SEMANA DE 01 A 03 DE JUNHO
SEMANA DE 01 A 03 DE JUNHO
HABILIDADE: (EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.
(EF05CO09) USAR INFORMAÇÕES CONSIDERANDO APLICAÇÕES E LIMITES DOS DIREITOS AUTORAIS EM DIFERENTES MÍDIAS DIGITAIS.
METODOLOGIA: NA AULA DE HOJE, VAMOS RELEMBRAR A DIFERENÇA ENTRE NOTÍCIAS VERDADEIRAS E FALSAS. VOCÊS VÃO PESQUISAR HISTÓRIAS REAIS EM DIFERENTES SITES E NAVEGADORES. DEPOIS, O DESAFIO É O SEGUINTE: CADA UM VAI SELECIONAR UM FATO REAL E INVENTAR UM BOATO BEM CRIATIVO SOBRE ELE.
ATIVIDADE PLUGADA: INTERLAND
ATIVIDADE DESPLUGADA: CRIAR UMA NOTÍCIA VERDADEIRA (FATO) E CRIAR UMA FALSA(FAKE) PARA COMPARTILHAR COM OS COLEGAS NA PROXIMA AULA.
SEMANA DE 25 A 29 DE MAIO
HABILIDADE: (EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.
(EF05CO09) USAR INFORMAÇÕES CONSIDERANDO APLICAÇÕES E LIMITES DOS DIREITOS AUTORAIS EM DIFERENTES MÍDIAS DIGITAIS.
METODOLOGIA:
ATIVIDADE PLUGADA: INTERLAND
ATIVIDADE DESPLUGADA: CRIAR UMA NOTÍCIA VERDADEIRA (FATO) E CRIAR UMA FALSA(FAKE) PARA COMPARTILHAR COM OS COLEGAS NA PROXIMA AULA.
SEMANA DE 18 A 22 DE MAIO
5° ANO
TEMA: OLÍMPIADA MATIFIC
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
METODOLOGIA:
VAMOS COM TUDO PARA AS OLIMPÍADAS MATIFIC! 🚀
A NOSSA SEMANA SERÁ MARCADA POR MUITOS DESAFIOS E APRENDIZADO! NOSSOS ALUNOS JÁ ESTÃO PRONTOS PARA EXPLORAR A ILHA DA AVENTURA, ONDE CADA ATIVIDADE CONCLUÍDA SE TRANSFORMA EM PONTOS. ALÉM DE EVOLUÍREM NA MATEMÁTICA, ELES ESTARÃO JOGANDO PELO TIME: QUANTO MAIS PONTOS GANHAREM, MELHOR SERÁ A CLASSIFICAÇÃO DA NOSSA ESCOLA NO TORNEIO. PREPAREM-SE, O DESAFIO JÁ COMEÇOU!
ATIVIDADE PLUGADA: MATIFIC
SEMANA DE 11 A 14 DE MAIO
5° ANO
TEMA: ALGORITMOS COM SELEÇÃO CONDICIONAL/LISTAS E GRAFOS
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
METODOLOGIA:
UTILIZAREMOS JOGOS DE TABULEIRO COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA APRIMORAR A CAPACIDADE ANALÍTICA E A RAPIDEZ DE RESPOSTA DOS ALUNOS. O REPERTÓRIO INCLUI JOGOS COMO DESAFIO, QUEM É VOCÊ?, SOLETRANDO, LUDO, TRILHA, XADREZ E DAMAS. A ATIVIDADE SERÁ ORGANIZADA EM UM CIRCUITO DE REVEZAMENTO, PROMOVENDO A INTERAÇÃO E A EXPERIMENTAÇÃO DE DIVERSAS MECÂNICAS DE JOGO.
