Après l'étude de plusieurs environnements de programmation, Scratch, une application en ligne gratuite, se démarque par sa facilité, mais aussi son grand potentiel créatif. D'autres suggestions de plateformes pour s'initier à la programmation, comme code.org, sont répertoriées dans la section Autre ressources (cliquer ici pour trouver des activités adaptées au niveau de vos élèves disponibles sur code.org) .
Avant de débuter les activités, visionne cette courte vidéo et consulte le document d'introduction qui te permettront de t'initier à la programmation avec Scratch.
Pour comprendre comment gérer les lutins et arrière-plans et savoir comment les scènes de départ ont été réalisées, cliquer ici.
Niveaux suggérés: À partir de la 3e année du primaire
Notions du programme de formation:
Les propriétés des figures géométriques
Les angles et leur mesure en degrés, les angles supplémentaires
Notions de programmation:
Les instructions (blocs [attendre], [avancer], [tourner], [position aléatoire])
Les boucles ([Répéter __ fois])
Clique ici pour ouvrir la scène de départ
Niveaux suggérés: À partir de la 5e année du primaire
Notions du programme de formation:
Cet exemple porte sur la géographie, mais d'autres images pourraient être utilisées pour d'autres notions
Notions de programmation:
Les boucles (bloc [répéter indéfiniment])
Les instructions conditionnelles (bloc [Si __ alors])
Attribution de différents programmes à différentes «Sprites»
Envoyer des messages
Clique ici pour ouvrir la scène de départ
Niveaux suggérés: À partir de la 5e année du primaire
Notions du programme de formation:
L'axe des abscisses et des ordonnées
Les coordonnées dans le plan cartésien
Notions de programmation:
Les instructions conditionnelles (bloc [Si __ alors])
Les instructions (bloc [glisser vers X __ Y __])
Les boucles (bloc [Répéter indéfiniment])
Clique ici pour ouvrir la scène de départ
Défi 1: Document - Programmation du jeu
Défi 2: (À venir) Compter les points
Niveaux suggérés: À partir de la 5e année du primaire
Notions du programme de formation:
L'axe des abscisses et des ordonnées
Les coordonnées dans le plan cartésien
Notions de programmation:
Poser une question à l'utilisateur et traiter la réponse
Les instructions conditionnelles (bloc [Si __ alors])
Les variables