HABILIDADE
(EF01CO04): RECONHECER QUE A INFORMAÇÃO PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.
TEMA: DANDO VIDA AOS DESENHOS COM A TECNOLOGIA.
OBJETO DE CONHECIMENTO: REPRESENTAÇÃO, ARMAZENAMENTO E TRANSMISSÃO DE INFORMAÇÕES.
PEDIR AOS ALUNOS QUE FAÇAM UM DESENHO LIVRE SOBRE ALGO DE QUE GOSTAM OU SOBRE UM TEMA TRABALHADO EM SALA DE AULA. CADA CRIANÇA APRESENTA SEU DESENHO AOS COLEGAS E CONTA O QUE REPRESENTOU.
FOTOGRAFAR OS DESENHOS PRODUZIDOS PELOS ALUNOS E UTILIZAR AS IMAGENS PARA CRIAR UM VÍDEO ANIMADO, DANDO A IMPRESSÃO DE QUE OS DESENHOS GANHARAM VIDA. DEPOIS, APRESENTAR O VÍDEO NA TELA INTERATIVA, PARA QUE A TURMA ASSISTA À PRODUÇÃO COLETIVA. O VÍDEO PODERÁ SER COMPARTILHADO NO YOUTUBE, CONFORME AS AUTORIZAÇÕES DA ESCOLA E DAS FAMÍLIAS.
RECURSOS: FOLHAS, LÁPIS DE COR, CELULAR OU CÂMERA, COMPUTADOR, PROGRAMA DE EDIÇÃO DE VÍDEO E TELA INTERATIVA.
(EF01CO02) – CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS: IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS
(EF01CO03) – CRIAÇÃO DE ALGORITMOS: REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSA SEQUÊNCIA À PALAVRA ALGORITMO
(EF01CO05)– CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO:REPRESENTAR INFORMAÇÕES E COMANDOS USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES (COMO SETAS DIRECIONAIS)
AULA PLUGADA:
AULA DESPLUGADA:
TABULEIRO
JOGO INTERATIVO DE ALFABETIZAÇÃO
(EF01CO03) – CRIAÇÃO DE ALGORITMOS: REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSA SEQUÊNCIA À PALAVRA ALGORITMO
ROBLOX DE ALFABETIZAÇÃO
GUARÁ-CODE
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
OBJETIVO: DESENVOLVER A CAPACIDADE DE OBSERVAR, COMPARAR, IDENTIFICAR SEMELHANÇAS E DIFERENÇAS E CLASSIFICAR OBJETOS DE ACORDO COM DIFERENTES CARACTERÍSTICAS.
ATIVIDADE: “ORGANIZE A BAGUNÇA!”
NA TELA INTERATIVA, APRESENTAR VÁRIOS OBJETOS MISTURADOS.
AS CRIANÇAS DEVERÃO ARRASTAR CADA OBJETO PARA O GRUPO CORRESPONDENTE.
EXEMPLO:
🟥 GRUPO VERMELHO
🟦 GRUPO AZUL
🟨 GRUPO AMARELO
JOGOS EDUCATIVOS:
EF01CO05 – REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
“MEU CÓDIGO SECRETO”
AULA PLUGADA:
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
DESCRIÇÃO DA AULA/ METODOLOGIA: Conversar com as crianças sobre o que são dados pessoais, utilizando exemplos simples: nome completo, endereço, telefone, senha e foto. Em seguida, apresentar cartões com diferentes situações e perguntar: “PODE CONTAR OU É SEGREDO?” As crianças deverão separar as informações que podem ser compartilhadas e aquelas que devem ser protegidas. Finalizar com o combinado: “Minha senha é secreta e meus dados devem ser protegidos.”
ATIVIDADE DESPLUGADA: PODE CONTAR OU É SEGREDO?
ATIVIDADE PLUGADA:
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF01CO06) RECONHECER EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS AO APRENDIZADO LÚDICO.
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
TELEFONE SEM FIO
ATIVIDADE PLUGADA
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF01CO06) RECONHECER EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS AO APRENDIZADO LÚDICO.
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
TELEFONE SEM FIO
ATIVIDADE PLUGADA
(EF03CO08) Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais.
(EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração.
Jogo da sequência desenhada. Utilizando a tela interativa.