ATIVIDADE DESPLUGADA: JOGOS DE TABULEIRO
SEMANA DE 04 A 08 DE MAIO
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
METODOLOGIA:
HOJE A NOSSA AULA É PRÁTICA! VAMOS USAR OS JOGOS CODE PANDA E CODE SLIME PARA ENTENDER COMO UM PROGRAMADOR PENSA. NO COMEÇO, O DESAFIO É SIMPLES: USAR SETAS DE DIREÇÃO PARA MOVER O PERSONAGEM. MAS NÃO SE ENGANEM! LOGO SURGIRÃO COMANDOS DE LOOP E SALTO, TRANSFORMANDO O JOGO EM UM VERDADEIRO QUEBRA-CABEÇA DE LÓGICA ONDE CADA BLOCO DE CÓDIGO CONTA.
ATIVIDADE PLUGADA:
SEMANA DE 27 A 30 DE ABRIL
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA:
NOSSA AULA DE HOJE SERÁ DESPLUGADA E EXIGIRÁ OLHOS DE LINCE! O DESAFIO É INTERPRETAR UM ALGORITMO PASSO A PASSO PARA DESCOBRIR QUAL IMAGEM ESTÁ ESCONDIDA POR TRÁS DOS COMANDOS. PREPAREM-SE: AQUI, A ATENÇÃO AOS DETALHES É A CHAVE PARA O SUCESSO. QUEM CONSEGUIRÁ REVELAR A IMAGEM PRIMEIRO?
ATIVIDADE DESPLUGADA: DITADO GRÁFICO
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: ATIVIDADE IMPRESSA
SEMANA DE 20 A 24 DE ABRIL
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA:
NESTA AULA, APLICAREMOS OS PRINCÍPIOS DA APRENDIZAGEM ATIVA ATRAVÉS DE UMA MINI GINCANA. O OBJETIVO É ESTIMULAR A NEUROPLASTICIDADE E A FIXAÇÃO DE CONTEÚDO POR MEIO DE DINÂMICAS QUE INTEGRAM O ESFORÇO FÍSICO AO DESAFIO COGNITIVO. VAMOS COLOCAR CORPO E CÉREBRO PARA TRABALHAREM EM SINERGIA, TRANSFORMANDO O APRENDIZADO EM UMA EXPERIÊNCIA PRÁTICA E DINÂMICA.
ATIVIDADE DESPLUGADA: MINI GINCANA (COM ATIVIDADES DE COORDENAÇÃO MOTORA, PERGUNTAS DE RACIOCÍNIO LÓGICO E MINICA)
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: CORDAS, BAMBOLÊS, BOLAS, CARTÕES DE PERGUNTAS E DE MINICAS.
SEMANA DE 17 A 20 DE ABRIL
HABILIDADE: (EF05CO07) RECONHECER A NECESSIDADE DE UM SISTEMA OPERACIONAL PARA A EXECUÇÃO DE PROGRAMAS E GERENCIAMENTO DO HARDWARE.
METODOLOGIA:
NESTA AULA VAMOS DESVENDAR O SISTEMA OPERACIONAL É A PONTE ENTRE AS PEÇAS DO COMPUTADOR (HARDWARE) E OS APLICATIVOS QUE USAMOS (SOFTWARE). UTILIZAREI SLIDES PARA A EXPLICAÇÃO DOS TERMOS. TAMBÉM UTILIZAREI UM QUIZZ PARA AVALIAÇÃO DA AULA.
ATIVIDADE DESPLUGADA:
SLIDES
ATIVIDADE PLUGADA:
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: COMPUTADOR OU TABLET COM ACESSO A INTERNET.
SEMANA DE 06 A 10 DE ABRIL
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA: NESTA AULA VAMOS RETOMAR A PIXEL ART, DESTA VEZ FOCANDO NA REPRODUÇÃO DIGITAL DAS IMAGENS ACESSANDO O SITE DIGIPUZZLE:
ATIVIDADE PLUGADA:
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: COMPUTADOR OU TABLET COM ACESSO A INTERNET.
