26/10/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
MUNDO DIGITAL: ARQUITETURA DE COMPUTADORES
(EF05CO05) IDENTIFICAR OS COMPONENTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR (DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA, PROCESSADORES E ARMAZENAMENTO).
A AULA SERÁ INICIADA COM A MISSÃO “DETETIVES DA COMPUTAÇÃO”, NA QUAL OS ALUNOS SERÃO CONVIDADOS A INVESTIGAR COMO UM COMPUTADOR RECEBE INFORMAÇÕES, PROCESSA DADOS, APRESENTA RESULTADOS E ARMAZENA ARQUIVOS. POR MEIO DE IMAGENS, EXEMPLOS PRÁTICOS E PERGUNTAS INVESTIGATIVAS, A TURMA CONHECERÁ AS FUNÇÕES DOS COMPONENTES. EM SEGUIDA, SERÃO ORGANIZADOS GRUPOS PARA RESOLVER DESAFIOS, RELACIONANDO CADA COMPONENTE À SUA FUNÇÃO. AO FINAL, OS ALUNOS COMPARTILHARÃO SUAS DESCOBERTAS E EXPLICARÃO COMO OS DIFERENTES COMPONENTES TRABALHAM EM CONJUNTO.
OS ALUNOS SERÃO DIVIDIDOS EM PEQUENOS GRUPOS E RECEBERÃO CARTÕES ILUSTRADOS COM COMPONENTES E DISPOSITIVOS, COMO TECLADO, MOUSE, MICROFONE, MONITOR, IMPRESSORA, PROCESSADOR, HD/SSD E MEMÓRIA RAM, ALÉM DE CARTÕES COM SITUAÇÕES DO COTIDIANO.
CADA GRUPO DEVERÁ ATUAR COMO UMA EQUIPE DE DETETIVES, CLASSIFICANDO OS CARTÕES EM QUATRO CATEGORIAS:
ENTRADA: RECEBE INFORMAÇÕES, COMO TECLADO, MOUSE E MICROFONE.
SAÍDA: APRESENTA OS RESULTADOS, COMO MONITOR, IMPRESSORA E CAIXAS DE SOM.
PROCESSAMENTO: EXECUTA INSTRUÇÕES E PROCESSA DADOS, COM DESTAQUE PARA O PROCESSADOR (CPU).
ARMAZENAMENTO: GUARDA ARQUIVOS E INFORMAÇÕES, COMO HD E SSD.
APÓS A CLASSIFICAÇÃO, CADA EQUIPE RECEBERÁ UM DESAFIO, COMO: “UMA CRIANÇA DIGITOU UM TEXTO, VISUALIZOU O RESULTADO NA TELA E SALVOU O ARQUIVO. QUAIS COMPONENTES PARTICIPARAM DESSA AÇÃO?”. OS ALUNOS DEVERÃO SELECIONAR OS CARTÕES CORRESPONDENTES E ORGANIZAR UMA SEQUÊNCIA QUE REPRESENTE O FUNCIONAMENTO DO COMPUTADOR, JUSTIFICANDO SUAS ESCOLHAS PARA A TURMA.
PARA FINALIZAR, SERÁ REALIZADA A DINÂMICA “ADIVINHE O COMPONENTE”, NA QUAL UM ALUNO DESCREVERÁ A FUNÇÃO DE UM COMPONENTE SEM REVELAR SEU NOME, ENQUANTO OS COLEGAS TENTARÃO IDENTIFICÁ-LO.
