14/09/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MODELAGEM DE OBJETOS
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
METODOLOGIA: TURMA DIVIDIDA EM DUAS TAREFAS. A METADE DOS ALUNOS NA ATIVIDADE PLUGADA ENQUANTO A OUTRA PARTE FAZ A ATIVIDADE DESPLUGADA. DEPOIS REVEZA.
AULA DESPLUGADA: MOBILETE
SENTADOS NO CHÃO, NO TAPETE, USANDO O KIT DA ATTO, MONTAR SEGUINDO OS PASSOS DO VÍDEO UMA MOBILETE.
AULA PLUGADA
MUNDO DE BLINKY NA FLORESTA (5 FASES)
31/08/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÕES SIMPLES
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
MUNDO DIGITAL: INSTRUÇÃO DE MÁQUINA
(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
ATIVIDADE PLUGADA
24/08/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MODELAGEM DE OBJETOS
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES DE OBJETOS), IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
NA AULA DE HOJE, OS ESTUDANTES IRÃO EXPLORAR O KIT DA ATTO, CONSTRUINDO E COMPARANDO DIFERENTES MODELOS. DURANTE A ATIVIDADE, IRÃO OBSERVAR AS CARACTERÍSTICAS, OS PADRÕES E OS ATRIBUTOS DOS OBJETOS, DESENVOLVENDO A CRIATIVIDADE, A PERCEPÇÃO E O RACIOCÍNIO LÓGICO.
AULA DESPLUGADA
ATIVIDADE 1: KIT DA ATTO
17/08/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MODELAGEM DE OBJETOS/ALGORITMOS COM REPETIÇÕES
EF02CO01 – CRIAR E TESTAR ALGORITMOS COM SEQUÊNCIAS DE COMANDOS PARA RESOLVER PROBLEMAS.
EF02CO02 – EXPLORAR E UTILIZAR DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS, RECONHECENDO SUAS FUNÇÕES E POSSIBILIDADES DE USO.
EF02CO05 – RECONHECER E UTILIZAR TECNOLOGIAS DIGITAIS DE FORMA SEGURA, RESPONSÁVEL E CONSCIENTE.
10/08/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: INSTRUÇÃO DE MÁQUINA
(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
ATIVIDADE PLUGADA:
3.ANTON
03/08/2026 - QUARTA-FEIRA 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: INSTRUÇÃO DE MÁQUINA
(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS EDUCACIONAIS
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
ATIVIDADE PLUGADA
29/07/2026 - QUARTA-FEIRA 8h às 9h20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÕES SIMPLES
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE PLUGADA
2) SNAIL BOB 2
3) GCOMPRIS
30/07/2026 - QUINTA-FEIRA - 9H20 ÀS 10H40
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
NESTA AULA VAMOS FAZER UM CIRCUITO COM JOGOS PLUGADOS E DESPLUGADOS, DE MODO AS CRIANÇAS EXPLORAREM DIFERENTES FORMAS DE USO DA TECNOLOGIA.
ATIVIDADE 1: JOGO MEMÓRIA CORES
ATIVIDADE 2: ORGANIZAÇÃO DOS OBJETOS COM AS PALAVRAS
ATIVIDADE 3: TAPETE COM OS COMANDOS NO CHÃO
ATIVIDADE PLUGADA
06/07/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: INSTRUÇÃO DE MÁQUINA
(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
ATIVIDADE PLUGADA
"PROJETO GUARÁ CODE" CONTINUAÇÃO, UTILIZAR A TELA INTERATIVA REALIZANDO O PASSO A PASSO PARA O LOGIN COM NOME E SENHA, ENSINAR A CONTINUAR A LIÇÃO DE ONDE PAROU, ALGORÍTMOS DE REPETIÇÃO SIMPLES. JOGOS DE FUTEBOL EM HOMENAGEM A COPA DO MUNDO 2026.
29/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
RECONHECIMENTO DE PADRÕES E ORGANIZAÇÃO DE INFORMAÇÕES.
HABILIDADES: RECONHECER E IDENTIFICAR PADRÕES: POR MEIO DE ATIVIDADES PLUGADAS OS ALUNOS PODERÃO CLASSIFICAR ITENS CONFORME QUANTIDADE, FORMA, TAMANHO, COR, COMPORTAMENTO, ENTRE OUTROS.