Atividades plugadas:
HABILIDADE:
EF01CO02 – IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
MATERIAL:
CARTOLINA OU QUADRO
FIGURAS DE INGREDIENTES E OBJETOS (PODE SER IMPRESSO OU DESENHADO)
FICHAS NUMERADAS
DESCRIÇÃO:
RECEITA SIMPLES, COMO “FAZER UM SANDUÍCHE”.
PASSOS:
PEGAR O PÃO
PASSAR MANTEIGA
COLOCAR O QUEIJO
FECHAR O SANDUÍCHE
ORGANIZAR AS IMAGENS EM ORDEM SEQUENCIAL NO QUADRO.
PEÇA PARA OS ALUNOS REPRESENTAREM ESSA SEQUÊNCIA COM O CORPO (POR EXEMPLO, MÍMICA DOS PASSOS).
ATIVIDADE PLUGADA:
MESINHA INTERATIVA: JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
AULA DESPLUGADA:
LABIRINTO
DOMINÓ
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
JOGOS DESPLUGADOS:
1 - JOGO DA MEMÓRIA
2 - QUEBRA-CABEÇA
3 - DOMINÓ
5 - JOGO DA VELHA
AULA PLUGADA:
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
ATIVIDADES PLUGADAS:
MESA INTERATIVA:
TOMADA DE DECISÕES;
EVITANDO CONFLITOS;
COMUNICAÇÃO NÃO VIOLENTA;
MOSTRE O QUE VOCÊ SENTE.
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
RECONHECER E UTILIZAR DIFERENTES ARTEFATOS COMPUTACIONAIS (TABLET, COMPUTADOR DE MESA E TELA INTERATIVA), COMPREENDENDO QUE A TECNOLOGIA PODE AUXILIAR NAS ATIVIDADES DO DIA A DIA, NA APRENDIZAGEM E NA COMUNICAÇÃO.
MESA INTERATIVA: JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO
TABLET: JOGO LIVRE APLICATIVO GCOMPRIS
TELA INTERATIVA: VAMOS DESENHAR
COMPUTADOR: JOGO DA MEMÓRIA MASCOTES DA COPA
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no
dia a dia para resolver problemas.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
HISTÓRIA: A CHUTEIRA MÁGICA DE PEDRINHO
PROGRAMANDO O JOGADOR
AULA PLUGADA:
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMELHANÇAS (PADRÕES) E DIFERENÇAS.
AULA PLUGADA:
AULA DESPLUGADA
DOMINÓ
JOGO DA VELHA
(EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS.
OBJETIVO: COMPREENDER QUE UMA MESMA INFORMAÇÃO PODE MUDAR DE "ROUPA" (LINGUAGEM) E PERCORRER DIFERENTES CAMINHOS (MEIOS) PARA CHEGAR AO DESTINO.
1. MOMENTO DESPLUGADO (O CÓDIGO HUMANO)
ATIVIDADE: "O TRADUTOR DE MÚSICAS".
2. MOMENTO PLUGADO (O CAMINHO TECNOLÓGICO)
O OBJETIVO É MOSTRAR A TRANSFORMAÇÃO DA INFORMAÇÃO EM DADOS DIGITAIS E A TRANSMISSÃO.
ATIVIDADE: "ESTÚDIO DE GRAVAÇÃO".
DINÂMICA:
UTILIZAR UM GRAVADOR DE VOZ (NO TABLET)PEÇA PARA UM ALUNO GRAVAR UMA MENSAGEM CURTA (EX: "HOJE O DIA ESTÁ ENSOLARADO").
JOGOS:
MESA INTERATIVA
GCOMPRIS
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS
UTILIZAR JOGOS EDUCATIVOS EM DISPOSITIVOS DIFERENCIADOS PARA QUE O ALUNO ENTENDA A DIFERENÇA ENTRE A TELA SIMPLES DO COMPUTADOR E A TELA DO TABLET/TOUCH.
METODOLOGIA:
OS ALUNOS SERÃO DIVIDIDOS EM GRUPOS E HAVERÁ O RODÍZIO ENTRE O TABLET, COMPUTADOR E TAMBÉM NA TELA INTERATIVA.
JOGOS:
APLICATIVO GCOMPRIS
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
AULA PLUGADA:
LIÇÃO 1: SEGURANÇA EM MINHA VIZINHANÇA ON-LINE
OS ESTUDANTES DEVERÃO SER CAPAZES DE:
COMPARE COMO FICAR SEGURO ONLINE É SEMELHANTE A FICAR SEGURO NO MUNDO REAL.
DESCUBRA QUE A INTERNET PODE SER USADA PARA VISITAR LUGARES DISTANTES E APRENDER COISAS NOVAS.
EXPLIQUE AS REGRAS PARA VIAJAR COM SEGURANÇA PELA INTERNET.
LIÇÃO 2. APRENDA A ARRASTAR E SOLTAR
OS ESTUDANTES DEVERÃO SER CAPAZES DE:
IDENTIFICAR O QUE SE ESPERA DELES AO FAZEREM A TRANSIÇÃO PARA O LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA.
USE A TERMINOLOGIA APROPRIADA AO SE REFERIR A UM MOUSE DE COMPUTADOR, PAINEL TÁTIL (TOUCHPAD), OU TELA SENSÍVEL AO TOQUE.
EF01CO07 Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança.
ATIVIDADE PLUGADA:
ASSISTIR AO VÍDEO:
DICAS DE SEGURANÇA PARA CRIANÇAS NA INTERNET (ft. MARCOS MION)
ATIVIDADE PLUGADA:
MESINHA INTERATIVA (JOGO DA MEMÓRIA) JOGO EM DUPLAS.
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
AULA DESPLUGADA
DESENHAR SEQUÊNCIAS SIMPLES NO QUADRO E PEDIR PARA ELES "DECIFRAREM" A FRASE. I
🍎 + 🥛 = HORA DO LANCHE.
☀️ + 🏫 = ESCOLA DE DIA.
📖 + 🤫 = HORA DA HISTÓRIA OU BIBLIOTECA.
🏃 + ⚽ = EDUCAÇÃO FÍSICA OU RECREIO.
AULA PLUGADA:
NO PAINT, O FOCO SERÁ ELES CRIAREM O PRÓPRIO CÓDIGO.
ATIVIDADE: DIVIDIR A TELA EM TRÊS QUADRADOS.
DESAFIO: EM CADA QUADRADO, DESENHAR UM SÍMBOLO QUE REPRESENTE UMA REGRA DA SALA OU UM MOMENTO DO DIA.
EXEMPLO: UM CÍRCULO VERMELHO PARA "NÃO CORRER", UM TRIÂNGULO VERDE PARA "PODE BRINCAR".
1°ANO
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
AULA DESPLUGADA: O SEMÁFORO DA SEGURANÇA DIGITAL
PASSO A PASSO DA DINÂMICA:
1. RODA DE CONVERSA (O MISTÉRIO):
ESPALHAR AS IMAGENS NO CHÃO OU EM UMA MESA GRANDE: "CRIANÇAS, A INTERNET É COMO UM PARQUE DE DIVERSÕES GIGANTE, MAS PARA BRINCAR LÁ, PRECISAMOS SABER AS REGRAS DO JOGO PARA NINGUÉM SE MACHUCAR. ALGUMAS COISAS AJUDAM A GENTE (PODE) E OUTRAS SÃO COMO ARMADILHAS (NÃO PODE)."
2. A CLASSIFICAÇÃO (COLAGEM NO QUADRO):
CHAMAR UMA CRIANÇA POR VEZ (OU EM DUPLAS).
PEDIR PARA ELA ESCOLHER UMA IMAGEM E MOSTRAR PARA A TURMA.
PERGUNTA: "ISSO AJUDA A GENTE A FICAR SEGURO OU É PERIGOSO?".
A CRIANÇA DEVE COLAR A IMAGEM NO LADO CORRESPONDENTE DO QUADRO
AULA PLUGADA: INTERLAND
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
ATIVIDADES PLUGADAS:
MESA INTERATIVA:
TOMADA DE DECISÕES;
EVITANDO CONFLITOS;
COMUNICAÇÃO NÃO VIOLENTA;
MOSTRE O QUE VOCÊ SENTE.
FALTA ANAHY E HEITOR
(EF01CO03) REORGANIZAR E CRIAR SEQUÊNCIAS DE PASSOS EM MEIOS FÍSICOS OU DIGITAIS, RELACIONANDO ESSAS SEQUÊNCIAS À PALAVRA ‘ALGORITMOS’.ATIVIDADE : “SIGA O ALGORITMO” (GUIADA)
COMANDOS PASSO A PASSO COM USO DO LEGO:
EXEMPLO:
PEGUE 1 PEÇA VERMELHA
COLOQUE 1 PEÇA AZUL EM CIMA
AGORA UMA AMARELA AO LADO
COLOQUE UMA VERDE EM CIMA
👉 TODOS VÃO CONSTRUINDO IGUAL
AULA PLUGADA:
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS
TEMA: AJUDANDO O ROBÔ A CHEGAR AO DESTINO
PROGRAMAÇÃO DESPLUGADA
ENTREGAR UMA ÚNICA FOLHA DE GRADE PARA CADA DUPLA. ISSO É PROPOSITAL: ELES PRECISAM APRENDER A COMPARTILHAR O MATERIAL E DECIDIR JUNTOS.
O OBJETIVO: O COELHO DEVE SAIR DO PONTO A E CHEGAR NA CENOURA NO PONTO B.
A REGRA: NÃO PODE PASSAR POR CIMA DAS PEDRAS (OBSTÁCULOS).
PAPÉIS DA DUPLA
👆 PROGRAMADOR: FALA OS COMANDOS
✏️ ROBÔ: DESENHA AS SETAS
ATIVIDADE PLUGADA:"PROGRAMAÇÃO DE BLOCOS"
EFO1CO01-IDENTIFICAR TECNOLOGIAS DIGITAIS PRESENTES EM SEU ENTORNO
ATIVIDADE DESPLUGADA – MAPA MENTAL
QUESTIONAMENTO:
ONDE USAMOS TECNOLOGIA?
QUE APARELHOS TÊM NA SUA CASA?
QUE TECNOLOGIA TEM NA ESCOLA?
NA ATIVIDADE TERÃO QUE DESENHAR AS TECNOLOGIAS
AULA PLUGADA
APLICATIVO GCOMPRIS
MESA INTERATIVA
(EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS
SEQUÊNCIA DIDÁTICA: A VIAGEM DA MENSAGEM
AULA PLUGADA E DESPLUGADA: "TRANSFORMANDO PAPEL EM BITS" :
COM O TABLET, ELES TIRAM UMA FOTO DO DESENHO.
ARMAZENAMENTO DIGITAL: AGORA A INFORMAÇÃO "PULOU" PARA DENTRO DO TABLET. MESMO QUE O PAPEL ESTRAGUE, A FOTO GUARDA A MENSAGEM. ISSO É ARMAZENAMENTO DIGITAL.
JOGOS: USAR A MESA INTERATIVA E O GCOMPRIS FAZENDO O RODÍZIO ENTRE AS ATIVIDADES.(DESENHO E TIRAR FOTO)
(EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS
COMPREENDER O QUE É INFORMAÇÃO.
PERCEBER QUE A INFORMAÇÃO PODE SER TRANSMITIDA DE DIFERENTES FORMAS.
IDENTIFICAR QUE A INFORMAÇÃO PODE SER ARMAZENADA.
RECONHECER DIFERENTES LINGUAGENS (ORAL, ESCRITA, IMAGEM, DIGITAL)
AULA PLUGADA
RODÍZIO ENTRE ATIVIDADES NOS JOGOS GCOMPRIS E MESA INTERATIVA
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA
AULA PLUGADA
MESA INTERATIVA: PLANETA ABC
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS PARA ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
CONHECER O LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA
COMPREENDER OS COMBINADOS E REGRAS DO ESPAÇO
RECONHECER ARTEFATOS COMPUTACIONAIS E PARA QUE SERVEM
DESENVOLVER CUIDADO, RESPONSABILIDADE E USO COLETIVO
COMPUTADOR / TABLET
🖱️ MOUSE
⌨️ TECLADO
🎧 FONE DE OUVIDO
📺 TELA / MONITOR
MESA INTERATIVA
IMPRESSORA 3D
A CADA ITEM, PERGUNTE:
PARA QUE SERVE?
ELE AJUDA SÓ UMA PESSOA OU MUITAS PESSOAS?
AULA PLUGADA
ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
APRENDENDO O ALFABETO
MESA INTERATIVA: JOGO DA MEMÓRIA
APLICATIVO GCOMPRIS
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS PARA ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
OBJETIVO DA AULA
CONHECER O LABORATÓRIO DE TECNOLOGIA
COMPREENDER OS COMBINADOS E REGRAS DO ESPAÇO
RECONHECER ARTEFATOS COMPUTACIONAIS E PARA QUE SERVEM
DESENVOLVER CUIDADO, RESPONSABILIDADE E USO COLETIVO
AULA PLUGADA
ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
APRENDENDO O ALFABETO
MESA INTERATIVA: JOGO DA MEMÓRIA