Leggendo i post dal basso verso l'alto, troverete via via la cronistoria del progetto del 2025-2026, settimo anno del Club Cittadella.
Riuso, progettazione e gioco: un percorso STEM per la sostenibilità
In questo anno, le ragazze del Club Girls Code It Better hanno progettato e realizzato prodotti manuali a partire da materiali di scarto, lavorando sull’Obiettivo 12 dell’Agenda 2030: Consumo e produzione responsabili. Il risultato del percorso sono stati oggetti e giochi utilizzati per organizzare una competizione tra classi, realizzata durante la giornata di Eco-Schools 2026 dell’11/03/2026.
Ma il lavoro manuale è STEM?
Durante il percorso, le ragazze hanno riflettuto sull’importanza del riutilizzo dei materiali di scarto e hanno sviluppato competenze di calcolo, progettazione, problem solving pratico e lavoro di gruppo. Hanno inoltre utilizzato strumenti manuali, sia analogici che elettrici, e si sono occupate della stima dei costi materiali ed economici, della valutazione dei rischi e della gestione delle scadenze.
Queste competenze, oltre a richiedere un’elevata capacità organizzativa, richiedono un pensiero ingegneristico: non a caso, la “E” nelle STEM sta per Engineering. Inoltre, la realizzazione di un prodotto a partire da un “problema dato” richiede l’attivazione di processi mentali complessi, che permettono di strutturare le fasi di lavoro in sequenza, monitorarne l’andamento e adattarsi a eventuali imprevisti. Queste pratiche costituiscono la base del pensiero computazionale, alla base del coding. Pertanto, il lavoro manuale, seguito in tutte le sue fasi di ideazione, progettazione e realizzazione, consente di sviluppare pensiero ingegneristico e computazionale e può essere considerato a pieno titolo un’attività STEM.
L’obiettivo: la giornata di Eco-Schools 2026
L’istituto è da tempo impegnato in progetti di educazione ambientale e, da due anni, il Club aderisce a questa sfida. Nell’ambito di tali attività, la scuola partecipa ad Eco-Schools, programma che ogni anno coinvolge studenti e studentesse in una giornata tematica. Integrando il progetto Girls Code It Better con Eco-Schools, la tecnologia è stata messa al servizio di una causa fondamentale: la sostenibilità ambientale.
Il progetto del Club è partito dall’Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile, approvata dall’ONU, che definisce 17 obiettivi per promuovere un mondo più sostenibile dal punto di vista ambientale, sociale ed economico.
Per l’anno in corso è stato scelto come focus l’Obiettivo 12: “Consumo e produzione responsabile”. Il Club ha quindi lavorato sul riutilizzo dei materiali di scarto con l’obiettivo di diffondere una maggiore consapevolezza all’interno della scuola, dimostrando che è possibile contribuire al cambiamento anche nella quotidianità e in modo coinvolgente. L’attività non è stata semplice, ma ha rappresentato un’esperienza formativa significativa.
L’11 marzo 2026 i prodotti erano pronti: le ragazze hanno guidato l’attività ludica che ha coinvolto l’intera scuola, permettendo a studenti e studentesse di giocare, collaborare e riflettere allo stesso tempo. Divisi in turni – prima le classi seconde, poi le prime e infine le terze – i partecipanti hanno percorso le diverse postazioni, cercando di ottenere il punteggio migliore per vincere. La squadra vincitrice ha ricevuto un premio realizzato durante le ore di laboratorio.
Il lavoro (nel) pratico
Il Club ha lavorato intensamente durante i laboratori pomeridiani. Nel corso di 30 ore di attività sono state affrontate tutte le fasi di progettazione e realizzazione. Divise in cinque gruppi, le ragazze hanno creato sei tipologie di prodotti a partire da materiali recuperati dall’isola ecologica di AnconAmbiente:
Un gioco in legno ribattezzato “Pallina”, realizzato con tavole e bancali;
Un gioco in legno “Ring Toss”, realizzato con assi di legno, tubi di alluminio e cavi elettrici;
Una bacheca (usata durante la presentazione per realizzare un’insegna del Club), realizzata con tappi di sughero, un tappeto e parti in legno di un letto;
Venti rompicapo ricavati dai materiali di scarto degli altri laboratori;
Cinque bidoni per la raccolta differenziata (utilizzati come bersagli per fare canestro), realizzati con latte di alluminio e secchi;
Cinquanta astucci (utilizzati come premi per i gruppi vincitori), realizzati con bottiglie di plastica.