ATIVIDADE PLUGADA
22/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
DESCRIÇÃO DA AULA/ METODOLOGIA:
RETOMAR O CONTEÚDO APRESENTANDO ARTEFATOS COMPUTACIONAIS COMO TABLET, TELEVISÃO, TELA INTERATIVA, CELULAR, NOTEBOOK, DESTACANDO A FORMA E OS CUIDADOS NA UTILIZAÇÃO, CADA UM DESSES RECURSOS POSSUI CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS E DIFERENTES FORMAS DE UTILIZAÇÃO NO COTIDIANO, TANTO EM CASA QUANTO NA ESCOLA. NESTA ATIVIDADE, OS ESTUDANTES IRÃO IDENTIFICAR E RECONHECER A FUNÇÃO DESSES ARTEFATOS TECNOLÓGICOS EM DIFERENTES SITUAÇÕES DO DIA A DIA.
ATIVIDADE PLUGADA:
2.Dispositivos de Computador - Casais
15/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
RETOMAR ATIVIDADE DA AULA ANTERIOR: NATURAL E ARTIFICIAL
ATIVIDADE ESCRITA
ATIVIDADE PLUGADA
08/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF02CO05) RECONHECER AS CARACTERÍSTICAS E USOS DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS NO COTIDIANO DENTRO E FORA DA ESCOLA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE ESCRITA
A PROPOSTA NESSA HABILIDADE É QUE O ALUNO VERIFIQUE AS DIFERENTES CARACTERÍSTICAS DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, IDENTIFICANDO COMO FUNCIONAM, PRINCIPAIS ASPECTOS, BEM COMO RECONHECENDO OS DIFERENTES USOS NO DIA A DIA DAS PESSOAS DENTRO E FORA DA ESCOLA.
CONHECER AS DIFERENTES CARACTERÍSTICAS DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, DEFININDO SEU CONCEITO E IDENTIFICANDO O QUE É NATURAL E O QUE É ARTIFICIAL.
ATIVIDADE PLUGADA
01/06/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÕES SIMPLES.
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
AULA PLUGADA
OS ESTUDANTES DEVERÃO SER CAPAZES DE:
PRESTAR ATENÇÃO À PRECISÃO AO CRIAR INSTRUÇÕES
IDENTIFICAR E RESOLVER BUGS OU ERROS NAS INSTRUÇÕES SEQUENCIADAS
25/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÕES SIMPLES.
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADE DESPLUGADA
SEGUIR OS COMANDOS DAS SETAS PARA DESCOBRIR O DESENHO.
AULA PLUGADA
18/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA 9h20 às 12h - 2 AULAS
(EF02MA06) RESOLVER SITUAÇÕES-PROBLEMA ENVOLVENDO ADIÇÃO, SUBTRAÇÃO E RACIOCÍNIO LÓGICO EM ATIVIDADES MATEMÁTICAS DIGITAIS.
AULA PLUGADA
OLIMPÍADAS MATIFIC
11/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÕES SIMPLES
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE
AULA PLUGADA
04/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÕES SIMPLES. (EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
29/04/2026 - QUARTA-FEIRA 8h às 10h40 - 2 AULAS
PROJETO NAVEGA GUARÁ
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL
(EF02CO06) RECONHECER OS CUIDADOS COM A SEGURANÇA NO USO DE DISPOSITIVOS COMPUTACIONAIS.
AULA DESPLUGADA
O "CORPO" DO COMPUTADOR
O LABIRINTO DO CÓDIGO SEGURO
ATIVIDADES PLUGADAS:
MESA INTERATIVA:
TOMADA DE DECISÕES;
EVITANDO CONFLITOS;
COMUNICAÇÃO NÃO VIOLENTA;
MOSTRE O QUE VOCÊ SENTE.
13/04/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MODELAGEM DE OBJETOS
(EF01CO01) CRIAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
AULA DESPLUGADA.
BLOCOS LÓGICOS: PEDIR PARA AS CRIANÇAS AGRUPAREM AS PEÇAS POR COR, ESPESSURA E TAMANHO. CHAMAR A ATENÇÃO DE QUE DIFERENTES CARACTERÍSTICAS PODEM GERAR DIFERENTES AGRUPAMENTOS.
ATIVIDADE PLUGADA:
MESA INTERATIVA: PLANETA ABC
13/04/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MODELAGEM DE OBJETOS
(EF01CO01) CRIAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
AULA DESPLUGADA.
ATIVIDADE 1: CLASSIFICAÇÃO DE CORES COM BLOCOS DE MONTAR.
ATIVIDADE 2: IDENTIFICANDO PADRÕES COM FIGURAS
ATIVIDADE PLUGADA
2.MEMORIZAR UMA SEQUENCIA DE CORES
06/04/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MODELAGEM DE OBJETOS/ALGORITMOS COM REPETIÇÃO SIMPLES.
