La programmation
en classe
3e cycle du primaire
Après l'étude de plusieurs environnements de programmation, Scratch, une application en ligne gratuite, se démarque par sa facilité, mais aussi son grand potentiel créatif. D'autres suggestions de plateformes pour s'initier à la programmation, comme code.org, sont répertoriées dans la section Autre ressources (cliquer ici pour trouver des activités adaptées au niveau de vos élèves disponibles sur code.org) .
Introduction
Avant de débuter les activités, visionne cette courte vidéo et consulte le document d'introduction qui te permettront de t'initier à la programmation avec Scratch.
Pour comprendre comment gérer les lutins et arrière-plans et savoir comment les scènes de départ ont été réalisées, cliquer ici.
Niveaux suggérés: À partir de la 3e année du primaire
Notions du programme de formation:
Les propriétés des figures géométriques
Les angles et leur mesure en degrés, les angles supplémentaires
Notions de programmation:
Les instructions (blocs [attendre], [avancer], [tourner], [position aléatoire])
Les boucles ([Répéter __ fois])
Clique ici pour ouvrir la scène de départ
Niveaux suggérés: À partir de la 5e année du primaire
Notions du programme de formation:
Cet exemple porte sur la géographie, mais d'autres images pourraient être utilisées pour d'autres notions
Notions de programmation:
Les boucles (bloc [répéter indéfiniment])
Les instructions conditionnelles (bloc [Si __ alors])
Attribution de différents programmes à différentes «Sprites»
Envoyer des messages
Clique ici pour ouvrir la scène de départ
Niveaux suggérés: À partir de la 5e année du primaire
Notions du programme de formation:
L'axe des abscisses et des ordonnées
Les coordonnées dans le plan cartésien
Notions de programmation:
Les instructions conditionnelles (bloc [Si __ alors])
Les instructions (bloc [glisser vers X __ Y __])
Les boucles (bloc [Répéter indéfiniment])
Clique ici pour ouvrir la scène de départ
Concevoir un jeu de bataille navale
Défi 1: Document - Programmation du jeu
Défi 2: (À venir) Compter les points
Niveaux suggérés: À partir de la 5e année du primaire
Notions du programme de formation:
L'axe des abscisses et des ordonnées
Les coordonnées dans le plan cartésien
Notions de programmation:
Poser une question à l'utilisateur et traiter la réponse
Les instructions conditionnelles (bloc [Si __ alors])
Les variables