Il lavoro ha richiesto coordinazione, pazienza e una forte capacità di organizzazione, ma lo approfondiremo nell’articolo “Il lavoro (nel) pratico”.
Code & Tell 2026!
Il 23 maggio 2026 il Club si è recato a Bologna per partecipare al Code & Tell, evento organizzato da “Officina Futuro fondazione W-Group” che racconta le esperienze dei diversi club presenti in Italia. In questa occasione, studenti e studentesse da tutto il Paese hanno potuto provare i giochi realizzati e conoscere il percorso del Club, condividendo risultati e riflessioni sul tema della sostenibilità.
Gli altri Club sono stati sorpresi e divertiti dal progetto manuale, dall’ingegnosità della realizzazione e dal valore etico dietro l’utilizzo di materiali di riciclo, ponendo! Le ragazze sono state molto abili nell’accogliere, gestire e rispondere alle molte domande che i visitatori e le visitatrici hanno posto loro, tutto con gentilezza, professionalità e prontezza.
Conclusione
Il progetto ha permesso di unire creatività, sostenibilità e competenze tecniche in un’unica esperienza concreta. Attraverso la progettazione e la realizzazione dei prodotti, il Club ha dimostrato come il riuso possa generare valore educativo e sociale. L’esperienza ha inoltre rafforzato la collaborazione tra studentesse e ha reso evidente come le competenze STEM possano svilupparsi anche attraverso attività pratiche e manuali.
In attesa delle presentazioni che raccontano com'è andato il progetto di quest'anno, una rassegna fotografica del progetto svolto.
Sabato 23 maggio le ragazze del Club hanno partecipato a Bologna all’evento finale Code&Tell del progetto GCIB – Girls Code It Better.
Una giornata entusiasmante che ha coinvolto ben 2300 alunne e alunni provenienti da tutta Italia, tra creatività, tecnologia, collaborazione e tanta energia positiva!
Le nostre ragazze hanno presentato e condiviso i giochi realizzati durante il percorso, coinvolgendo con entusiasmo tantissimi ragazzi e ragazze presenti all’evento. Un’esperienza bellissima di crescita, confronto e partecipazione, di cui siamo davvero orgogliosi!
Le attività del Club di quest'anno sono state integrate con Eco-Schools: in questo modo la tecnologia è stata messa al servizio della causa della sostenibilità ambientale.
Nella mattinata dell'11 marzo, nella palestra della scuola Donatello, le ragazze hanno proposto una sfida alle classi, in tre turni rispettivamente per le prime, le seconde e le terze, i 5 giochi costruiti con materiali recuperati dall’isola ecologica di AnconAmbiente.
Le squadre vincitrici hanno ottenuto come premi cinquanta astucci realizzati con bottiglie di plastica.
Pallina (o Groviera)
La bacheca di tappi
I canestri con i bidoni
Il Ring Toss
Il club ha lavorato duramente durante le giornate di laboratorio. Durante le 30 ore di percorso abbiamo attraversato tutte le fasi per realizzare i prodotti.
Partendo da un problema autentico — lo spreco di risorse e la possibilità di considerare gli scarti come materiali da recuperare e valorizzare — il gruppo ha affrontato un percorso basato sulla metodologia del Project Based Learning (PBL), dove progettazione, ricerca, collaborazione e realizzazione pratica sono diventate parti dello stesso processo.
Le fasi di lavoro
Il lavoro pratico è stato impegnativo, strutturato e diviso in fasi.
Analisi del problema.
La prima fase del lavoro è stata dedicata all’analisi del problema. Attraverso attività di confronto, giochi di attivazione e momenti di discussione, le studentesse hanno ragionato sul tema della sostenibilità, individuando come obiettivo quello di “dimostrare che materiali apparentemente inutili possono trasformarsi in nuove risorse”.
