desconectar agora seu BBC micro:bit e conectar no suporte de pilhas.
(EF04CO05) Reconhecer sistemas computacionais e automatizados presentes no cotidiano, compreendendo que funcionam a partir de regras, comandos e programação.
LIVRO DESBRAVADOR - Pág. 6,7
Desenvolvimento - Apresentação dos (Slides) e condução da conversa
Na era em que vivemos, interagimos o tempo todo com computadores. Alguns desses computadores são pequeninos e passam despercebidos, e outros são enormes. Eles nem sempre se parecem com a imagem que normalmente temos de um computador (aquele com teclado, mouse e monitor, sabe?).
Um computador é na verdade um dispositivo capaz de processar informações e normalmente ele tem três partes principais: ENTRADA, PROCESSAMENTO e SAÍDA.
ENTRADA: Receber informações (Exemplos: teclado, mouse, botão, sensor)
PROCESSAMENTO: É quando o computador analisa ou transforma a informação recebida. (Exemplo: resolver um cálculo, interpretar um comando e executar um programa)
SAÍDA: É quando o computador mostra o resultado. (Exemplos: tela, luzes, sons, movimento)
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL,ESCRITA PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS),PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE EM COLABORAÇÃO
LIÇÃO 2 E 3
OS ALUNOS SERÃO CAPAZES DE:
PRESTE ATENÇÃO À PRECISÃO AO CRIAR INSTRUÇÕES
IDENTIFICAR E SOLUCIONAR BUGS OU ERROS EM INSTRUÇÕES SEQUENCIADAS
CITE PROCESSOS DIÁRIOS EM QUE VOCÊ SEGUE UM ALGORITMO DE ETAPAS PARA CONCLUIR UMA TAREFA.
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE PLUGADA: MATIFIC
(EF04CO08) RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A CONFIABILIDADE DAS FONTES DE INFORMAÇÕES OBTIDAS NA INTERNET.
HISTÓRIA EM QUADRINHOS: CANVA
CRIAÇÃO E REVISÃO DAQUELES QUE JÁ TERMINARAM
SLIDE: AVENTURA DIGITAL SEGURA
(EF04CO08) RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A CONFIABILIDADE DAS FONTES DE INFORMAÇÕES OBTIDAS NA INTERNET.
HISTÓRIA EM QUADRINHOS: CANVA
IDEIA DE TÍTULO PARA INSPIRAR
“A Notícia Misteriosa”
“Verdade ou Mentira?”
“O Segredo da Informação”
“Detetive da Internet”
Habilidade
(EF04CO03) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
ACOMPANHE A LEITURA DA PROFESSORA:
SLIDE: AS TRÊS PARTES MÁGICAS DA ROBÓTICA: É MÁGICA OU É ROBÓTICA?
Mão na massa 1 - “Mão na Massa 1 – Montando o Georrobô”
Agora chegou a nossa vez! Vamos criar o Georrobô, um robô feito de formas geométricas.
Mecânica: o corpo do Georrobô será formado por quadrados, círculos e retângulos. É a parte que a gente consegue tocar.
Eletrônica: serão os caminhos por onde a energia passa, levando eletricidade até os “olhos” do robô.
Programação: será o código secreto que diz coisas como:
- “Se o Georrobô ver um quadrado, ele pula!”
- “Se ver um círculo, ele gira!”
Habilidades
(EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.
AULA PLUGADA:
EF04CO01 - Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes, que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações
AULA DESPLUGADA:
LEITURA: DESVENDANDO A TECNOLOGIA(ROBÓTICA)
AULA PLUGADA
ATENÇÃO ESTUDANTE: Leia o desafio: Cada fase tem uma frase no topo dizendo o que o personagem precisa fazer (ex: "Colher o trigo").
Ordem importa: Lembre-se do que aprendemos sobre Algoritmos! Se o bloco de "virar" estiver no lugar errado, o personagem vai para o lado errado.
Menos é mais: Tente usar o menor número de blocos possível para ganhar a medalha de ouro da fase.
(EF04CO08) RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A CONFIABILIDADE DAS FONTES DE INFORMAÇÕES OBTIDAS NA INTERNET
ATIVIDADE DESPLUGADA
DINÂMICA: Verdade ou Será?
AULA PLUGADA:
📍LEIA COM ATENÇÃO:
1️⃣ VERIFIQUE A FONTE
VEJA QUAL SITE PUBLICOU E SE ELE É CONFIÁVEL.
2️⃣ VEJA QUEM ESCREVEU
NOTÍCIAS CONFIÁVEIS MOSTRAM AUTOR OU JORNALISTA.
