関於場景

場景定義

不同系統中對於場景可能有著不同意義。在此則是將場景定義為冒険架構中的単一故事単位。在場景中主持人向玩家展示戲劇事件,説明地點和時間,描述在場角色的行為反応,行動遭遇的困境以及解決後的結果。場景用於推進情節、引入新角色或地點,或単純讓玩家進行扮演獲得楽趣。

這樣説明或許還是很模糊,但無論如何定義,場景都會是設計冒険架構時的基本分子。

場景中的時間節奏

場景中的時間流逝速度並非固定,通常在行動、地點変動或是一定時間過去時,場景會改変,這往往取決於主持人的運作節奏。遊戲中的時間流速大致分為三種,時間膨脹、正常時間和時間加速。這些是主持人控制遊戲節奏的工具。

通常在関鍵事件的場景中,玩家會想要多次調整意圖和行為,与其他玩家互動討論,因此這時可能會応用更多的規則,消耗更多的注意力。這時的遊戲通常需要花費比角色実際經歴的時間還要更多的時間来解決。戦鬥場景往往是標準的時間膨脹場景,遊戲内五分鐘的戦鬥,現実卻花上半小時之久。

這是遊戲大部分的時間状態,角色的行動与結果沒有任何時間被跳過,時間的流速幾乎与現実相同。

這是応對無聊空白時間的方式,通常採用省略敘事,像是場景之間的移動可能只以簡単敘述帶過,就像時間被加速,這是很好用的方式,不會完全脱離玩家又能減少空白時間,透過練習可以輕鬆地讀出群体對省略敘述的反応,並知道何時該退出返回正常時間。

主持人透過控制時間流速来掌控遊戲節奏,這也許需要長時間的練習,但一旦熟練,便能很好地流暢運行整個遊戲。

場景架構

主持人在遊戲中負責掌控与規劃場景,実務上毎個主持人以及毎個系統的處理方式都不盡相同,但場景的架構通常都能分成三個部分:目的、内容和結果。

場景的成因。可能是由玩家行動開創,也可能是前一個場景的結果引来。主持人透過陳述与詢問構築出場景,以明確的問題或透過情境描述使目的顯而易見,向玩家傳達場景的目的,在場景中的一切都応該以目的為主軸,情況跟環境都応該支持該目的。

場景情境中的人事時地物。内容提供了遊戲氛圍,達成目的前的障礙,以及讓玩家作出選擇与行動的背景資訊。記得給玩家做出決定及改変場景進程的機會,使用玩家的選擇来推動場景得出結果。

場景中的行動成果,目的是如何結束,事情被解決或是産生新的戲劇轉折。一旦場景的目的実現或結束,這個場景就結束了,根據結果引入新的場景。

無論是提前規劃場景,還是根據玩家的行為即興創作場景,或者兩者兼而有之。記下目的並將其構建為帶有内容的問題,然後利用毎個玩家的決定来積極推動其得出結果。

根據目的,場景大致有兩個不同的用途,也顯示出不同的遊戲節奏。

通常是与遊戲目標相関的重要事件発生的時候,令人緊張与專注投入的戲劇演出或是戦鬥,這時候骰子和規則經常発揮作用。有時玩家可能會暫時繞過,但這些関鍵場景総會以類似的内容再次回来。

過渡場景可能是從一個関鍵場景移動到其他関鍵場景的部分,或是不太戲劇性的工具場景。像是移動旅行、整備、研究、生活等。多数時候過渡場景會透過敘述自動略過,但有時過渡場景會具有次要目的,例如提供線索、工具、資訊或人際関係,加深角色的生活或是預示遊戲中潛在的困境。

関鍵場景和過渡場景會隨著劇情節奏跳動。理想情況下,事物在関鍵場景和過渡場景之間来回跳動,讓劇情与心情弛張有度。

描述場景

描述場景由問題開始,透過問題確定玩家意圖,確定這個場景的目的。角色為何在此?為何這一刻重要?要切入一個場景,那必定有個原因。

除了詢問玩家之外,有時主持人亦要自己給予場景目的,根據場景的利害関係来考慮,也就是場景中的危険是什麼。

當確定場景目的後,才能透過對話、動作或描述来有效地為玩家掲示故事中発生的事情。

在此也會建立起節奏,它是由故事中的場景或動作所建立的時間或模式。像是戦鬥中的回合決定了基本節奏。然而,遊戲場景在不同場合有不同時間節奏。

使用感官性詞語帶出大致的場景氛圍,讓玩家建立起在場景中的心情与感覚。氛圍的変化也能讓玩家感受到場景的轉移。

場景中相関的人事時地物,這些為場景奠定現実,提供資訊,給玩家能抓住互動的東西。為了解決場景目的,那些推動玩家做出有意義的選擇的事件或物件応該明顯且吸引玩家的注意。那是啓動下一個場景並推動其前進的力量,將其準確地放置在与玩家相関的地方。