Scomposizione del problema.
Successivamente il problema è stato scomposto in azioni più piccole attraverso attività di pensiero computazionale, permettendo di dividere un obiettivo complesso in una sequenza ordinata di passaggi, individuando risorse, strumenti e procedure necessarie per arrivare al risultato finale.
Ideazione del prodotto.
Dopo questa fase di analisi è iniziata la progettazione. Le studentesse sono state organizzate in gruppi di lavoro, ognuno incaricato di sviluppare un prodotto differente: giochi e strumenti realizzati principalmente attraverso materiali di recupero come legno, plastica e metallo. Ogni gruppo ha definito il proprio progetto, individuando materiali necessari, strumenti, tecniche di lavorazione e possibili difficoltà.
Ricerca di modalità e modelli di realizzazione.
Una parte importante del percorso è stata dedicata alla ricerca delle informazioni per riuscire a realizzare i prodotti ideati. Prima di iniziare la costruzione, le ragazze hanno imparato a cercare istruzioni e tutorial utilizzando in modo consapevole motori di ricerca e strumenti di Intelligenza Artificiale, lavorando sulla formulazione di query efficaci, sulla verifica delle fonti e sulla selezione delle informazioni utili. Così facendo, ogni gruppo ha realizzato un elenco dei materiali necessari da recuperare.
Recupero dei materiali e adattamento dei progetti.
Come Club abbiamo recuperato materiali di scarto e di recupero: questo è stato preso durante una visita al CentrAmbiente di Ancona o negli scarti casalinghi. Con il materiale effettivo a disposizione (meno o più rispetto a quello previsto), ogni gruppo ha riadattato il proprio progetto per ottenere il proprio risultato.
Prototipazione.
Prima della costruzione definitiva, ogni gruppo ha dovuto pulire e igienizzare il materiale, per poi iniziare la sperimentazione attraverso prove pratiche: preparazione dei materiali recuperati, realizzazione di prototipi e test di funzionamento.
Realizzazione.
Il lavoro manuale ha richiesto l’utilizzo di diversi strumenti e operazioni: taglio, assemblaggio, foratura, incollaggio, verniciatura e rifinitura dei materiali. Questa è stata la fase più lunga in assoluto, che ci ha accompagnato fino alla fine.
La costruzione non è stato un processo lineare: spesso è stato necessario modificare il progetto iniziale, adattandolo ai materiali realmente disponibili e alle difficoltà incontrate durante la lavorazione. Per questo la divisione dei compiti, la gestione dei materiali, il controllo delle tempistiche sono stati un lavori faticosi ma necessari. Anche monitorare l’avanzamento del lavoro era importante, per questo è stato assegnato il ruolo di Project Manager ad una delle ragazze, avendo così un coordinamento simile a quelle presente in un vero team aziendale.
Presentazione.
Nella fase conclusiva il gruppo si è concentrato sulla preparazione della presentazione finale, organizzando i materiali, definendo i ruoli e preparando le attività da mostrare durante gli eventi di restituzione del progetto.
Il giorno della presentazione è stato fondamentale per finalizzare il lavoro eseguito durante tutto il percorso.
Verifica finale.
Il percorso si è quindi concluso con un momento di verifica e riflessione: non solo il prodotto finale era importante, ma anche il processo seguito per arrivarci, i rapporti costruiti internamente al gruppo, la suddivisione dei compiti, ecc.
Il lavoro pratico
La parte più concreta del percorso è stata il laboratorio manuale, dove le idee progettate sulla carta sono diventate oggetti reali. Le ragazze hanno lavorato direttamente sui materiali, imparando a utilizzare strumenti e tecniche diverse: hanno misurato assi e superfici con righelli e strumenti di precisione, segnato punti di taglio, contato elementi necessari per la costruzione e ragionato sulle quantità di materiale da utilizzare.
Il lavoro non è stato solamente tecnico, ma anche creativo: le studentesse hanno scelto colori, progettato grafiche, realizzato decorazioni e trasformato materiali anonimi in oggetti riconoscibili e utilizzabili.