SEMANA DE 30 DE MARÇO A 02 DE ABRIL
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA: NESTA AULA VAMOS INICIAR A PIXEL ART, FOCANDO NA REPRODUÇÃO DIGITAL DAS IMAGENS ACESSANDO O SITE DIGIPUZZLE:
ATIVIDADE PLUGADA:DIGIPUZZLE
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: COMPUTADOR OU TABLET COM ACESSO A INTERNET.
SEMANA DE 23 A 27 DE MARÇO
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO04) CRIAR E SIMULAR ALGORITMOS REPRESENTADOS EM LINGUAGEM ORAL, ESCRITA OU PICTOGRÁFICA, QUE INCLUAM SEQUÊNCIAS, REPETIÇÕES E SELEÇÕES CONDICIONAIS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE FORMA INDEPENDENTE E EM COLABORAÇÃO.
METODOLOGIA: A PROPOSTA DESTA AULA É PROMOVER A ALFABETIZAÇÃO ESPACIAL ATRAVÉS DA BATALHA NAVAL. POR MEIO DA DINÂMICA DO JOGO, TRABALHAREMOS A IDENTIFICAÇÃO DE EIXOS (LINHAS E COLUNAS) E A PRÁTICA DE LOCALIZAÇÃO E MARCAÇÃO DE PONTOS, FACILITANDO A COMPREENSÃO DE SISTEMAS DE COORDENADAS DE FORMA LÚDICA.
ATIVIDADE PLUGADA: BATALHA NAVAL
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: COMPUTADOR OU TABLET COM ACESSO A INTERNET.
SEMANA DE 16 A 20 DE MARÇO
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.
(EF05CO09) USAR INFORMAÇÕES CONSIDERANDO APLICAÇÕES E LIMITES DOS DIREITOS AUTORAIS EM DIFERENTES MÍDIAS DIGITAIS.
METODOLOGIA: NESTA AULA, ABORDAREMOS AS MELHORES PRÁTICAS DE SEGURANÇA DIGITAL. A PROGRAMAÇÃO INCLUI UMA RODA DE CONVERSA INTERATIVA SOBRE COMPORTAMENTO SEGURO ONLINE, SEGUIDA PELA EXPERIÊNCIA GAMIFICADA DO SIMULADOR INTERLAND.
ATIVIDADE PLUGADA: INTERLAND
ATIVIDADE DESPLUGADA: RODA DE CONVERSAS SOBRE A "LEI FELCA"
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: COMPUTADOR OU TABLET COM ACESSO A INTERNET.
SEMANA DE 09 A 13 DE MARÇO
5° ANO
HABILIDADE:
(EF05CO01) RECONHECER OBJETOS DO MUNDO REAL E/OU DIGITAL QUE PODEM SER REPRESENTADOS ATRAVÉS DE LISTAS QUE ESTABELECEM UMA ORGANIZAÇÃO NA QUAL HÁ UM NÚMERO VARIÁVEL DE ITENS DISPOSTOS EM SEQUÊNCIA, FAZENDO MANIPULAÇÕES SIMPLES SOBRE ESTAS REPRESENTAÇÕES.
METODOLOGIA: NESTA AULA, DESMISTIFICAREMOS A FIGURA DOS ROBÔS, COMPREENDENDO QUE ELES NEM SEMPRE POSSUEM FORMAS HUMANOIDES E ANALISANDO SUA EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA. PARA INTRODUZIR A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO, REALIZAREMOS UMA DINÂMICA PRÁTICA: UM ALUNO ASSUMIRÁ O PAPEL DE 'PROGRAMADOR' E O OUTRO O DE 'ROBÔ'. ATRAVÉS DE COMANDOS PRECISOS, O PROGRAMADOR DEVERÁ GUIAR O ROBÔ ATÉ UM OBJETIVO FINAL, EXERCITANDO A CLAREZA E A ORDENAÇÃO DE INSTRUÇÕES.
