16/09/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
(EF01CO02) DESENVOLVER O PENSAMENTO COMPUTACIONAL ATRAVÉS DE SEQUENCIAS LÓGICAS EM DESAFIOS DIGITAIS.
ATIVIDADE PLUGADA
1.CODE
16/09/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF04CO07) DEMONSTRAR POSTURA ÉTICA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA E USO DE DADOS.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CONVERSA INICIAL – “O QUE SÃO DADOS?”
ATIVIDADE PLUGADA:
1.USO RESPONSÁVEL DA TECNOLOGIA - CELULAR
3. SEGURANÇA NA INTERNET - QUIZ
09/09/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÃO SIMPLES E ANINHADAS
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
OBJETIVO:
Desenvolver a fluência digital e o ensino de programação.
ATIVIDADE PLUGADA
1.CODE
02/09/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÃO SIMPLES E ANIMADAS/MATRIZES E REGISTROS
EF04CO02 – RECONHECER E UTILIZAR DIFERENTES FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE INFORMAÇÕES.
EF04CO03 – CRIAR E EXECUTAR ALGORITMOS UTILIZANDO SEQUÊNCIAS DE COMANDOS.
ATIVIDADE PLUGADA
1.CAÇA PALAVRAS - USO DA TELA INTERATIVA
2. STOP
4. CODE PANDA
https://www.tinkercad.com/joinclass/QMHPYBDJB
03/09/2026 - QUINTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
(EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).
AULA PLUGADA
2.DECIPHER
26/08/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMO COM REPETIÇÃO SIMPLES E ANINHADA
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
NESTA AULA, VAMOS DAR CONTINUIDADE ÀS ATIVIDADES COM O KIT DA ATTO, RETOMANDO AS SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES TRABALHADAS ANTERIORMENTE. OS ESTUDANTES IRÃO CRIAR NOVOS MODELOS, ORGANIZAR AS ETAPAS DE CONSTRUÇÃO E TESTAR DIFERENTES SEQUÊNCIAS PARA RESOLVER OS DESAFIOS DE FORMA COLABORATIVA.
AULA DESPLUGADA
ATIVIDADE 1: KIT DA ATTO
17/08/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÃO SIMPLES E ANIMADAS/MATRIZES E REGISTROS
EF04CO02 – RECONHECER E UTILIZAR DIFERENTES FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE INFORMAÇÕES.
EF04CO03 – CRIAR E EXECUTAR ALGORITMOS UTILIZANDO SEQUÊNCIAS DE COMANDOS.
ANTES DE COMPARTILHAR UMA INFORMAÇÃO COM OUTRA PESSOA OU COM UM COMPUTADOR, PODEMOS REPRESENTÁ-LA POR MEIO DE UM CÓDIGO. ESSE PROCESSO É CHAMADO DE CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO.
NA AULA DE HOJE, VAMOS APRENDER A ENTENDER E SEGUIR INSTRUÇÕES CODIFICADAS, PERCEBENDO COMO SÍMBOLOS, NÚMEROS E SINAIS PODEM INDICAR AÇÕES E COMANDOS.
DE FORMA LÚDICA E DIVERTIDA, VAMOS EXERCITAR O RACIOCÍNIO LÓGICO, A ATENÇÃO E O PENSAMENTO COMPUTACIONAL!
SITES:
AULA PLUGADA
19/08/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF05CO07) RECONHECER A NECESSIDADE DE UM SISTEMA OPERACIONAL PARA A EXECUÇÃO DE PROGRAMAS E GERENCIAMENTO DO HARDWARE.
CONSTRUINDO COM PEÇAS ATTO – SEGUINDO UM TUTORIAL
AULA DESPLUGADA
ORGANIZAÇÃO DA TURMA
20 ALUNOS
GRUPOS:
5 GRUPOS COM 4 ALUNOS;
CADA GRUPO ESCOLHE UM LÍDER PARA ACESSAR O TUTORIAL E ORGANIZAR A EQUIPE.