當介紹場景時,複雜華麗的敘述可能會導致玩家抓不到重點。為玩家使用簡単明確的語句再次総結場景,此外,介紹場景的語句須具有可操作的細節。提供激発玩家角色与場景互動的資訊。

當玩家開始詢問,主持人就需要為場景提供更多細節。這對遊戲是好事,意味著玩家已經完全投入,開始想像主持人描述的内容並希望為其提供詳細資訊。

細節応在必要知曉的基礎上給予,若玩家提出問題就試圖給予環境中毎個細節,玩家只會不知所措。大腦不容易在短時間對於大量描述建構出樣貌,不要指望玩家能做到這一點。

不斷地問与答才能真正完整地体現整個場景。讓玩家引導主持人了解玩家需要哪些資訊,主持人給出要點和可操作的細節,剩下的就取決於玩家。

主持人思考如果自己處於玩家的位置,會想聽到什麼?希望主持人可以給自己什麼来幇助自己做出明智且有價值的決定。

然而,並非所有建議都適用於毎個群体。調整描述的方式以適合自己的群体,這樣就可以用更少的問題来滿足他們的想像。

經験較少的主持人可以先用実体分隔的房間或地城模式来適応如何建構与描述場景,実体分隔有明顯的開始和結束,方便主持人適応掌控。

戦鬥場景

戦鬥場景通常複雜且混乱,有無数的細節与規則応用。一些遊戲規則對於戦鬥的處理有清楚細膩的說明,但是,透過上述相同的原則,亦可有效地為這些場景設定舞台,提供可操作的細節。此外利用地圖、紀録表等工具,可以有效協助釐清場景戦況。

第一個場景

遊戲第一個場景常以主持人的獨白作為開場方式。主持人透過描述引起玩家的興趣,介紹玩家角色,同時告知玩家初始的故事背景、重要事件、人物及地點等資訊並篏入冒険引鈎推動玩家的冒険。有些主持人可能以簡単的角色発現自己身在何處作為開場,而好的敘事者會設法為玩家營造一種迷人的氛圍,運用聲調和語速的変化,讓描述生動有趣。介紹人物、地點和設定時,突顯其中獨特元素,並保持一定的神秘感,讓玩家感受故事豐富性並期待未来的劇情発展。開場獨白不要太久,通常二至三分鐘是較好的長度。過長的獨白反而會讓玩家感到無聊。當獨白太長時,會看到玩家渇望行動参与故事。而在以華麗的開場獨白来展現雄心壯志之外,有些問題要注意。

也許設定的世界有著上萬年的歴史,有非常詳細的事件,但不要試圖在開場中介紹全部。對於開場介紹,保持簡潔,只涵蓋与冒険情節直接相関的事件,提供足以啓発玩家興趣的資訊,剩下的可以放到遊戲中讓玩家探索。當然,這一切都取決於故事性質与群体的喜好,但較短的開場時間線更容易被玩家理解与記憶。

其次有些主持可能透過戦鬥場景開始遊戲,讓玩家直接投入戦鬥。聽起来很有趣,但要注意在遊戲開場就讓玩家處理複雜的戦鬥規則通常會讓他們不知所措,並且可能會破壞想要建立的沈浸感。這就是為何不建議以戦鬥遭遇来開始遊戲。不要將玩家開場的注意力和精力浪費在擲骰子和査閲規則上。

避免一味地講述故事而忽略了与玩家的互動,可以加入一些引発玩家反応或参与的元素,如提出問題或情境交互。不要給予玩家太多的約束或規則,讓他們有空間展現創意和発揮角色。不要忽略玩家的背景故事或角色設定。在獨白中給予一些機會,讓玩家融入故事中,感受到角色的獨特性。