ATIVIDADES:
ATIVIDADE DESPLUGADA: RODA DE CONVERSAS, DINÂMICA AMIGO RÔBO.
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: COMPUTADOR OU TABLET COM ACESSO A INTERNET.
SEMANA DE 02 A 06 DE MARÇO
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.
(EF05CO09) USAR INFORMAÇÕES CONSIDERANDO APLICAÇÕES E LIMITES DOS DIREITOS AUTORAIS EM DIFERENTES MÍDIAS DIGITAIS.
METODOLOGIA: INICIAREMOS COM UMA PROVOCAÇÃO VISUAL UTILIZANDO MARCAS DE IMPACTO GLOBAL (COMO O "M" DO MCDONALD'S, O LOGO DO MINECRAFT OU O SÍMBOLO DA APPLE). EM SEGUIDA DISCUTIREMOS POR QUE ESSAS MARCAS SÃO TÃO RECONHECIDAS E O QUE ACONTECERIA SE ALGUÉM TENTASSE CRIAR UM PRODUTO USANDO ESSES MESMOS NOMES OU DESENHOS. EXPANDIREMOS O DEBATE PARA O COTIDIANO DIGITAL DOS ALUNOS: "QUANDO USAMOS UMA MÚSICA DE UM ARTISTA EM UM VÍDEO, OU UMA ARTE DE UM CRIADOR NO NOSSO PERFIL, ESTAMOS VALORIZANDO OU 'PEGANDO EMPRESTADO' SEM AVISAR?" UTILIZAREMOS A PLATAFORMA GAMIFICADA INTERLAND PARA SE CONECTAR A CIDADANIA DIGITAL.
ATIVIDADES:
ATIVIDADE PLUGADA: INTERLAND
ATIVIDADE DESPLUGADA: RODA DE CONVERSAS SOBRE O TEMA.
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: COMPUTADOR OU TABLET COM ACESSO A INTERNET.
SEMANA DE 23 A 27 DE FEVEREIRO
5° ANO
HABILIDADE: (EF05CO08) ACESSAR AS INFORMAÇÕES NA INTERNET DE FORMA CRÍTICA PARA DISTINGUIR OS CONTEÚDOS CONFIÁVEIS DE NÃO CONFIÁVEIS.
(EF05CO09) USAR INFORMAÇÕES CONSIDERANDO APLICAÇÕES E LIMITES DOS DIREITOS AUTORAIS EM DIFERENTES MÍDIAS DIGITAIS.
METODOLOGIA: INICIAREMOS COM UMA PROVOCAÇÃO VISUAL UTILIZANDO MARCAS DE IMPACTO GLOBAL (COMO O "M" DO MCDONALD'S, O LOGO DO MINECRAFT OU O SÍMBOLO DA APPLE). EM SEGUIDA DISCUTIREMOS POR QUE ESSAS MARCAS SÃO TÃO RECONHECIDAS E O QUE ACONTECERIA SE ALGUÉM TENTASSE CRIAR UM PRODUTO USANDO ESSES MESMOS NOMES OU DESENHOS. EXPANDIREMOS O DEBATE PARA O COTIDIANO DIGITAL DOS ALUNOS: "QUANDO USAMOS UMA MÚSICA DE UM ARTISTA EM UM VÍDEO, OU UMA ARTE DE UM CRIADOR NO NOSSO PERFIL, ESTAMOS VALORIZANDO OU 'PEGANDO EMPRESTADO' SEM AVISAR?" UTILIZAREMOS A PLATAFORMA GAMIFICADA INTERLAND PARA SE CONECTAR A CIDADANIA DIGITAL.
ATIVIDADES:
ATIVIDADE PLUGADA: INTERLAND
ATIVIDADE DESPLUGADA: RODA DE CONVERSAS SOBRE O TEMA.
MATERIAIS OU RECURSOS UTILIZADOS: COMPUTADOR OU TABLET COM ACESSO A INTERNET.