3️⃣ OBSERVE A DATA
ALGUMAS NOTÍCIAS SÃO ANTIGAS E VOLTAM A CIRCULAR.
4️⃣ PROCURE EM OUTROS SITES
SE OUTROS SITES CONFIÁVEIS FALAM SOBRE O ASSUNTO, PODE SER VERDADEIRO.
5️⃣ CUIDADO COM TÍTULOS EXAGERADOS
EXEMPLO: “VOCÊ NÃO VAI ACREDITAR!” OU “COMPARTILHE AGORA!”.
6️⃣ ANALISE IMAGENS E VÍDEOS
PODEM ESTAR EDITADOS OU FORA DE CONTEXTO.
✅ REGRA SIMPLES:
ANTES DE COMPARTILHAR PERGUNTE:
QUEM PUBLICOU?
QUANDO FOI PUBLICADO?
OUTROS SITES TAMBÉM FALARAM?
📵SE TIVER DÚVIDA, NÃO COMPARTILHE!
JOGOS:
(EF04CO07)DEMONSTRAR POSTURA ÉTICA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA USO DE DADOS.
1. A PESQUISA ÉTICA (AULA PLUGADA)
TEMA: "MULHERES QUE MUDARAM O MUNDO" (CONEXÃO COM O DIA DA MULHER).
O DESAFIO: CADA DUPLA DEVE PESQUISAR SOBRE UMA MULHER (EX: MARIE CURIE, MALALA, OU BRASILEIRAS COMO TARSILA DO AMARAL..).
TRANSFERÊNCIA E GUARDA: AO "SALVAR" A INFORMAÇÃO NO DOCUMENTOS GOOGLE OU NO CANVA, ESCREVA DE ONDE TIRARAM (O LINK DO SITE).
2. JOGOS:
FALTA DIA 13/03 MARIANA
(EF04CO07)DEMONSTRAR POSTURA ÉTICA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA USO DE DADOS.
OBJETIVO
Compreender o que são dados pessoais e desenvolver postura ética ao coletar, compartilhar, guardar e utilizar dados no dia a dia, especialmente em ambientes digitais.
AULA DESPLUGADA
AULA PLUGADA
(EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações,vídeos etc.)
Missão: "O Laboratório em Perigo".
Tarefa: Os alunos devem usar o Canva para criar um "Manual de Sobrevivência do Usuário de Tecnologia 2026". Fazer em duplas.
Regra: O manual deve ter uma imagem (criada ou buscada por eles) e um texto explicativo para cada combinado.
JOGOS
(EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações,vídeos etc.)
Missão: "O Laboratório em Perigo".
Tarefa: Os alunos devem usar o Canva para criar um "Manual de Sobrevivência do Usuário de Tecnologia 2026". Fazer em duplas.
Regra: O manual deve ter uma imagem (criada ou buscada por eles) e um texto explicativo para cada combinado.
Abra o Navegador: Clique no ícone do Google Chrome.
Pesquise o Site: Na barra de busca lá no topo, digite Canva e aperte a tecla Enter.
Entre no Site: Clique no primeiro resultado (www.canva.com).
Login com Google: * No canto superior direito, clique em "Entrar".
Escolha a opção "Continuar com o Google".
Dados de Acesso:
Usuário: aluno
Senha: aluno123
JOGOS
(EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações,vídeos etc.)
AULA DESPLUGADA:
COMBINADOS 2026
Segurança e Cuidado
Atenção Máxima: Não mexer nos equipamentos (especialmente a Impressora 3D) sem a supervisão da professora.
Cuidado com os Equipamentos: Tratar com carinho os computadores, tablets e kits de robótica.
Passos Calmos: Não entrar correndo na Sala de Tecnologia.
Não empurrar os colegas na fila.
Ambiente Limpo: Não usar água, líquidos ou alimentos na sala de tecnologia.
Foco e Aprendizagem
Jogos Pedagógicos: Usar a internet apenas para os jogos educativos preparados pela professora.
Dê o seu Melhor: Realizar todas as atividades com capricho (as plugadas e as desplugadas).
Gentileza: Respeitar os colegas e a professora.
Voz de Estudo: Não falar alto para não atrapalhar a concentração da turma.
ATIVIDADE PLUGADA
PRODUÇÃO TEXTUAL SOBRE COMBINADOS 2026 DO LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA USANDO O EDITOR DE TEXTO DO APLICATIVO GCOMPRIS
CADA ALUNO DEVE LISTAR REGRAS ESSENCIAIS PARA O LABORATÓRIO EM 2026.
JOGOS: