(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO
ATIVIDADE PLUGADA:
3. APLICATIVO GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO
HABILIDADE:
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
BRINCADEIRA – DOMINÓ COM BLOCOS LÓGICOS
ATIVIDADE PLUGADA:
COOKIE MONSTER FOOD TRUCK - COZINHANDO
2º ANO B-CODE
(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.
AULA DESPLUGADA – "MODELANDO O MUNDO"
CLASSIFICAR E COMPARAR OBJETOS REAIS.
MATERIAIS: IMAGENS RECORTADAS DE REVISTAS (ANIMAIS, FRUTAS, MEIOS DE TRANSPORTE, BRINQUEDOS).
AULA PLUGADA – "MODELANDO COM O COMPUTADOR"
FERRAMENTA: PAINT, CANVA, OU POWERPOINT.
ATIVIDADE:
OS ALUNOS DESENHAM OU COLAM IMAGENS REPRESENTANDO OBJETOS DO COTIDIANO (EX: ESCOLA, CASA, TRANSPORTE).
DEPOIS, CRIAM UMA TABELA DIGITAL PARA COMPARAR ATRIBUTOS — TAMANHO, COR, FUNÇÃO, LOCAL DE USO.
💻 EXTENSÃO: USAR JOGO SCRATCH JR PARA CRIAR MODELOS ANIMADOS (EX: UM CARRO E UMA BICICLETA COM MOVIMENTOS DIFERENTES).
JOGOS EDUCATIVOS:
USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS.
HABILIDADE:
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
(EF02HI09) IDENTIFICAR OBJETOS DOCUMENTOS PESSOAIS QUE REMETEM À PRÓPRIA EXPERIÊNCIA NO ÂMBITO DA FAMÍLIA E/OU COMUNIDADE, DISCUTINDO AS RAZÕES PELAS QUAIS ALGUNS OBJETOS SÃO PRESERVADOS E OUTROS SÃO DESCARTADOS.
ATIVIDADE PLUGADA:
ÓCULOS REALIDADE VIRTUAL - VISITA(VIRTUAL) AO MUSEU DE GUARAPUAVA
HARDWARE E SOFTWARE
HABILIDADE:
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
ATIVIDADE PLUGADA:
2. CLASSIFICAR: HARDWARE E SOFTWARE
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
RETOMADA DO CONCEITO DE HARDWARE E SOFTWARE
ATIVIDADE PLUGADA:
1. CLASSIFICAÇÃO: SOFTWARE E HARDWARE
HABILIDADE:
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS(REPRESENTAÇÕES)DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS
LEVAR OS ALUNOS A OBSERVAR, CLASSIFICAR E REPRESENTAR OBJETOS DO COTIDIANO, RECONHECENDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS (FORMA, COR, FUNÇÃO E USO).
"ORGANIZANDO O MUNDO AO NOSSO REDOR"
QUAIS COISAS USAMOS EM CASA? E NA ESCOLA?”
“COMO PODEMOS SABER A QUE GRUPO CADA OBJETO PERTENCE?”
DISTRIBUA AS IMAGENS VARIADAS.
EM DUPLAS OU TRIOS, AS CRIANÇAS DEVEM AGRUPAR AS FIGURAS EM CATEGORIAS:
🏠 ITENS DE CASA
🏫 ITENS DA ESCOLA
AULA PLUGADA
HABILIDADE:
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
BRINCADEIRA – DOMINÓ COM BLOCOS LÓGICOS
ATIVIDADE PLUGADA:
COOKIE MONSTER FOOD TRUCK - COZINHANDO
2º ANO B-CODE
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral,escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do ALGORITMO
HISTÓRIA:
O ROBOZINHO CAÇA LETRAS
PERGUNTAR: “SE VOCÊS FOSSEM O ROBÔ, COMO FARIAM PARA ENCONTRAR AS LETRAS? PRECISAMOS DE UM PASSO A PASSO?”
EXPLICAR QUE ISSO É UM ALGORITMO.
MOSTRAR A MALHA QUADRICULADA.
COLOCAR O ROBÔ EM UMA POSIÇÃO INICIAL (EX.: CANTO INFERIOR ESQUERDO).
EXPLICAR OS COMANDOS:
➡️ = ANDAR 1 CASA PARA DIREITA
⬆️ = ANDAR 1 CASA PARA CIMA
🔁 = REPETIR O MOVIMENTO
MOSTRAR UM EXEMPLO:
“➡️ ➡️ ⬆️” → O ROBÔ ANDA 2 CASAS PARA DIREITA E 1 PARA CIMA.
NÍVEIS DE DIFICULDADE →
NÍVEL 1: UMA LETRA SÓ.
NÍVEL 2: FORMAR SÍLABAS.
NÍVEL 3: FORMAR PALAVRAS.
AULA PLUGADA:
HABILIDADE:
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO
ATIVIDADE PLUGADA:
3. APLICATIVO GCOMPRIS - CODIFICANDO O CAMINHO
USAR OS BOTÕES DE SETAS PARA MOVER O TUX PELO CAMINHO, ATÉ QUE ELE ATINJA O SEU DESTINO.
HABILIDADE:
(EF02CO01) – Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais.
AULA DESPLUGADA
DAR COMANDOS PARA DESENHAREM UM DESENHO SIMPLES. EX: Desenhe uma casa com uma porta, uma janela e um sol no céu."
FAZER ELES PRECEBEREM QUE MESMO DANDO OS COMANDOS IGUAIS, OS DESENHOS FICAM DIFERENTES.
