(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE PLUGADA
3.MESA INTERATIVA
ATIVIDADE EXTRA: DIGIPUZZLE
HABILIDADE:
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
ATIVIDADE PLUGADA:
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
O PROFESSOR DISPONIBILIZA DIVERSOS OBJETOS FÍSICOS (LÁPIS, BORRACHA, BRINQUEDOS, TAMPINHAS, BOTÕES, PEÇAS DE LEGO, FIGURAS GEOMÉTRICAS, ETC.).
AS CRIANÇAS DEVEM ORGANIZAR EM GRUPOS CONFORME UMA CARACTERÍSTICA:
COR
TAMANHO
FORMA
FUNÇÃO (EX: OBJETOS DE ESCREVER, DE BRINCAR, DE VESTIR)
AULA PLUGADA
JOGO DE AGRUPAR OBJETOS – DIGIPUZZLE.NET
CONTINUE O PADRÃO(DITADO DAS FORMAS)
USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
HABILIDADE:
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
(EF01HI05GP04) AVALIAR O SIGNIFICADO DE MUDANÇAS NOS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS TENDO EM VISTA AS NOVAS TECNOLOGIAS.
ATIVIDADE PLUGADA
ÓCULOS REALIDADE VIRTUAL - VISITA (VIRTUAL) MUSEU DO BRINQUEDO.
HABILIDADE:
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
ATIVIDADE PLUGADA
AULA DESPLUGADA
CÓDIGO DO CORPO(TRANSFORME O CORPO EM CÓDIGO)
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ASSISTIR AO VÍDEO: DICAS PARA CRIANÇA USAR O CELULAR
ATIVIDADE PLUGADA
3.MESA INTERATIVA
AULA DESPLUGADA
AULA PLUGADA:
EMOÇÕES(MESA INTERATIVA)
(EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA ‘ALGORITMOS’
ATIVIDADE DESPLUGADA
CRIANDO ALGORITMOS DO DIA A DIA.
ATIVIDADE PLUGADA
COMPETÊNCIA: (EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
AULA DESPLUGADA – “ROBÔS DESENHISTAS”
SEGUIR INSTRUÇÕES EM ORDEM CORRETA PARA REALIZAR UMA TAREFA.
ENTENDER QUE MUDAR A SEQUÊNCIA ALTERA O RESULTADO.
DESENVOLVER ATENÇÃO, ESCUTA E COORDENAÇÃO MOTORA.
PAPEL A4 OU CARTOLINA.
LÁPIS PRETO, GIZ DE CERA OU LÁPIS DE COR.
QUADRO PARA VOCÊ ANOTAR/COMANDAR OS PASSOS.
EXPLIQUE: “HOJE VOCÊS SERÃO ROBÔS DESENHISTAS. EU VOU DAR COMANDOS E VOCÊS PRECISAM SEGUIR EXATAMENTE NA ORDEM.”
DESENHAR UM QUADRADO NO CENTRO DA FOLHA…ETC
AULA PLUGADA:
HABILIDADE:
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
METODOLOGIA:
EM DUPLAS, UMA CRIANÇA É O PROGRAMADOR E A OUTRO É O ROBÔ.
O PROGRAMADOR DEVE DAR INSTRUÇÕES PASSO A PASSO (FAZER UMA TORRE COM 6 COPOS: 3 NA BASE, 3 NO MEIO E 1 NO TOPO).
O “ROBÔ” SEGUE AS INSTRUÇÕES EXATAMENTE COMO FORAM DITAS.
APÓS A EXECUÇÃO, TROCAM DE PAPÉIS.
ATIVIDADE PLUGADA
1. APLICATIVO GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO
USAR OS BOTÕES SETAS PARA MOVER O TUX PELO CAMINHO, ATÉ QUE ELE ATINJA O SEU DESTINO.
4. DIGIPUZZLE - SEQUÊNCIA ALFABÉTICA
HABILIDADE:
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES
CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
AULA DESPLUGADA:
ATIVIDADE 1 – AGRUPANDO POR COR
ATIVIDADE 2 – ORGANIZADORES DIFERENTES
AULA PLUGADA:
SERIAÇÃO: ANIMAIS E BRINQUEDOS
MESA INTERATIVA:PLANETA DIGITAL/SEQUÊNCIA LÓGICA
HABILIDADE:
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE IMPRESSA: PINTAR OS QUADRINHOS DE ACORDO COM A LEGENDA PARA DESCOBRIR AS IMAGENS
ATIVIDADE PLUGADA
HABILIDADE:
(EF01CO07) Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança.