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS.
(EF02CO02) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, CONSTRUÍDOS COMO SEQUÊNCIAS COM REPETIÇÕES SIMPLES (ITERAÇÕES DEFINIDAS) COM BASE EM INSTRUÇÕES PREESTABELECIDAS OU CRIADAS, ANALISANDO COMO A PRECISÃO DA INSTRUÇÃO IMPACTA NA EXECUÇÃO DO ALGORITMO.
ATIVIDADES NA PLATAFORMA EDUCA NAVE USANDO OS COMPUTADORES E A MESA INTERATIVA .
JOGO DA MEMÓRIA DAS SÍLABAS
COLOCAR AS CORES NA GARRAFA SEGUINDO A SEQUÊNCIA
MONTAR O CORPO HUMANO COLOCANDO AS PARTES NOS LUGARES CORRETOS
COLORIR MISTURANDO AS CORES
30/03/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: HARDWARE E SOFTWARE
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
HISTÓRIA: O COELHO SIMÃO
IDEIA CENTRAL DA AULA
👉 ASSIM COMO AS PESSOAS SÃO DIFERENTES POR FORA (CORPO),
👉 OS ROBÔS TAMBÉM TÊM PARTES FÍSICAS (HARDWARE)
👉 MAS O QUE FAZ FUNCIONAR SÃO AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE)
AULA PLUGADA
25/03/2026 - QUARTA-FEIRA 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: HARDWARE E SOFTWARE
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
ATIVIDADE PLUGADA
ASSISTIR OS VÍDEOS ABAIXO SOBRE:
PROGRAMAS X PEÇAS DO COMPUTADOR
CRIANDO NO PAINT
"DESENHE UM COMPUTADOR NO PAINT. USE O PINCEL PARA DESENHAR O MONITOR E O TECLADO (HARDWARE). DEPOIS, PINTE DENTRO DA TELA DO SEU DESENHO O SEU JOGO FAVORITO (SOFTWARE).
18/03/2026 - QUARTA-FEIRA 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: INSTRUÇÃO DE MÁQUINA
(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
MUNDO DIGITAL: INSTRUÇÃO DE MÁQUINA
TRABALHAR A ATIVIDADE ABAIXO PARA AS CRIANÇAS ENTENDEREM QUE ALGUNS CONJUNTOS DE INSTRUÇÕES BEM DEFINIDAS PODEM SER USADOS EM SEQUÊNCIAS PARA PRODUZIR COISAS POR MEIO DE DETERMINADAS AÇÕES.
AULA DESPLUGADA
ROBÔ QUE SEGUE COMANDOS
OBJETIVO:
COMPREENDER QUE AS MÁQUINAS FUNCIONAM POR MEIO DE INSTRUÇÕES (COMANDOS).
MATERIAIS:
CARTÕES COM COMANDOS:
⬆️ ANDAR PARA FRENTE
➡️ VIRAR À DIREITA
⬅️ VIRAR À ESQUERDA
✋ PARAR
COMO FAZER:
ESCOLHER UM ALUNO PARA SER O ROBÔ.
OS OUTROS ALUNOS MOSTRAM OS CARTÕES DE COMANDO, UM DE CADA VEZ.
O “ROBÔ” DEVE SEGUIR EXATAMENTE AS INSTRUÇÕES RECEBIDAS.
SE UM COMANDO ESTIVER ERRADO OU CONFUSO, O ROBÔ “TRAVA” E NÃO SE MOVE.
CONVERSA FINAL COM A TURMA:
EXPLICAR QUE COMPUTADORES E ROBÔS TAMBÉM FUNCIONAM ASSIM, SEGUINDO SEQUÊNCIAS DE COMANDOS, COMO SE FOSSE UM PROGRAMA.
2. DESAFIO – PROGRAMADOR E ROBÔ
DIVIDIR A TURMA EM DUPLAS.
👦 UM ALUNO É O PROGRAMADOR
🤖 O OUTRO É O ROBÔ
O PROGRAMADOR DÁ OS COMANDOS USANDO OS CARTÕES.
REGRAS:
O ROBÔ NÃO PODE PENSAR SOZINHO
ELE SÓ FAZ O QUE O COMANDO MANDA
DEPOIS ELES TROCAM DE FUNÇÃO.
💬 PERGUNTAS PARA FINALIZAR A AULA
PERGUNTARA OS ALUNOS:
O ROBÔ PODE DECIDIR SOZINHO?
O QUE ACONTECE SE O COMANDO ESTIVER ERRADO?