ATIVIDADE PLUGADA
DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SAÍDA: CLIQUE
19/10/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM SELEÇÃO CONDICIONAL
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (ITERAÇÕES INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
REALIZAR A AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA DE ROBÓTICA PARANÁ KIDS
LINK AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA: https://roboticaparanakids.seed.pr.gov.br/
ATIVIDADE DESPLUGADA
ALGORITMO DESAFIO: EM GRUPOS, OS ALUNOS DEVERÃO CRIAR UMA SEQUÊNCIA DE COMANDOS PARA SOLUCIONAR UM DESAFIO EM UM TABULEIRO QUADRICULADO. O PERCURSO DEVERÁ CONTER OBSTÁCULOS E SITUAÇÕES CONDICIONAIS, COMO “SE ENCONTRAR UMA BARREIRA, VIRE À DIREITA”. OUTRO GRUPO EXECUTARÁ O ALGORITMO, VERIFICANDO SE AS INSTRUÇÕES SÃO CLARAS E SUFICIENTES.
ATIVIDADE PLUGADA
JOGOS
1.ANTON
15/10/2026 - QUINTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MATRIZES E REGISTROS
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES, QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
REVISÃO DE CONTEÚDOS PARA A AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA DE ROBÓTICA
REVISÃO DISPONÍVEL EM CONTEÚDO DA REVISÃO
ATIVIDADE PRÁTICA PLUGADA E DESPLUGADA
LINK AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA: https://roboticaparanakids.seed.pr.gov.br/
LOGAR A CONTA APENAS PARA VERIFICAR SE DEU CERTO
05/10/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF05CO02): COLETAR, ORGANIZAR E INTERPRETAR DADOS EM TABELAS, GRÁFICOS OU INFOGRÁFICOS, UTILIZANDO RECURSOS COMPUTACIONAIS.
ATIVIDADE CONECTADA À LEITURA E INTERPRETAÇÃO DE TEXTOS (LÍNGUA PORTUGUESA) E À ANÁLISE DE INFORMAÇÕES MATEMÁTICAS.
(EF05CO04) ALGORITMOS CRIAR E REPRESENTADOS SIMULAR EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
NESSA AULA VAMOS CONVERSAR SOBRE OS DIREITOS E DEVERES DAS CRIANÇAS.
VÍDEO: OS DIREITOS E DEVERES DAS CRIANÇAS
AULA PLUGADA
4.COLORIR DE ACORDO COM A LEGENDA
5.LIGHTBOT
28/09/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM SELEÇÃO CONDICIONAL
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (ITERAÇÕES INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE NO LIVRO INVENTURA
ATIVIDADE PLUGADA
2.PROBLEMAS DE LÓGICA - LIVROS E COLORIR
3.SUDOKU
14/09/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
AULA PLUGADA
10/09/2026 - QUINTA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM SELEÇÃO CONDICIONAL
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER
PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
OBJETIVO:
Desenvolver a fluência digital e o ensino de programação.
ATIVIDADE PLUGADA
24/08/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF05CO07) RECONHECER A NECESSIDADE DE UM SISTEMA OPERACIONAL PARA A EXECUÇÃO DE PROGRAMAS E GERENCIAMENTO DO HARDWARE.
CONSTRUINDO COM PEÇAS ATTO – SEGUINDO UM TUTORIAL
AULA DESPLUGADA
ORGANIZAÇÃO DA TURMA
20 ALUNOS
GRUPOS:
5 GRUPOS COM 4 ALUNOS;
CADA GRUPO ESCOLHE UM LÍDER PARA ACESSAR O TUTORIAL E ORGANIZAR A EQUIPE.
DIVISÃO DOS GRUPOS;
CADA GRUPO ACESSA A PLAYLIST DE TUTORIAIS DA ATTO;
ESCOLHA DO PROJETO;
MONTAGEM:
CADA GRUPO APRESENTA:
QUAL MODELO ESCOLHEU.
POR QUE FEZ ESSA ESCOLHA.
QUAL ETAPA FOI MAIS DIFÍCIL.
COMO A EQUIPE RESOLVEU OS DESAFIOS.
SE PRECISOU VOLTAR O VÍDEO PARA CORRIGIR ALGUMA ETAPA.