HISTÓRIA: CHAPEUZINHO DIGITAL E O MONSTRO MAU
RODA DE CONVERSA
JOGO TABULEIRO: SEGURANÇA NA INTERNET
JOGO DOMINÓ
MESA INTERATIVA
HABILIDADE:
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE PLUGADA
DIVIDIR A TURMA EM GRUPOS: UM GRUPO NOS COMPUTADORES, OUTRO NOS TABLETS E OUTRO NA MESA INTERATIVA.
JOGOS: GCOMPRIS
AULA DESPLUGADA:
ROBÓTICA: CORRIDA DE CARRINHO
RECONHECER QUE OS CARRINHOS SÃO ARTEFATOS COMPUTACIONAIS CRIADOS PARA ATENDER NECESSIDADES (NO CASO, DE LOCOMOÇÃO/DIVERSÃO).
EXPLORAR DE FORMA PRÁTICA COMO A TECNOLOGIA FUNCIONA NO CONTROLE E MOVIMENTO DE OBJETOS.
ESTIMULAR INTERAÇÃO ENTRE ALUNOS DE DIFERENTES TURMAS.
CARRINHOS MONTADOS PELOS ALUNOS DO 5º ANO B(PROGRAMADOS PARA ANDAR VIA CONTROLE).
ORGANIZAÇÃO
USAR A PISTA EXISTENTE NA QUADRA
REALIZAR CORRIDA DE CARRINHOS EM DUPLAS PELOS DOIS CARRINHOS MONTADOS(EM LINHA RETA)
HABILIDADE:
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE PLUGADA
DIVIDIR A TURMA EM GRUPOS: UM GRUPO NOS COMPUTADORES, OUTRO NOS TABLETS E OUTRO NA MESA INTERATIVA.
JOGO 1: PARTES DO COMPUTADOR
JOGO 2: GCOMPRIS
MEU EDITOR DE TEXTO: DIGITAR O NOME E O ALFABETO.
DUPLO CLIQUE COM O MOUSE.
HABILIDADE
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas
JOGO PLUGADO
MESA INTERATIVA: JOGOS HÍBRIDOS
AULA DESPLUGADA:
ROBÓTICA: CORRIDA DE CARRINHO
RECONHECER QUE OS CARRINHOS SÃO ARTEFATOS COMPUTACIONAIS CRIADOS PARA ATENDER NECESSIDADES (NO CASO, DE LOCOMOÇÃO/DIVERSÃO).
EXPLORAR DE FORMA PRÁTICA COMO A TECNOLOGIA FUNCIONA NO CONTROLE E MOVIMENTO DE OBJETOS.
ESTIMULAR INTERAÇÃO ENTRE ALUNOS DE DIFERENTES TURMAS.
CARRINHOS MONTADOS PELOS ALUNOS DO 5º ANO B(PROGRAMADOS PARA ANDAR VIA CONTROLE).
ORGANIZAÇÃO
USAR A PISTA EXISTENTE NA QUADRA
REALIZAR CORRIDA DE CARRINHOS EM DUPLAS PELOS DOIS CARRINHOS MONTADOS(EM LINHA RETA)
(EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
DESENHO DIRIGIDO - MONSTRINHO
ATIVIDADE PLUGADA
MESA INTERATIVA:
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA - ALGORITMO DO DIA A DIA
ATIVIDADE PLUGADA
HABILIDADE
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra ‘Algoritmos’
MATERIAIS:
CARTÕES COM SETAS (↑ ↓ ← →)
UM TABULEIRO NO CHÃO COM QUADRADOS
OBSTÁCULOS (CONES)
COMO FAZER:
MONTE UM PERCURSO SIMPLES COM OBSTÁCULOS.
UMA CRIANÇA SERÁ O “ROBÔ” E OUTRA SERÁ O “PROGRAMADOR”.
O “PROGRAMADOR” DEVE MONTAR UM ALGORITMO (SEQUÊNCIA DE CARTÕES DE DIREÇÃO) PARA O “ROBÔ” ALCANÇAR UM OBJETIVO (POR EXEMPLO, PEGAR UM BRINQUEDO).
DEPOIS, OUTRAS DUPLAS TROCAM PAPÉIS E TESTAM DIFERENTES ALGORITMOS.
APLICATIVO SCRATCHJR.
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS
ÓCULOS DE REALIDADE VIRTUAL:
ATIVIDADE DESPLUGADA:
TEMA: ANIMAIS
ATIVIDADE COM IMAGENS PARA SERIAÇÃO COM ANIMAIS TERRESTRES E AQUÁTICOS PRÉ ESTABELECIDAS (CONFORME IMAGEM)
JOGOS EDUCATIVOS:
GCOMPRIS
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CRIANDO UM ALGORITMO COM DESENHO
ATIVIDADE PLUGADA
APLICATIVO - GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO
HABILIDADE:
EF01CO02 – IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE: RECEITA MÁGICA
ATIVIDADE PLUGADA:
MESINHA INTERATIVA: JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO