/09/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF01CO06) RECONHECER EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS AO APRENDIZADO LÚDICO.
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
TELEFONE SEM FIO
ATIVIDADE PLUGADA
2.DESORDEM PORTUGUÊS - LETRA INICIAL (TELA INTERATIVA)
7.ALFABETO
17/09/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF01CO06) RECONHECER EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS AO APRENDIZADO LÚDICO.
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
TELEFONE SEM FIO
ATIVIDADE PLUGADA
2.DESORDEM PORTUGUÊS - LETRA INICIAL (TELA INTERATIVA)
7.ALFABETO
03/09/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
AULA PLUGADA
3) LABIRINTOS
28/08/2026 - SEXTA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS.
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS.
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas.
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra ‘Algoritmos’.
Jogo da sequência desenhada. Utilizando a tela interativa.
Escrever no quadro branco da tela interativa.
Atividades plugadas:
20/08/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
AULA DESPLUGADA
INICIAR A AULA COM A HISTÓRIA DOS TRÊS PORQUINHOS
PASSAR A HISTÓRIA NA TELA INTERATIVA.
https://www.youtube.com/watch?v=N84TDkRoG0o&t=315s
CONVERSA COM AS CRIANÇAS SOBRE A HISTÓRIA
EM SEGUIDA APRESENTAR O KIT DA ATTO, DESTACANDO A IMPORTÂNCIA DOS CUIDADOS COM AS PEÇAS, NÃO COLOCAR NA BOCA, MOSTRAR AS PEÇAS E MOSTRAR PARA QUE SERVE AS PEÇAS.
PEDIR PARA AS CRIANÇAS MONTAR UMA DAS CASINHAS DOS PORQUINHOS (DEIXAR A IMAGINAÇÃO DAS CRIANÇAS FLUIR).
MOSTRAR UMA MONTADA PARA ELES .
11/08/2026 - TERÇA-FEIRA - 10h40 às 12h
AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA DE MATEMÁTICA
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
ATIVIDADE PLUGADA
06/08/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
AULA PLUGADA
AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA DE LÍNGUA PORTUGUESA
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
29/07/2026 - QUARTA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
DESCRIÇÃO DA AULA/ METODOLOGIA:
NESTA AULA VAMOS FAZER UM CIRCUITO COM JOGOS PLUGADOS E DESPLUGADOS, DE MODO AS CRIANÇAS EXPLORAREM DIFERENTES FORMAS DE USO DA TECNOLOGIA.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ATIVIDADE 1: JOGO MEMÓRIA CORES
ATIVIDADE 2: ORGANIZAÇÃO DOS OBJETOS COM AS PALAVRAS
ATIVIDADE 3: TAPETE COM OS COMANDOS NO CHÃO
ATIVIDADE PLUGADA
09/07/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
"PROJETO GUARÁ CODE" CONTINUAR A LIÇÃO DE ONDE PAROU, ALGORÍTMOS DE REPETIÇÃO. JOGOS DE FUTEBOL EM HOMENAGEM A COPA DO MUNDO.
ATIVIDADE PLUGADA
1.CODE
02/07/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ORGANIZAÇÃO DE OBJETOS
(EF01CO01) ORGANIZAR OBJETOS FÍSICOS OU DIGITAIS CONSIDERANDO DIFERENTES CARACTEIRISTICAS PARA ESTA ORGANIZAÇÃO, EXPLICITANDO SEMLHANÇAS (PADRÕES) E DIFERNÇAS.
ATIVIDADE PLUGADA
25/06/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DOS ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
AULA PLUGADA
18/06/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS.
(EF01CO02). IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
ATIVIDADE PLUGADA
PLATAFORMA CODE
1.CODE
11/06/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
UTILIZAR JOGOS EDUCATIVOS EM DISPOSITIVOS DIFERENCIADOS PARA QUE O ALUNO ENTENDA A DIFERENÇA ENTRE A TELA SIMPLES DO COMPUTADOR E A TELA DO TABLET/TOUCH.
METODOLOGIA:
OS ALUNOS SERÃO DIVIDIDOS EM GRUPOS E HAVERÁ O RODÍZIO ENTRE O TABLET, COMPUTADOR E TAMBÉM NA TELA INTERATIVA.
JOGOS:
APLICATIVO GCOMPRIS
28/05/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: USO DE ARTEFATOS COMPUTACIONAIS.
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ATENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
SITE ESCOLA GAMES COM ATIVIDADES DE COLORIR. FORMAS GEOMÉTRICAS PARA USAR O TECLADO E MOUSE.
USO DO MOUSE, TECLADO.