DIVISÃO DOS GRUPOS;
CADA GRUPO ACESSA A PLAYLIST DE TUTORIAIS DA ATTO;
ESCOLHA DO PROJETO;
MONTAGEM:
CADA GRUPO APRESENTA:
QUAL MODELO ESCOLHEU.
POR QUE FEZ ESSA ESCOLHA.
QUAL ETAPA FOI MAIS DIFÍCIL.
COMO A EQUIPE RESOLVEU OS DESAFIOS.
SE PRECISOU VOLTAR O VÍDEO PARA CORRIGIR ALGUMA ETAPA.
12/08/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MATRIZES E REGISTROS
(EF04CO02) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de registros que estabelecem uma organização na qual cada componente é identificado por um nome, fazendo manipulações sobre estas representações.
EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações.
ATIVIDADE DESPLUGADA
Jogando Jokenpô de modo tradicional.
Atividade plugada
Vamos treinar a digitação?
05/08/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
30/07/2026 - QUINTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÃO SIMPLES E ALINHADAS
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRAFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ALINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA
FORMULÁRIO Projeto Robótica Paraná Kids - Pesquisa Inicial Estudante
08/07/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
O computador não “adivinha”. Ele precisa receber uma informação codificada em blocos/comandos.
O micro:bit é justamente uma tecnologia computacional usada para resolução de problemas por meio de programação, sensores, botões, luzes e comandos.
ATIVIDADE PLUGADA
Revisão Make Code. https://microbit.org/pt-br/projects/make-it-code-it/beating-heart/
https://makecode.microbit.org/
Programação: Felicidade (Revisar)
TELA INTERATIVA:
01/07/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÃO SIMPLES E ANINHADAS
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
AULA DESPLUGADA
DISTRIBUIR FIGURAS QUE REPRESENTAM TAREFAS COTIDIANAS (EX: ESCOVAR OS DENTES, TOMAR BANHO, FAZER O DEVER DE CASA).
AS CRIANÇAS, EM GRUPOS, DEVEM ORGANIZAR AS IMAGENS EM UMA SEQUÊNCIA LÓGICA DE ACORDO COM A ORDEM EM QUE AS TAREFAS PRECISAM SER FEITAS.
CADA GRUPO IRÁ EXPLICAR SUA SEQUÊNCIA PARA A TURMA, JUSTIFICANDO A ORDEM DAS AÇÕES.
CONVERSAMOS PARA FINALIZAR REFORÇANDO A IMPORTÂNCIA DE SEGUIR AS SEQUÊNCIAS PARA QUE AS ATIVIDADES SEJAM REALIZADAS DE FORMA EFICIENTE E CORRETA.
FAZER UMA COMPETIÇÃO.
AULA PLUGADA
JOGOS ONLINE:
1.BEXIGAS NUMERADAS-SEQUÊNCIA CRESCENTE E DECRESCENTE
3.FOX ADVENTURE SEQUÊNCIA LÓGICA
24/06/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
CULTURA DIGITAL: USO DE TECNOLOGIAS COMPUTACIONAIS
(EF04CO06) USAR DIFERENTES FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS PARA CRIAÇÃO DE CONTEÚDO (TEXTOS, APRESENTAÇÕES, VÍDEOS ETC.).
(EF04CO05) RECONHECER SISTEMAS COMPUTACIONAIS E AUTOMATIZADOS PRESENTES NO COTIDIANO, COMPREENDENDO QUE FUNCIONAM A PARTIR DE REGRAS, COMANDOS E PROGRAMAÇÃO.
LIVRO DESBRAVADOR - Pág. 6,7- UM COMPUTADOR É NA VERDADE UM DISPOSITIVO CAPAZ DE PROCESSAR INFORMAÇÕES E NORMALMENTE ELE TEM TRÊS PARTES PRINCIPAIS: ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAÍDA.