10/08/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: LISTAS E GRAFOS
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
(EF05CO02) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE GRAFOS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO COM UMA QUANTIDADE VARIÁVEL DE VÉRTICES CONECTADOS POR ARESTAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
RETOMAR A AULA ANTERIOR
TÉRMINO DA MÃO ROBÓTICA E BRINCADEIRA JOKEMPÔ
03/08/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: LISTAS E GRAFOS
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
(EF05CO02) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE GRAFOS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO COM UMA QUANTIDADE VARIÁVEL DE VÉRTICES CONECTADOS POR ARESTAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
TEMA: ANATOMIA DE UM CAMPEÃO
CONSTRUINDO A MÃO ROBÓTICA
“O MISTÉRIO DO JOKENPÔ - PARTE 1”
29/07/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM SELEÇÃO CODICIONAL
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES COM CONDIÇÃO (ITERAÇÕES INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA
FORMULÁRIO Projeto Robótica Paraná Kids - Pesquisa Inicial Estudante
06/07/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
MUNDO DIGITAL: ARQUITETURA DE COMPUTADORES.
(EF05CO05) Identificar os componentes principais de um computador (dispositivos de entrada/saída, processadores e armazenamento).
ATIVIDADE PLUGADA
1- (Revisão) https://microbit.org/pt-br/projects/make-it-code-it/beating-heart/
https://makecode.microbit.org/
2- TELA INTERATIVA:
29/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
AULA DESPLUGADA
DISTRIBUIR FIGURAS QUE REPRESENTAM TAREFAS COTIDIANAS (EX: ESCOVAR OS DENTES, TOMAR BANHO, FAZER O DEVER DE CASA).
AS CRIANÇAS, EM GRUPOS, DEVEM ORGANIZAR AS IMAGENS EM UMA SEQUÊNCIA LÓGICA DE ACORDO COM A ORDEM EM QUE AS TAREFAS PRECISAM SER FEITAS.
CADA GRUPO IRÁ EXPLICAR SUA SEQUÊNCIA PARA A TURMA, JUSTIFICANDO A ORDEM DAS AÇÕES.
CONVERSAMOS PARA FINALIZAR REFORÇANDO A IMPORTÂNCIA DE SEGUIR AS SEQUÊNCIAS PARA QUE AS ATIVIDADES SEJAM REALIZADAS DE FORMA EFICIENTE E CORRETA. FAZER UMA COMPETIÇÃO.
AULA PLUGADA
JOGOS ONLINE:
1.BEXIGAS NUMERADAS-SEQUÊNCIA CRESCENTE E DECRESCENTE
3.FOX ADVENTURE SEQUÊNCIA LÓGICA
22/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
(EF05CO05) IDENTIFICAR OS COMPONENTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR (DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SAÍDA, PROCESSADORES E ARMAZENAMENTO).
ATIVIDADE: PROGRAMAR O NOME NO BBC MICRO:BIT. PLATAFORMA MAKECODE (MICRO:BIT). ABRIR O MAKECODE.SELECIONAR OS BLOCOS NECESSÁRIOS (EX: BLOCO "SEMPRE" OU "NO INICIAR"). INSERIR O BLOCO "MOSTRAR STRING" E DIGITAR O NOME DO ALUNO. UTILIZAR O SIMULADOR VIRTUAL PARA VERIFICAR SE O NOME APARECE NOS LEDS. TRANSFERIR O CÓDIGO PARA A PLACA MICRO:BIT FÍSICA
https://microbit.org/pt-br/projects/make-it-code-it/
15/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS REPETIÇÕES E SELEÇÃO CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE DE ROBÓTICA
TERMINAR A MONTAGEM DO ROBÔ TRATOR DO LIVRO VOLUME 1 PÁGINA 120.
ATIVIDADE PLUGADA
08/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS REPETIÇÕES E SELEÇÃO CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE DE ROBÓTICA
REALIZAR A LEITURA DO LIVRO VOLUME ÚNICO, PÁGINAS 43 A 48.
EM SEGUIDA REALIZAR A MONTAGEM DO ROBÔ TRATOR DO LIVRO VOLUME 1 PÁGINA 120.
