(EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE PLUGADA
COLORINDO CONFORME AS COORDENADAS
JOGO DOS BLOCOS - EM DUPLAS
LIVRE
(EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).
(EF04CO05) CODIFICAR DIFERENTES INFORMAÇÕES PARA REPRESENTAÇÃO EM COMPUTADOR (BINÁRIA, ASCII, ATRIBUTOS DE PIXEL, COMO RGB ETC.).
(EF04CO07) – DEMONSTRAR POSTURA ÉTICA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA E USO DE DADOS.
ATIVIDADE PLUGADA
(Google Earth) ENCONTRAR OS PRINCIPAIS PONTOS TURÍSTICOS.
(EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CRIAR UM DESENHO NA MALHA QUADRICULADA.
ATIVIDADE PLUGADA:
HABILIDADE:
(EF04CO06) USAR DIFERENTES FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS PARA CRIAÇÃO DE CONTEÚDO (TEXTOS, APRESENTAÇÕES, VÍDEOS ETC.).
(EF04CI11GP01) RECONHECER OS PLANETAS DO SISTEMA SOLAR IDENTIFICANDO SUAS CARACTERÍSTICAS E COMPARANDO-AS COM O PLANETA TERRA.
ATIVIDADE PLUGADA
ÓCULOS REALIDADE VIRTUAL - OBSERVAR O SISTEMA SOLAR.
(EF04CO02) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de registros que estabelecem uma organização na qual cada componente é identificado por um nome, fazendo manipulações sobre estas representações.
AULA PLUGADA
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA
CODE - 4º ANO A - LIÇÃO 11: LAÇOS ANINHADOS NO LABIRINTO
ATIVIDADE PLUGADA:
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CONHECER O PROJETO - LIXEIRA ECOAMIGA
ATIVIDADE PLUGADA
CONSTRUIR A LIXEIRA ECOAMIGA E REALIZAR SUA PROGRAMAÇÃO
(EF04CO02) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE REGISTROS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE É IDENTIFICADO POR UM NOME, FAZENDO MANIPULAÇÕES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA
DESCOBRINDO OS PONTOS TURÍSTICOS DA CIDADE
ATIVIDADE PLUGADA
JOGOS EDUCATIVOS:
(EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).
ATIVIDADE DESPLUGADA
VÍDEO - CODIFICAÇÃO DA INFORMAÇÃO
ATIVIDADE PLUGADA
EF04CO07: Adotar postura ética ao coletar, compartilhar e utilizar dados
próprios e de outras pessoas.
TÉRMINO DA PRODUÇÃO, ORGANIZAÇÃO E VOTAÇÃO.
ATIVIDADE PLUGADA
(EF04CO07) DEMONSTRAR POSTURA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA E USO DE DADOS.
(EF04CO08) RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A CONFIABILIDADE DAS FONTES DE INFORMAÇÕES OBTIDAS NA INTERNET.
ATIVIDADE DESPLUGADA
ORGANIZAÇÃO DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS - PROJETO NAVEGA GUARÁ (SEGURANÇA NA INTERNET).
ATIVIDADE PLUGADA
HABILIDADE:
(EF04CO07) DEMONSTRAR POSTURA NAS ATIVIDADES DE COLETA, TRANSFERÊNCIA, GUARDA E USO DE DADOS.
(EF04CO08) RECONHECER A IMPORTÂNCIA DE VERIFICAR A CONFIABILIDADE DAS FONTES DE INFORMAÇÕES OBTIDAS NA INTERNET.
ATIVIDADE PLUGADA
CRIAÇÃO DA HISTÓRIA EM QUADRINHOS DO PROJETO NAVEGA GUARÁ (SEGURANÇA NA INTERNET).
HABILIDADE:
(EF04CO06) USAR DIFERENTES FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS PARA CRIAÇÃO DE CONTEÚDO (TEXTOS, APRESENTAÇÕES, VÍDEOS ETC.).
METODOLOGIA:
ATIVIDADE PLUGADA
EM DUPLAS: MONTAR NO PAINT UM CARTAZ SOBRE: SEGURANÇA E ÉTICA DIGITAL. UTILIZAR TEXTO E IMAGEM.
HABILIDADE:
EF04CO04 - Entender que para guardar, manipular e transmitir dados deve-se codificá-los de alguma forma que seja compreendida pela máquina (formato digital).
ROBÓTICA:
ROBÔ CABO DE GUERRA
JOGOS PEDAGÓGICOS:
(EF04CO05) CODIFICAR DIFERENTES INFORMAÇÕES PARA REPRESENTAÇÃO EM COMPUTADOR (BINÁRIA, ASCII, ATRIBUTOS DE PIXEL, COMO RGB ETC.).
ATIVIDADE PLUGADA
4º ANO
(EF04CO02) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de registros que estabelecem uma organização na qual cada componente é identificado por um nome, fazendo manipulações sobre estas representações
AULA DESPLUGADA:
Desenvolver habilidades de coleta e análise de dados.
Estimular o respeito às diferenças.
Trabalhar com representação de informações pessoais de forma organizada.
Exercitar a lógica e o raciocínio dedutivo.
Antes de iniciar, orientar a turma sobre o respeito às informações. Lembre-os de que:
AULA PLUGADA
(EF04CO03) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS E REPETIÇÕES SIMPLES E ANINHADAS (ITERAÇÕES DEFINIDAS E INDEFINIDAS), PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
(EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE PLUGADA
EXTRAS:
HABILIDADE:
EF04CO04 - ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL).
- ROBÔ ESPIÃO
LEITURA DO LIVRO DE ROBÓTICA
VOLUME ÚNICO - LEITURA DAS PÁGINAS 24 A 27
VOLUME 1 ROBÓTICA NA PRÁTICA - PÁGINA 52(SEPARAR AS PEÇAS PARA O ROBÔ ESPIÃO)
ROBÔ CABO DE GUERRA
CODIFICAÇÃO DE MOVIMENTO COM COORDENADAS: OS ALUNOS PODEM PROGRAMAREM O ROBÔ PARA SE MOVER EM UM PERCURSO ESPECÍFICO, UTILIZANDO COORDENADAS PARA DEFINIR OS PONTOS DE PARADA E MUDANÇAS DE DIREÇÃO.
OS ALUNOS SERÃO DIVIDIDOS EM GRUPOS E CADA GRUPO VAI PASSAR PELAS ATIVIDADES DE LEITURA, SEPARAR AS PEÇAS, ESCOLHA DO PRÓXIMO PROJETO NA PÁGINA 75.
JOGOS PEDAGÓGICOS:
HABILIDADE:
(EF04CO02) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE REGISTROS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE É IDENTIFICADO POR UM NOME, FAZENDO MANIPULAÇÕES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
ATIVIDADE DESPLUGADA
CRIANDO FORMULÁRIO
ATIVIDADE PLUGADA
HABILIDADE:
(EF04CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE MATRIZES QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL CADA COMPONENTE ESTÁ EM UMA POSIÇÃO DEFINIDA POR COORDENADAS, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE PLUGADA
1. BATALHA NAVAL
2. COLORINDO CONFORME AS COORDENADAS
HABILIDADE:
(EF04CO04) ENTENDER QUE PARA GUARDAR, MANIPULAR E TRANSMITIR DADOS DEVE-SE CODIFICÁ-LOS DE ALGUMA FORMA QUE SEJA COMPREENDIDA PELA MÁQUINA (FORMATO DIGITAL)
(EF04CO06) USAR DIFERENTES FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS PARA CRIAÇÃO DE CONTEÚDO (TEXTOS, APRESENTAÇÕES, VÍDEOS ETC.).
METODOLOGIA:
ATIVIDADE DESPLUGADA: “ARTE EM CÓDIGO BINÁRIO”
ATIVIDADE PLUGADA
1. ATIVIDADE INTERDISCIPLINAR TECNOLOGIA/CIÊNCIAS - ÓCULOS DE REALIDADE VIRTUAL: SISTEMA SOLAR. COMPLEMENTAR O CONTEÚDO TRABALHADO NA AULA DE CIÊNCIAS.