ENTRADA: RECEBER INFORMAÇÕES (EXEMPLOS: TECLADO, MOUSE, BOTÃO, SENSOR)
PROCESSAMENTO: É QUANDO O COMPUTADOR ANALISA OU TRANSFORMA A INFORMAÇÃO RECEBIDA. (EXEMPLO: RESOLVER UM CÁLCULO, INTERPRETAR UM COMANDO E EXECUTAR UM PROGRAMA)
SAÍDA: É QUANDO O COMPUTADOR MOSTRA O RESULTADO. (EXEMPLOS: TELA, LUZES, SONS, MOVIMENTO)
https://microbit.org/pt-br/projects/make-it-code-it/
17/06/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
CULTURA DIGITAL - SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA.
(EF04CO07) DEMONSTRAR POSTURA ÉTICA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFÊRENCIA, GUARDA E USO DE DADOS.
(EF04CO08) RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A CONFIABILIDADE DAS FONTES DE INFORMAÇÃO OBTIDAS NA INTERNET.
METODOLOGIA: NA AULA DE HOJE, VAMOS APRENDER SOBRE SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA. IREMOS REFLETIR SOBRE A IMPORTÂNCIA DE PROTEGER NOSSOS DADOS PESSOAIS, AGIR COM ÉTICA NO AMBIENTE DIGITAL E VERIFICAR SE AS INFORMAÇÕES ENCONTRADAS NA INTERNET SÃO VERDADEIRAS E CONFIÁVEIS. ASSIM, PODEREMOS UTILIZAR A TECNOLOGIA DE FORMA CONSCIENTE E SEGURA.
ATIVIDADE PLUGADA
VÍDEO: O QUE É NETIQUETA?
3. INTERLAND - MONTANHA DA CONSCIÊNCIA
10/06/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MATRIZES E REGISTROS
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA
Objetivos específicos da aula
COMPREENDER O CONCEITO DE COORDENADAS (X, Y) E MATRIZ (GRID) PARA ENTENDER COMO USAMOS REFERÊNCIAS EXATAS PARA LOCALIZAR OBJETOS OU POSIÇÕES EM UM ESPAÇO.
APLICAR O CONCEITO DE MATRIZ PARA CRIAR UM “MAPA ROBÓTICO” PARA REPRESENTAR VISUALMENTE UM PLANO CARTESIANO SIMPLES E FACILITAR O PLANEJAMENTO DOS MOVIMENTOS DO ROBÔ.
DESENVOLVER O PENSAMENTO SEQUENCIAL E ALGORÍTMICO PARA CRIAR E SEGUIR INSTRUÇÕES PRECISAS BASEADAS EM COORDENADAS DE FORMA CONTROLADA E LÓGICA.
ATIVIDADE PLUGADA
TELA INTERATIVA
27/05/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ALGORITMOS COM REPETIÇÃO SIMPLES E ANINHADAS
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
AULA PLUGADA
PROJETO NAVEGA GUARÁ
RODIZÍO PARA TERMINAR E ORGANIZAR A HISTÓRIA EM QUADRINHOS.
20/05/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
AULA PLUGADA
OLIMPÍADAS MATIFIC
06/05/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF04CO07) DEMONSTRAR POSTURA ÉTICA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA E USO DE DADOS.
PROJETO NAVEGA GUARÁ
ATIVIDADE DESPLUGADA
COMO ENSINAR A TÉCNICA DE HQ (PASSO A PASSO)
A. ELEMENTOS BÁSICOS
CANAIS DE FALA (BALÕES)
ONOMATOPEIAS: ENSINE SONS COMO "CLICK" (AO POSTAR), "PLING" (NOTIFICAÇÃO) OU "VRUM" (A INFORMAÇÃO VOANDO).
B. O DESIGN DOS PERSONAGENS
ATIVIDADE PLUGADA
VÍDEO: GÊNERO TEXTUAL: HISTÓRIA EM QUADRINHOS
HISTÓRIA EM QUADRINHOS: CANVA
PASSO A PASSO: CRIANDO SUA HQ DE SEGURANÇA DIGITAL
22/04/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA
(EF04CO07) DEMONSTRAR POSTURA ÉTICA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA E USO DE DADOS.