Ogni fase ha richiesto attenzione, confronto e capacità di risolvere problemi: se una misura non funzionava, se un pezzo doveva essere modificato o se una soluzione non era efficace, il gruppo doveva trovare un’alternativa. Il laboratorio è diventato quindi uno spazio di sperimentazione, dove il fare manuale era accompagnato dal ragionamento, dalla progettazione e dalla capacità di migliorare il proprio lavoro, nonché uno spazio di collaborazione, dove chi aveva bisogno trovava aiuto, indipendentemente dai compiti assegnati o dal bisogno di riposo.
Il laboratorio è diventato così uno spazio collettivo, di lavoro e divertimento.
I sei prodotti realizzati
I gruppi hanno lavorato alla trasformazione di bottiglie di plastica in astucci, alla costruzione di giochi in legno, alla realizzazione di una bacheca in stile pixel art con tappi di sughero e alla creazione di altre strutture con materiali recuperati.
Il Club è stato diviso in sei gruppi di lavoro, uno per ogni tipo di prodotto da realizzare.
Gli astucci con le bottiglie di plastica
Il gruppo ha trasformato semplici bottiglie di plastica in piccoli astucci riutilizzabili. Dopo aver raccolto e pulito il materiale, le bottiglie sono state tagliate e lavorate per eliminare le parti taglienti, utilizzando il calore per ammorbidire i bordi. Successivamente i vari elementi sono stati assemblati con il velcro, creando contenitori funzionali che possono essere aperti e chiusi facilmente.
Il gruppo ha lavorato molto in quanto, anche se manipolare la plastica in questo modo è più semplice che occuparsi del legno, gli astucci da produrre sono stati più di sessanta, in quanto sono stati usati come premio durante il giorno di presentazione.
Il gioco “Pallina” (o “Groviera”)
Per realizzare questo gioco è stata progettata una struttura in legno con un percorso per una biglia. Il gruppo ha prima studiato il funzionamento del gioco, definendo il percorso e la posizione dei fori. Successivamente il legno è stato misurato, tagliato e assemblato utilizzando trapano, frese, chiodi e altri elementi di fissaggio. La fase finale ha previsto la rifinitura e la colorazione della struttura.
La bacheca con i tappi di sughero
La bacheca è nata dal recupero di materiali diversi: una cornice in legno, un vecchio tappeto e oltre quattrocento tappi di sughero. I tappi sono stati tagliati, sistemati e fissati con colla a caldo al tappeto per creare una superficie coerente. L’idea era poi realizzare una composizione in stile pixel art da dipingere durante il gioco della giornata di presentazione.
Il Ring Toss
Il Ring Toss è stato costruito come gioco di lancio utilizzando materiali semplici recuperati e adattati. Le ragazze hanno lavorato sulla struttura portante, utilizzando parti di un battiscopa, sistemando i supporti verticali in metallo con perni e colla a caldo, verificando la stabilità del gioco. Gli anelli da lancio sono stati realizzati con cavi elettrici intrecciati.
I Rompicapo in legno
Per realizzare i rompicapo il gruppo è partito dal legno di recupero recuperato del “Groviera”: dovendo tagliare dischi circolari, una volta effettuati i tagli, questi dischi sono stati lavorati per realizzare il rompicapo. I calcoli per le misure precise sono stati effettuati in anticipo, lavorando su un piano teorico prima che pratico. Una volta che il gruppo “Groviera” ha prodotto i dischi di scarto, sono stati effettuati i tagli e realizzato un prototipo per verificare che il meccanismo funzionasse correttamente. Sono stati poi prodotti i dodici rompicapo necessari per il giorno della presentazione.
I bidoni della raccolta differenziata
Il progetto dei bidoni ha previsto la pulizia di latte e secchi di scarto, il taglio della parte superiore e la pittura per permettere un’associazione dei bidoni con i sacchi della raccolta differenziata. Per renderli canestri per giocare per la Presentazione, alcuni bidoni sono stati sollevati con una struttura di sostegno in legno. Le assi ed i bidoni sono stati assemblati con chiodi e strumenti da falegnameria, per creare una struttura stabile.
Conclusioni
Alla fine del percorso, il risultato più importante non è stato soltanto la realizzazione dei prodotti finali, ma il processo che ha portato alla loro creazione. Le ragazze hanno sperimentato cosa significa lavorare su un progetto reale: partire da un problema, progettare una soluzione, collaborare con gli altri, affrontare difficoltà e trovare strategie per superarle.
Attraverso il recupero dei materiali e la costruzione manuale, hanno scoperto che anche ciò che normalmente viene considerato uno scarto può acquisire un nuovo valore. Il laboratorio ha permesso di trasformare un’idea iniziale in un’esperienza concreta di progettazione e sostenibilità ed una classe, in un gruppo di lavoro coeso ed efficiente.
Quest'anno il Club Cittadella si ritrova ogni mercoledì, dalle 14.00 alle 16.30, e il 5 novembre si è tenuto il primo incontro di quest'anno scolastico, il VII nella storia del nostro Istituto Comprensivo.
Eccole le 19 ragazze della scuola Donatello, con il coach maker Giuseppe De Rosa e la coach docente prof.ssa Annalisa Appiotti (dietro l'obiettivo). Cosa faranno? Ce lo racconteranno nelle prossime settimane, intanto facciamo loro un grande in bocca al lupo!
Anche per l'anno scolastico 2025-2026 la scuola "Donatello" sarà una delle poche scuole delle Marche (di certo la prima) con un Club GCIB, un progetto di creatività digitale e imprenditorialità tutta al femminile, per orientare le ragazze alle discipline STEM! Quest'anno il progetto è finanziato dal PNRR. Il percorso avrà la durata totale di 30 ore da novembre 2025 il giovedì pomeriggio. Tutte le informazioni nella comunicazione della Dirigente (n. 66 sul registro elettronico o nel sito del nostro Istituto).
Si potranno inviare le candidature fino al 20 ottobre direttamente in questo modulo gestito dall'organizzazione nazionale, che richiede la compilazione congiunta di ragazze e genitori.
Per conoscere meglio l'attività del Club puoi esplorare la nostra storia e conoscere il progetto Girls Code It Better sul sito nazionale o visitare la pagina dedicata al Club Cittadella (il nostro).
Puoi anche guardare la presentazione nazionale su Youtube tenutasi lo scorso 23 settembre.
Microlaboratori di lancio del progetto Girls Code It Better saranno proposti online in occasione della CodeWeek, la settimana dedicata al pensiero computazionale, al coding e alle STEM.
Le ragazze interessate, dagli 11 ai 14 anni, potranno iscriversi a uno o a tutti i laboratori proposti e fare un'esperienza di Realtà virtuale, videogiochi, videogame in english.
I laboratori saranno proposti online tramite Google Meet in base ai posti disponibili.
Per candidarsi si può cliccare sul link https://girlscodeitbetter.it/gcibsprint/ e compilare il modulo google gestito dall'organizzazione nazionale.
Tre ore di assaggio per un'esperienza divertente e per capire se ci si vuole poi iscrivere all'intero progetto a scuola. Non perdete l'occasione!
La comunicazione della DS
La locandina dell'iniziativa
A questo link trovi la registrazione dell'incontro di presentazione del progetto GCIB che sarà proposto nel nostro Istituto e in tante altre scuole, a cura delle responsabili nazionali Costanza Turrini e Jessica Redeghieri.
Non ci sarà invece Stem Your Brain, bensì una proposta diversa sulle STEM aperta anche ai ragazzi, ma ne parleremo più avanti.
Cosa hanno fatto le ragazze al Club nell'a.s. 2019-2020? E negli anni 2020-2021, 2021-2022, 2022-2023; 2023-2024; 2024-2025? Trovi tutto il racconto dettagliato del progetto nelle sezioni dedicate. E se apri il menù a tendina sotto ogni annata, troverai la pagina con i partecipanti di ciascun anno scolastico.
Qui invece la pagina del Club Cittadella sul sito nazionale.