ATIVIDADE PLUGADA
TELA INTERATIVA
01/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20 - AULA NÃO TRABALHADA. MOTIVO: DESPEDIDA DA PROFESSORA DEBORA
MUNDO DIGITAL: ARQUITETURA DE COMPUTADORES/ARMAZENAMENTO DE DADOS
(EF05CO06) Reconhecer que os dados podem ser armazenados em um dispositivo local ou remoto.
Eixo: Mundo Digital
Objetos de conhecimento: Arquitetura de computadores, Armazenamento de dados
Conteúdos
Conhecendo a placa de programação.
O que é um Computador (e um Robô)?
O Cérebro do Robô (Processador/CPU).
Os Sentidos e ações do Robô (Dispositivos de Entrada e Saída).
O que são placas de identificação de dispositivos de entrada e saída (sensores e atuadores).
Reconhecimento do processador.
Memória perto: armazenamento local.
Transferência de dados entre dispositivos.
TELA INTERATIVA
25/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
O PROBLEMA: "QUERO QUE MEU PERSONAGEM ANDE EM UM QUADRADO".
DECOMPONDO O MOVIMENTO: EM VEZ DE VER O QUADRADO COMO UMA FORMA ÚNICA, O ALUNO DEVE DECOMPOR EM:
MOVER 100 PASSOS.
GIRAR 90 GRAUS.
(REPETIR ISSO 4 VEZES).
11/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
AULA PLUGADA
OLIMPÍADAS MATIFIC
11/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM SELEÇÃO CONDICIONAL
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER
PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE
AULA PLUGADA
ORGANIZAÇÃO DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS
04/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.
PROJETO NAVEGA GUARÁ
ATIVIDADE PLUGADA
TERMINAR A HISTÓRIA EM QUADRINHOS NO CANVA
27/04/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.
PROJETO NAVEGA GUARÁ
ATIVIDADE DESPLUGADA
COMO ENSINAR A TÉCNICA DE HQ (PASSO A PASSO)
A. ELEMENTOS BÁSICOS
CANAIS DE FALA (BALÕES)
ONOMATOPEIAS: ENSINE SONS COMO "CLICK" (AO POSTAR), "PLING" (NOTIFICAÇÃO) OU "VRUM" (A INFORMAÇÃO VOANDO).
B. O DESIGN DOS PERSONAGENS
ATIVIDADE PLUGADA
VÍDEO: GÊNERO TEXTUAL: HISTÓRIA EM QUADRINHOS
HISTÓRIA EM QUADRINHOS: CANVA
PASSO A PASSO: CRIANDO SUA HQ DE SEGURANÇA DIGITAL
20/04/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
CULTURA DIGITAL: USO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS
(EF05CO011) IDENTIFICAR A ADEQUAÇÃO DE DIFERENTES TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS.
AULA DESPLUGADA
LISTAR NO QUADRO OS PROBLEMAS ENCONTRADOS NA UNIDADE;
DIVIDIR EM GRUPOS A TURMA E ESCOLHER UM PROBLEMA PARA CADA GRUPO, CADA GRUPO VAI FORMULAR UMA SOLUÇÃO PARA O PROBLEMA ESCOLHIDO USANDO UMA TECNOLOGIA, DESENHANDO OU ESCREVENDO;
APÓS REALIZAREM O TRABALHO CADA GRUPO VAI APRESENTAR PARA O RESTANTE DA TURMA
13/04/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM SELEÇÃO CONDICIONAL
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS REPETIÇÕES E SELEÇÃO CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CONSTRUÇÃO DA LANCHONETE AUTÔNOMA (AUTÔMATO):
“SABORES DA GALÁXIA: PROGRAMANDO A LANCHONETE DO FUTURO”
06/04/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM SELEÇÃO CONDICIONAL
(EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS REPETIÇÕES E SELEÇÃO CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE DE ROBÓTICA
REALIZAR A LEITURA DO LIVRO VOLUME ÚNICO, PÁGINAS 43 A 48.
