24/03/2026 - QUARTA-FEIRA 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: HARDWARE E SOFTWARE
(EF02CO04) DIFERENCIAR COMPONENTES FÍSICOS (HARDWARE) E PROGRAMAS QUE FORNECEM AS INSTRUÇÕES (SOFTWARE) PARA O HARDWARE.
ATIVIDADE PLUGADA
ASSISTIR OS VÍDEOS ABAIXO SOBRE:
PROGRAMAS X PEÇAS DO COMPUTADOR
ATIVIDADE ATRAVÉS DO FORMULÁRIO:
18/03/2026 - QUARTA-FEIRA 10h40 às 12h
(EF02CO03) IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
MUNDO DIGITAL: INSTRUÇÃO DE MÁQUINA
TRABALHAR A ATIVIDADE ABAIXO PARA AS CRIANÇAS ENTENDEREM QUE ALGUNS CONJUNTOS DE INSTRUÇÕES BEM DEFINIDAS PODEM SER USADOS EM SEQUÊNCIAS PARA PRODUZIR COISAS POR MEIO DE DETERMINADAS AÇÕES.
AULA DESPLUGADA
ROBÔ QUE SEGUE COMANDOS
OBJETIVO:
COMPREENDER QUE AS MÁQUINAS FUNCIONAM POR MEIO DE INSTRUÇÕES (COMANDOS).
MATERIAIS:
CARTÕES COM COMANDOS:
⬆️ ANDAR PARA FRENTE
➡️ VIRAR À DIREITA
⬅️ VIRAR À ESQUERDA
✋ PARAR
COMO FAZER:
ESCOLHER UM ALUNO PARA SER O ROBÔ.
OS OUTROS ALUNOS MOSTRAM OS CARTÕES DE COMANDO, UM DE CADA VEZ.
O “ROBÔ” DEVE SEGUIR EXATAMENTE AS INSTRUÇÕES RECEBIDAS.
SE UM COMANDO ESTIVER ERRADO OU CONFUSO, O ROBÔ “TRAVA” E NÃO SE MOVE.
CONVERSA FINAL COM A TURMA:
EXPLICAR QUE COMPUTADORES E ROBÔS TAMBÉM FUNCIONAM ASSIM, SEGUINDO SEQUÊNCIAS DE COMANDOS, COMO SE FOSSE UM PROGRAMA.
2. DESAFIO – PROGRAMADOR E ROBÔ
DIVIDIR A TURMA EM DUPLAS.
👦 UM ALUNO É O PROGRAMADOR
🤖 O OUTRO É O ROBÔ
O PROGRAMADOR DÁ OS COMANDOS USANDO OS CARTÕES.
REGRAS:
O ROBÔ NÃO PODE PENSAR SOZINHO
ELE SÓ FAZ O QUE O COMANDO MANDA
DEPOIS ELES TROCAM DE FUNÇÃO.
💬 PERGUNTAS PARA FINALIZAR A AULA
PERGUNTARA OS ALUNOS:
O ROBÔ PODE DECIDIR SOZINHO?
O QUE ACONTECE SE O COMANDO ESTIVER ERRADO?
QUEM É MAIS PARECIDO COM O COMPUTADOR: O ROBÔ OU O PROGRAMADOR?
EXPLICAR QUE O COMPUTADOR FUNCIONA COMO O ROBÔ, SEGUINDO INSTRUÇÕES CHAMADAS DE ALGORITMOS.
AULA PLUGADA
RODÍZIO ENTRE ATIVIDADES NOS JOGOS GCOMPRIS E MESA INTERATIVA.
11/03/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
HABILIDADE (EF02CO03):
IDENTIFICAR QUE MÁQUINAS DIFERENTES EXECUTAM CONJUNTOS PRÓPRIOS DE INSTRUÇÕES E QUE PODEM SER USADAS PARA DEFINIR ALGORITMOS.
Perceber que cada “máquina” executa apenas os comandos que conhece.
DIVIDIR A TURMA EM GRUPOS.
CADA GRUPO TERÁ UM “ROBÔ” DIFERENTE (UM ALUNO REPRESENTANDO A MÁQUINA).
CADA ROBÔ SÓ PODE OBEDECER A DETERMINADOS COMANDOS.
SÓ ENTENDE:
ANDAR
PARAR
VIRAR
SÓ ENTENDE:
DESENHAR CÍRCULO
DESENHAR QUADRADO
APAGAR
SÓ ENTENDE:
DIZER OLÁ
DIZER TCHAU
CANTAR
A TURMA RECEBE UM DESAFIO:
FAZER O ROBÔ CHEGAR ATÉ A PORTA.
FAZER O ROBÔ DESENHAR UMA CASA.
FAZER O ROBÔ CUMPRIMENTAR ALGUÉM.
AS CRIANÇAS PRECISAM PENSAR:
ESSE ROBÔ CONSEGUE FAZER ISSO?
QUAIS COMANDOS ELE ENTENDE?
QUAL SEQUÊNCIA DE COMANDOS (ALGORITMO) PRECISAMOS USAR?
04/03/2026 - QUARTA-FEIRA 8h às 9h20
CULTURA DIGITAL: Uso de artefatos computacionais.
(EF02CO05) Reconecer as caracteristicas e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
AULA PLUGADA
VÍDEOS: Tecnologia I - Vocabulário para crianças
Tecnologia II - Vocabulário para crianças
Tecnologia III - Vocabulário para crianças
Entender para que elas servem.
Perceber como são usadas na escola.
Perceber como são usadas fora da escola, no dia a dia.
Exemplos de tecnologias computacionais
Aula lúdica: “Detetives da Tecnologia
Mostre imagens e os alunos levantam:
✋ Mão direita = é tecnologia computacional
✋ Mão esquerda = não é tecnologia computacional
Divida o quadro em duas partes:
Entregue figuras para os alunos colarem no lugar correto.
Encontre os pares - artefatos computacionais
25/02 - QUARTA-FEIRA - 8h às 10h40 - 2 AULAS
CULTURA DIGITAL: Uso de artefatos computacionais:
(EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola.
ATIVIDADE DESPLUGADA
Vídeo das partes do computador: Amiguinhos da tecnologia;
https://www.youtube.com/watch?v=HRx8CzAxj7I
Conversa sobre o vídeo;
Mostrar fisicamente as partes do computador e para que serve;
Atividade impressa: Ligue e caça-palavras;
ATIVIDADE PLUGADA
Jogo no Wordwall: Combine os pares (Partes do computador).
wordwall.net/pt/resource/57593211
Jogo da memória dos artefatos computacionais.
https://wordwall.net/pt/resource/70114780
Aprendendo o alfabeto
https://www.escolagames.com.br/jogos/aprendendo-o-alfabeto#google_vignette
11/02 - QUARTA-FEIRA - 8h às 9h20
ATIVIDADE DESPLUGADA
*Apresentação da professora aos alunos;
*História: "O 1º dia de aula dos animaizinhos"
*Conversação sobre a história;
*Atividade: "Escute com atenção"
Colocar sons dos animais para as crianças identificarem;
Objetivo:
-Atenção auditiva e seletiva;
-Discriminação sonora;
-Memória de trabalho;
ATIVIDADE PLUGADA
*Combinados sala de Tecnologia;
*Jogo Educativo no computador GCompris (mova o mouse);
*Livre(poki/digipuzzle)