11/05/2026 - SEGUNDA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
AULA PLUGADA:
INÍCIO DO PROJETO: GUARÁ-CODE
LIÇÃO 1: SEGURANÇA EM MINHA VIZINHANÇA ON-LINE
LIÇÃO 2. APRENDA A ARRASTAR E SOLTAR
07/05/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DE TECNOLOGIA COMPUTACIONAL
(EF01CO07) CONHECER AS POSSIBILIDADES DE USO SEGURO DAS TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS PARA PROTEÇÃO DOS DADOS PESSOAIS E PARA GARANTIR A PRÓPRIA SEGURANÇA.
PROJETO NAVEGA GUARÁ
AULA DESPLUGADA
A.O QUE SÃO MEUS "DADOS DE OURO"
B. O ESCUDO DA SENHA
C. ESTRANHOS DIGITAIS
ATIVIDADE 1: A MALETA DO DETETIVE
ATIVIDADE 2: ATIVIDADE DO SEMÁFORO DIGITAL
ATIVIDADE 3: CRIANDO O "ESCUDO DE PROTEÇÃO"
ATIVIDADE PLUGADA
MESA INTERATIVA:
TOMADA DE DECISÕES;
EVITANDO CONFLITOS;
COMUNICAÇÃO NÃO VIOLENTA;
MOSTRE O QUE VOCÊ SENTE.
20/04/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: Conceituação de Algoritmos.
( EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
AULA DESPLUGADA
ATIVIDADE 1: “O ROBÔ DESOBEDIENTE” 🤖
ATIVIDADE 2: ALGORITMO HUMANO
ATIVIDADE PLUGADA
16/04/2026 - QUINTA-FEIRA - 10h40 às 12h
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: Conceituação de Algoritmos.
( EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
AULA DESPLUGADA
ALGORITMO
TRABALHAREMOS A MÚSICA;
ATIVIDADE PLUGADA
MESA INTERATIVA E COMPUTADOR
REALIZAR AS ATIVIDADES ABAIXO
09/04 - QUINTA-FEIRA - 9h20 às 10h40
AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA DE LÍNGUA PORTUGUESA
AVALIAÇÃO DIAGNÓSTICA DE MATEMÁTICA
23/03 - SEGUNDA-FEIRA - 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
COMO FAZER:
MONTAR UMA TRILHA NO CHÃO COM FITAS OU PAPEL.
INDICAR ENTRADA E SAÍDA DA TRILHA.
COLOCAR SETAS INDICANDO O CAMINHO.
UM ALUNO SEGUE AS INSTRUÇÕES ENQUANTO OUTRO “PROGRAMA”.
INCLUIR OBSTÁCULOS (CADEIRAS, CONES).
GCOMPRIS: CODIFICANDO O CAMINHO
CODIFICAÇÃO DE CAMINHO RELATIVO
17/03 - TERÇA-FEIRA - 9h20 às 10h40
(EFO1CO01) IDENTIFICAR TECNOLOGIAS DIGITAIS PRESENTES EM SEU ENTORNO.
TEMA: ONDE USAMOS TECNOLOGIA?
QUESTIONAMENTO INICIAL (RODA DE CONVERSA):
ONDE USAMOS TECNOLOGIA NO NOSSO DIA A DIA?
QUE APARELHOS TECNOLÓGICOS TÊM NA SUA CASA?
QUE TECNOLOGIAS EXISTEM NA ESCOLA?
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
CONVERSAR COM OS ALUNOS SOBRE O QUE É TECNOLOGIA E ONDE ELA APARECE NO COTIDIANO.
NO QUADRO, ESCREVER A PERGUNTA CENTRAL: “ONDE USAMOS TECNOLOGIA?”.
OS ALUNOS DÃO EXEMPLOS (CELULAR, TELEVISÃO, COMPUTADOR, TABLET, VIDEOGAME, GELADEIRA, ETC.).
CADA ALUNO RECEBE UMA FOLHA PARA FAZER UM MAPA MENTAL EM FORMA DE DESENHO, REPRESENTANDO TECNOLOGIAS QUE EXISTEM:
EM CASA
NA ESCOLA
NO DIA A DIA
OBJETIVO:
ESTIMULAR OS ALUNOS A RECONHECEREM A PRESENÇA DA TECNOLOGIA EM DIFERENTES AMBIENTES E EXPRESSAREM SUAS IDEIAS POR MEIO DE DESENHOS.
AULA PLUGADA: EXPLORANDO TECNOLOGIAS DIGITAIS
ATIVIDADES:
2. PESCA LETRAS
3. APLICATIVO EDUCATIVO – GCOMPRIS
4. MESA INTERATIVA
10/03/2026 - TERÇA-FEIRA - HORÁRIO: 9H20 ÀS 10H40
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO04) RECONHECER O QUE É A INFORMAÇÃO, QUE ELA PODE SER ARMAZENADA, TRANSMITIDA COMO MENSAGEM POR DIVERSOS MEIOS E DESCRITA EM VÁRIAS LINGUAGENS
COMPREENDER O QUE É INFORMAÇÃO.