EM SEGUIDA REALIZAR A MONTAGEM DO ROBÔ TRATOR DO LIVRO VOLUME 1 PÁGINA 120.
01/04/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: LISTAS E GRAFOS
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
AULA DESPLUGADA:
LEITURA: DESVENDANDO A TECNOLOGIA (ROBÓTICA)
AULA PLUGADA
ATENÇÃO ESTUDANTE: LEIA O DESAFIO: CADA FASE TEM UMA FRASE NO TOPO DIZENDO O QUE O PERSONAGEM PRECISA FAZER (EX: "COLHER O TRIGO").
ORDEM IMPORTANTE: LEMBRE-SE DO QUE APRENDEMOS SOBRE ALGORITMOS! SE O BLOCO DE "VIRAR" ESTIVER NO LUGAR ERRADO, O PERSONAGEM VAI PARA O LADO ERRADO.
MENOS É MAIS: TENTE USAR O MENOR NÚMERO DE BLOCOS POSSÍVEL PARA GANHAR A MEDALHA DE OURO DA FASE.
23/03/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: LISTAS E GRAFOS
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
SLIDES DA AULA DO CURSO DE ROBÓTICA DA AULA 2 APRESENATR PARA OS ALUNOS OS SLIDES DA AULA .
https://docs.google.com/presentation/d/1mxh8piLbzefA7vBU4oEizsz15ASuva6cL3vYLVaZU5s/edit?usp=sharin
AULA DESPLUGADA
REALIZAR A ATIVIDADE MÃO NA MASSA
ATIVIDADE NA MALHA QUADRICULADA.
16/03/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
CULTURA DIGITAL: USO DE TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS
(EF05CO10) – EXPRESSAR-SE CRÍTICA E CRIATIVAMENTE SOBRE AS MUDANÇAS TECNOLÓGICAS NO MUNDO DO TRABALHO E NA EVOLUÇÃO DA SOCIEDADE.
TEMA: PROFISSÕES DE ONTEM E DE HOJE
COMO AS PESSOAS TRABALHAVAM ANTIGAMENTE?
QUAIS PROFISSÕES EXISTEM HOJE POR CAUSA DA TECNOLOGIA?
IR COLOCANDO AS RESPOSTAS DELES NO QUADRO
ESTIMULAR A CRIATIVIDADE E REFLETIR SOBRE NOVAS PROFISSÕES QUE PODEM SURGIR COM A TECNOLOGIA.
CONVERSA INICIAL
QUAIS PROFISSÕES USAM TECNOLOGIA HOJE?
QUE PROFISSÕES PODEM EXISTIR NO FUTURO?
ABRIR O SITE
OS ALUNOS ACESSAM O AUTODRAW NO COMPUTADOR.
FAZER O DESENHO
ELES DEVEM DESENHAR: A PROFISSÃO DO FUTURO
ESCREVER O NOME DA PROFISSÃO
NO DESENHO ELES PODEM COLOCAR: NOME DA PROFISSÃO
09/03/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF05CO09) USAR INFORMAÇÕES CONSIDERANDO APLICAÇÕES E LIMITES DOS DIREITOS AUTORAIS EM DIFERENTES MÍDIAS DIGITAIS.
( V ) VERDADEIRO
( F ) FALSO
( ) POSSO COPIAR QUALQUER IMAGEM DA INTERNET E USAR COMO SE FOSSE MINHA.
( ) QUANDO USO UM TEXTO DA INTERNET, PRECISO CITAR A FONTE.
( ) BAIXAR FILMES DE SITES ILEGAIS NÃO PREJUDICA NINGUÉM.
( ) SE ALGUÉM CRIOU UMA MÚSICA, ELA TEM DIREITOS SOBRE ESSA CRIAÇÃO.
( ) POSSO USAR IMAGENS GRATUITAS QUANDO O SITE PERMITE ESSE USO.