QUEM É MAIS PARECIDO COM O COMPUTADOR: O ROBÔ OU O PROGRAMADOR?
EXPLICAR QUE O COMPUTADOR FUNCIONA COMO O ROBÔ, SEGUINDO INSTRUÇÕES CHAMADAS DE ALGORITMOS.
AULA PLUGADA
RODÍZIO ENTRE ATIVIDADES NOS JOGOS GCOMPRIS E MESA INTERATIVA.
11/03/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
MUNDO DIGITAL: INSTRUÇÃO DE MÁQUINA
(EF02CO03)IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
Perceber que cada “máquina” executa apenas os comandos que conhece.
DIVIDIR A TURMA EM GRUPOS.
CADA GRUPO TERÁ UM “ROBÔ” DIFERENTE (UM ALUNO REPRESENTANDO A MÁQUINA).
CADA ROBÔ SÓ PODE OBEDECER A DETERMINADOS COMANDOS.
SÓ ENTENDE:
ANDAR
PARAR
VIRAR
SÓ ENTENDE:
DESENHAR CÍRCULO
DESENHAR QUADRADO
APAGAR
SÓ ENTENDE:
DIZER OLÁ
DIZER TCHAU
CANTAR
A TURMA RECEBE UM DESAFIO:
FAZER O ROBÔ CHEGAR ATÉ A PORTA.
FAZER O ROBÔ DESENHAR UMA CASA.
FAZER O ROBÔ CUMPRIMENTAR ALGUÉM.
AS CRIANÇAS PRECISAM PENSAR:
ESSE ROBÔ CONSEGUE FAZER ISSO?
QUAIS COMANDOS ELE ENTENDE?
QUAL SEQUÊNCIA DE COMANDOS (ALGORITMO) PRECISAMOS USAR?
04/03/2026 - QUARTA-FEIRA 8h às 9h20
CULTURA DIGITAL: Uso de artefatos computacionais.
(EF02CO05) Reconecer as caracteristicas e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
AULA PLUGADA
VÍDEOS: Tecnologia I - Vocabulário para crianças
Tecnologia II - Vocabulário para crianças
Tecnologia III - Vocabulário para crianças
Entender para que elas servem.
Perceber como são usadas na escola.
Perceber como são usadas fora da escola, no dia a dia.
Exemplos de tecnologias computacionais
Aula lúdica: “Detetives da Tecnologia
Mostre imagens e os alunos levantam:
✋ Mão direita = é tecnologia computacional
✋ Mão esquerda = não é tecnologia computacional
Divida o quadro em duas partes:
Entregue figuras para os alunos colarem no lugar correto.
Encontre os pares - artefatos computacionais
25/02 - QUARTA-FEIRA - 8h às 10h40 - 2 AULAS
CULTURA DIGITAL: Uso de artefatos computacionais
(EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
ATIVIDADE DESPLUGADA
Vídeo das partes do computador: Amiguinhos da tecnologia;
https://www.youtube.com/watch?v=HRx8CzAxj7I
Conversa sobre o vídeo;
Mostrar fisicamente as partes do computador e para que serve;
Atividade impressa: Ligue e caça-palavras;
ATIVIDADE PLUGADA
Jogo no Wordwall: Combine os pares (Partes do computador).
wordwall.net/pt/resource/57593211
Jogo da memória dos artefatos computacionais.
https://wordwall.net/pt/resource/70114780
Aprendendo o alfabeto
https://www.escolagames.com.br/jogos/aprendendo-o-alfabeto#google_vignette
11/02 - QUARTA-FEIRA - 8h às 9h20
ATIVIDADE DESPLUGADA
*Apresentação da professora aos alunos;
*História: "O 1º dia de aula dos animaizinhos"
*Conversação sobre a história;
*Atividade: "Escute com atenção"
Colocar sons dos animais para as crianças identificarem;
Objetivo:
-Atenção auditiva e seletiva;
-Discriminação sonora;
-Memória de trabalho;
ATIVIDADE PLUGADA
*Combinados sala de Tecnologia;
*Jogo Educativo no computador GCompris (mova o mouse);
*Livre(poki/digipuzzle)
30/07/2026 - QUINTA-FEIRA 8h às 9h20
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MODELAGEM DE OBJETOS
(EF02CO01) CRIAR E COMPARAR MODELOS (REPRESENTAÇÕES) DE OBJETOS, IDENTIFICANDO PADRÕES E ATRIBUTOS ESSENCIAIS
ATIVIDADE PLUGADA
1- MISSÃO MATEMÁTICA - USO DA TELA INTERATIVA