ATIVIDADES DESPLUGADAS:
1. COFRE DOS DADOS
2. HISTÓRIA QUEBRADA – QUEM COMPARTILHOU?
ATIVIDADES PLUGADAS:
APRENDA E COMPARTILHE
15/04/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
AULA PLUGADA:
08/04/2026 - QUARTA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
MUNDO DIGITAL: CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO.
(EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).
AULA PLUGADA:
DESCRIÇÃO DA AULA/ METODOLOGIA:
ASSISTIR O VÍDEO SOBRE O QUE É CÓDIGO BINÁRIO E TABELA ASCII
CONVERSA SOBRE OS VÍDEOS
EM SEGUIDA REALIZAR AS ATIVIDADES ABAIXO
JOGOS ONLINE
30/03/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 8H ÀS 9H20
EF04CO01 - RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES, QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
AULA DESPLUGADA:
LEITURA: DESVENDANDO A TECNOLOGIA (ROBÓTICA)
AULA PLUGADA
ATENÇÃO ESTUDANTE: LEIA O DESAFIO: CADA FASE TEM UMA FRASE NO TOPO DIZENDO O QUE O PERSONAGEM PRECISA FAZER (EX: "COLHER O TRIGO").
ORDEM IMPORTANTE: LEMBRE-SE DO QUE APRENDEMOS SOBRE ALGORITMOS! SE O BLOCO DE "VIRAR" ESTIVER NO LUGAR ERRADO, O PERSONAGEM VAI PARA O LADO ERRADO.
MENOS É MAIS: TENTE USAR O MENOR NÚMERO DE BLOCOS POSSÍVEL PARA GANHAR A MEDALHA DE OURO DA FASE.
24/03/2026 - TERÇA-FEIRA - HORÁRIO: 9H20 ÀS 10H40
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: MATRIZES E REGISTROS
(EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAV´S DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
SLIDES DA AULA DO CURSO DE ROBÓTICA DA AULA 2 APRESENATAR PARA OS ALUNOS OS SLIDES DA AULA .
https://docs.google.com/presentation/d/1mxh8piLbzefA7vBU4oEizsz15ASuva6cL3vYLVaZU5s/edit?usp=sharin
AULA DESPLUGADA
REALIZAR A ATIVIDADE MÃO NA MASSA
ATIVIDADE NA MALHA QUADRICULADA.
16/03/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA.
(EF04CO08) RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A CONFIABILIDADE DAS FONTES DE INFORMAÇÕES OBTIDAS NA INTERNET.
ATIVIDADE DESPLUGADA
OBJETIVO:
FAZER OS ALUNOS PERCEBEREM QUE NEM TODA INFORMAÇÃO QUE OUVIMOS OU LEMOS É VERDADEIRA.
ESCRITA NO QUADRO DE GIZ
EXEMPLOS DE FRASES:
“COELHOS BOTAM OVOS.”
“A ÁGUA É IMPORTANTE PARA A VIDA.”
“A LUA É FEITA DE QUEIJO.”
“AS PLANTAS PRECISAM DE SOL PARA CRESCER.”
COMO FAZER:
O PROFESSOR LÊ UMA FRASE PARA A TURMA.
OS ALUNOS LEVANTAM A MÃO PARA DIZER SE ACHAM VERDADE OU DÚVIDA.
O PROFESSOR PERGUNTA:
COMO PODEMOS TER CERTEZA?
ONDE PODERÍAMOS VERIFICAR ESSA INFORMAÇÃO?
CONCLUSÃO:
EXPLIQUE QUE NA INTERNET TAMBÉM PRECISAMOS CONFERIR SE A INFORMAÇÃO É VERDADEIRA.
AULA PLUGADA:
LEIA COM ATENÇÃO:
1️⃣ VERIFIQUE A FONTE
VEJA QUAL SITE PUBLICOU E SE ELE É CONFIÁVEL.
2️⃣ VEJA QUEM ESCREVEU
NOTÍCIAS CONFIÁVEIS MOSTRAM AUTOR OU JORNALISTA.
3️⃣ OBSERVE A DATA
ALGUMAS NOTÍCIAS SÃO ANTIGAS E VOLTAM A CIRCULAR.