( ) COLOCAR MEU NOME EM UM TRABALHO QUE EU COPIEI É UMA ATITUDE CORRETA.
( ) DAR CRÉDITO AO AUTOR DEMONSTRA RESPEITO.
( ) TUDO O QUE ESTÁ NA INTERNET É PÚBLICO E PODE SER USADO LIVREMENTE.
( ) CRIAR MEU PRÓPRIO CONTEÚDO É UMA FORMA CORRETA DE EVITAR PROBLEMAS COM DIREITOS AUTORAIS.
( ) USAR INFORMAÇÕES SEM VERIFICAR A FONTE PODE CAUSAR PROBLEMAS.
AULA PLUGADA
PRODUZIR UMA HISTÓRIA
PASSO A PASSO PARA OS ALUNOS
1️⃣ ACESSAR O CANVA
2️⃣ CLICAR EM “CRIAR UM DESIGN”
3️⃣ ESCOLHER UM MODELO SIMPLES
02/03/2026 - Segunda-feira - 8h às 9h20
CULTURA DIGITAL: Listas e grafos
(EF05CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de listas que estabelecem uma organização na qual há um número variável de itens dispostos em sequência, fazendo manipulações simples sobre estas representações.
AULA PLUGADA
No APP Gcompris - Atividade do teclado;
Solicitar aos alunos que abram o aplicativo Gcompris "Meu primeiro editor de textos";
Digitar a lista de alunos da sala;
Organizar em ordem alfabética.
JOGOS ONLINE:
GCOMPRIS - LIVRE
23/02 - SEGUNDA-FEIRA - 8h às 9h20
CULTURA DIGITAL: Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia.
(EF05CO08) Acessar as informações na Internet de forma crítica para distinguir os conteúdos confiáveis de não confiáveis.
AULA PLUGADA
Assistir o vídeo abaixo:
Segurança na internet: 07 conselhos para prevenir riscos nas redes sociais;
https://www.youtube.com/watch?v=QFdkggG34wo
Conversa sobreo vídeo;
Em seguida realizar os jogos abaixo sobre segurança no uso das tecnologias:
Segurança na internet (marque a resposta correta): https://wordwall.net/pt/resource/23743498
Segurança na internet (separe em duas colunas): ttps://wordwall.net/pt/resource/7784925
09/02 - SEGUNDA-FEIRA - 8h às 9h20
AULA DESPLUGADA
*Apresentação da professora;
*História: "O garotinho chamado amor";
A professora iniciará a aula realizando a leitura da história “O Garotinho Chamado Amor”. Durante a leitura, as crianças deverão prestar bastante atenção, pois algumas palavras do texto indicam ações que deverão ser realizadas conforme a legenda combinada.
Sempre que a professora falar:
AMOR → dar um abraço.
PAZ → aperto de mão.
GARRA → trocar de lugar.
SORRISO → dar uma gargalhada.
BEM-VINDOS → bater palmas.
A mensagem principal é que o amor deve ser praticado todos os dias, através de pequenas atitudes como ajudar, ouvir, compartilhar e respeitar.
*Conversação sobre a história;
*Dinâmica;
Em círculo, as crianças em pé e uma ao centro. A criança que está no centro com o cabo de vassoura fala o nome de um colega da sala de aula, este deve rapidamente pegar o cabo de vassoura quando o colega soltar. Não podendo deixar cair. E assim sucessivamente até passar por todos os alunos.
*O que trabalha:
Movimento do corpo;
Atenção e rapidez;
Memorização dos nomes;
Escuta ativa;
Vínculo entre as crianças.
*Enquanto corre para não deixar o cabo cair, a criança:
Ativa a memória;
Presta atenção no nome do colega;
Se conecta com o corpo;
Aprende com o corpo em movimento.
AULA PLUGADA
*Relembrar das regras do laboratório;
*Jogo no Wordwall - regras e combinados;
https://wordwall.net/pt/resource/68337721;
*Jogos livre Gcompris e Digipuzzle.