PERCEBER QUE A INFORMAÇÃO PODE SER TRANSMITIDA DE DIFERENTES FORMAS.
IDENTIFICAR QUE A INFORMAÇÃO PODE SER ARMAZENADA.
RECONHECER DIFERENTES LINGUAGENS (ORAL, ESCRITA, IMAGEM, DIGITAL)
ORGANIZE OS ALUNOS EM RODA.
EXPLIQUE QUE VOCÊS VÃO TRANSMITIR UMA INFORMAÇÃO.
SUSSURRE UMA FRASE SIMPLES NO OUVIDO DO PRIMEIRO ALUNO.
EXEMPLO: “O GATO PRETO SUBIU NO TELHADO.”
A FRASE PASSA DE ALUNO PARA ALUNO.
O ÚLTIMO FALA EM VOZ ALTA.
A INFORMAÇÃO CHEGOU IGUAL?
O QUE ACONTECEU NO CAMINHO?
COMO A INFORMAÇÃO FOI TRANSMITIDA? (PELA FALA)
FOI FÁCIL GUARDAR A INFORMAÇÃO NA MEMÓRIA?
AULA PLUGADA
RODÍZIO ENTRE ATIVIDADES NOS JOGOS GCOMPRIS E MESA INTERATIVA.
03/03/2026 - Terça-feira - 9h20 às 10h40
CULTURA DIGITAL: Uso de artefatos computacionais.
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a antender necessidades pessoais ou coletivas.
CHAMADINHA;
AULA DESPLUGADA
Perguntar às crianças:
Quem já usou celular?
Para que serve o computador?
O que podemos fazer no tablet?
Explicar de forma simples:
Artefatos computacionais são aparelhos ou programas que usam tecnologia para nos ajudar.
Mostrar exemplos:
Celular; Computador, Tablet, Caixa de som, Aplicativos e jogos educativos.
AULA PLUGADA
No laboratório:
Abrir um jogo educativo no GCompris.
Explorar atividades simples (clique, arraste, toque).
Orientar as crianças a perceberem:
O que o jogo ensina?
Como ele ajuda a aprender?
Para que serve?
JOGO ROBÔ REBELDE
https://agilefingers.com/pt/jogos/robo-rebelde/sumario#google_vignette
24/02 - TERÇA-FEIRA - 8h às 10h40 - 2 AULAS
AULA PLUGADA
CULTURA DIGITAL: Uso de artefatos computacionais.
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas.
ATIVIDADE PLUGADA
Colorir as partes do computador:
https://www.colorirgratis.com/desenho-de-computador-monitor-teclado-mouse_12889.html
Aprendendo o alfabeto
https://www.escolagames.com.br/jogos/aprendendo-o-alfabeto#google_vignette
19/02 - QUINTA-FEIRA - 9h20 às 10h40
CULTURA DIGITAL: Uso de artefatos computacionais.
(EF01CO06) RECONHECER E EXPLORAR ARTEFATOS COMPUTACIONAIS VOLTADOS A ENTENDER NECESSIDADES PESSOAIS OU COLETIVAS.
AULA DESPLUGADA
Vídeo das partes do computador: Amiguinhos da tecnologia;
https://www.youtube.com/watch?v=HRx8CzAxj7I
Conversa sobre o vídeo;
Mostrar fisicamente as partes do computador e para que serve;
Atividade impressa: Conhecendo o computador;
AULA PLUGADA
Jogo no Wordwall: Combine os pares (Partes do computador);
wordwall.net/pt/resource/57593211
10/02 - TERÇA-FEIRA - 9h20 às 10h40
AULA DESPLUGADA
*Apresentação da professora aos alunos;
*História: "O 1º dia de aula dos animaizinhos"
*Conversação sobre a história;
*Atividade: "Escute com atenção"
Colocar sons dos animais para as crianças identificarem;
Objetivo:
-Atenção auditiva e seletiva;
-Discriminação sonora;
-Memória de trabalho;
AULA PLUGADA
*Combinados sala de Tecnologia;
*Jogo Educativo no computador GCompris (mova o mouse).
31/08/2026 - SEGUNDA-FEIRA - 10h40 às 12h
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF01CO05) REPRESENTAR INFORMAÇÃO USANDO DIFERENTES CODIFICAÇÕES.
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
ATIVIDADE PLUGADA
1.CODE
2. COLOR PIXEL
03/09/2026 - QUINTA-FEIRA - 9h20 às 10h40
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: CONCEITUAÇÃO DE ALGORITMOS
(EF01CO02) IDENTIFICAR E SEGUIR SEQUÊNCIAS DE PASSOS APLICADOS NO DIA A DIA PARA RESOLVER PROBLEMAS.
AULA PLUGADA
3) LABIRINTOS