4️⃣ PROCURE EM OUTROS SITES
SE OUTROS SITES CONFIÁVEIS FALAM SOBRE O ASSUNTO, PODE SER VERDADEIRO.
5️⃣ CUIDADO COM TÍTULOS EXAGERADOS
EXEMPLO: “VOCÊ NÃO VAI ACREDITAR!” OU “COMPARTILHE AGORA!”.
6️⃣ ANÁLISE IMAGENS E VÍDEOS
PODEM ESTAR EDITADOS OU FORA DE CONTEXTO.
✅ REGRA SIMPLES:
ANTES DE COMPARTILHAR PERGUNTE:
QUEM PUBLICOU?
QUANDO FOI PUBLICADO?
OUTROS SITES TAMBÉM FALARAM?
JOGOS:
09/03/2026 - SEGUNDA-FEIRA - HORÁRIO: 10H40 ÀS 12H
CULTURA DIGITAL: SEGURANÇA E RESPONSABILIDADE NO USO DA TECNOLOGIA.
(EF04CO08) RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A CONFIABILIDADE DAS FONTES DE INFORMAÇÕES OBTIDAS NA INTERNET.
ATIVIDADE PLUGADA
RETOMADA DA AULA ANTERIOR
CONVERSA COM OS ALUNOS SOBRE VERACIDADE DAS INFORMAÇÕES QUE PESQUISAMOS NA INTERNET.
EM SEGUIDA REALIZAR OS JOGOS ABAIXO.
JOGOS ONLINE COM O CONTEÚDO SEGURANÇA NA INTERNET
02/03/2026 - SEGUNDA-FEIRA 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia
(EF04CO07) Demonstrar postura ética nas atividades de coleta, transferência, guarda e uso de dados.
ATIVIDADE PLUGADA
Assitir os vídeos abaixo sobre segurança na internet:
https://www.youtube.com/watch?v=IRYbq9EMyNM
Uso responsável da internet
https://youtu.be/PiEQ0DTYiK4?si=AYLIEu89znS2usxc
Conversa sobre os vídeos;
Jogos sobre seguraça na internet
Reino da bondade
https://beinternetawesome.withgoogle.com/pt-br_br/interland/reino-bondade
Internet segura
https://wordwall.net/pt/resource/14892845
23/02 - SEGUNDA-FEIRA - 10h40 às 12h
CULTURA DIGITAL: Uso de tecnologias computacionais.
(EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações, vídeos etc.)
ATIVIDADE PLUGADA
Assistir o vídeo abaixo:
Vocabulário de Tecnologia para crianças
https://www.youtube.com/watch?v=Cd-hGqvvJhU
Conversa sobre o vídeo;
Realizar digitação de textos no site abaixo:
https://agilefingers.com/pt/textos/alencar-jose-cinco-minutos-pt
Em seguida realizar o jogo abaixo:
Jogo de digitar as palavras
https://agilefingers.com/pt/jogos/saltador-de-palavras
.
09/02 - SEGUNDA-FEIRA - 10h40 às 12h
AULA DESPLUGADA
*Apresentação da professora;
*História: "O garotinho chamado amor";
*Conversação sobre a história;
*Dinâmica;
Em círculo, as crianças em pé e uma ao centro. A criança que está no centro com o cabo de vassoura fala o nome de um colega da sala de aula, este deve rapidamente pegar o cabo de vassoura quando o colega soltar. Não podendo deixar cair. E assim sucessivamente até passar por todos os alunos.
*O que trabalha:
Movimento do corpo;
Atenção e rapidez;
Memorização dos nomes;
Escuta ativa;
Vínculo entre as crianças.
*Enquanto corre para não deixar o cabo cair, a criança:
Ativa a memória;
Presta atenção no nome do colega;
Se conecta com o corpo;
Aprende com o corpo em movimento.
AULA PLUGADA
*Relembrar das regras do laboratório;
*Jogo no Wordwall - regras e combinados;
https://wordwall.net/pt/resource/68337721;
*Jogos livre Gcompris e Digipuzzle.