AULA PLUGADA:
MESA INTERATIVA: PLANETA ABC
PAINT: DESENHO
HARDWARE E SOFTWARE
HABILIDADE:
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE PLUGADA:
2. CLASSIFICAR: HARDWARE E SOFTWARE
HABILIDADE
(EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais.
HISTÓRIA: CHAPEUZINHO DIGITAL E O MONSTRO MAU
UTILIZAR A HISTÓRIA PARA BRINCAR NO LABIRINTO E IR PASSANDO PELOS PERIGOS DA INTERNET
MESA INTERATIVA: JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO
(EF02CO06)RECONHECER OS CUIDADOS COM A SEGURANÇA NO USO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS.
ENSINAR OS ALUNOS A RECONHECER REGRAS BÁSICAS DE SEGURANÇA NO USO DE DISPOSITIVOS DIGITAIS (COMPUTADOR, TABLET, CELULAR), VALORIZANDO O CUIDADO COM SENHAS, INFORMAÇÕES PESSOAIS E A POSTURA ÉTICA NO AMBIENTE VIRTUAL.
NÃO COMPARTILHAR SENHAS.
PEDIR AJUDA A UM ADULTO ANTES DE ACESSAR SITES OU APLICATIVOS DESCONHECIDOS.
NÃO CONVERSAR COM ESTRANHOS ONLINE.
USAR DISPOSITIVOS COM CUIDADO FÍSICO (NÃO DERRUBAR, NÃO COMER OU BEBER PERTO, USAR COM AS MÃOS LIMPAS).
RESPEITAR O TEMPO DE USO.
CARTAZ COLETIVO – A TURMA CRIA UM CARTAZ COM AS “AS REGRAS DE OURO DA SEGURANÇA DIGITAL”,
JOGOS
SCRATCH JR
HABILIDADE:
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA:
MONTAR UMA LISTA NO QUADRO DOS DIFERENTES TIPOS DE TECNOLOGIAS PRESENTES NO COTIDIANO DAS CRIANÇAS, QUE SEJAM DIFERENTES DAS UTILIZADAS EM SALA DE AULA.
ATIVIDADE PLUGADA:
1. GCOMPRIS - MEU EDITOR DE TEXTO: DIGITAR O NOME DE 5 TECNOLOGIAS QUE ELAS UTILIZAM NO DIA A DIA.
2. TECNOLOGIAS
3. DESENHO PIXEL - DESENHE A TECNOLOGIA QUE VOCÊ ACHA SER A MAIS ÚTIL. DEPOIS APRESENTE PARA OS COLEGAS E DIGA O PORQUÊ DE SUA ESCOLHA.
4. 2º ANO B
HABILIDADE
(EF02CO04)Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware
TEMA: HARDWARE E SOFTWARE – DIGITANDO E RECONHECENDO PALAVRAS
PASSO A PASSO:
ABRA O GCOMPRIS E SELECIONE AS ATIVIDADES DA SEÇÃO EDITOR DE TEXTO INFANTIL.
DIGITAÇÃO DA LISTA DE PALAVRAS(HARDWARE E SOFTWARE)
ATIVIDADES DE ALFABETIZAÇÃO
GCOMPRIS(LETRAS, PALAVRAS)
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
ATIVIDADE DESPLUGADA: BLOCOS LÓGICOS
ATIVIDADE PLUGADA:
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES(ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE 01
QUANDO TRABALHAMOS ATIVIDADES COMO O CODE.ORG COM VOCÊS CRIANÇAS, VOCÊS APRENDEM CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE, E O QUE ISSO TRÁS DE BENEFÍCIOS PARA VOCÊS?
➤ AUMENTA A CRIATIVIDADE,
➤ EXERCITA O RACIOCÍNIO LÓGICO,
➤ DESENVOLVE A CONCENTRAÇÃO,
➤ DESENVOLVE A CAPACIDADE DE CRIAÇÃO DE ALGO EM CONJUNTO COM COMPUTADOR.
CLIQUE NO LINK DA SUA TURMA, SELECIONE SEU NOME E SEU PERSONAGEM SECRETO E VAMOS PROGRAMAR.
ATIVIDADE 02
ASSISTIR AO VÍDEO "SISTEMA SOLAR" NO ÓCULOS DE REALIDADE VIRTUAL
HABILIDADE:
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
CRIANDO UM ROBÔ COM FORMAS
ATIVIDADE PLUGADA:
PARA RELEMBRAR:
SENHA É COMO A CHAVE DA CASA — DEVE SER SECRETA;
NÃO SE DEVE CONVERSAR COM ESTRANHOS PELA INTERNET;
NEM TUDO O QUE VEMOS ONLINE É VERDADE.
JOGOS PLUGADOS:
JOGOS DE ALFABETIZAÇÃO(MESINHA INTERATIVA)
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: EM BUSCA DO TESOURO PERDIDO
ATIVIDADE PLUGADA:
1. SIGA AS INSTRUÇÕES E ENCONTRE O TESOURO
3.CODE2º ANO B
HABILIDADE:
(EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais
(EF02LP06)Perceber o princípio acrofônico que opera nos nomes das letras do alfabeto.
OBJETIVO: ENSINAR CUIDADOS COM O USO DE DISPOSITIVOS DE FORMA DIVERTIDA, USANDO DRAMATIZAÇÃO E PISTAS.
JOGOS EDUCATIVOS:
SCRATCHJR