五房地城

何為五房地城(5 room dungeon)

五房地城是個設計角色扮演遊戲劇情架構的方法。作者為 Johnn Four。詳細内容可以到網站上看,這裡只簡単介紹。

雖然名字叫五房地城,但実際上適用於各種劇情。這方法以五個房間単元組建出迷宮或冒険,所謂的房間亦可是互相連結的故事場景,無須是真実存在的房間,毎個房間都有獨特的目的和挑戦,引導完成各個階段的故事構築。

這個設計架構優勢在於簡短、規劃快速、易於調整与改変,能輕易置入或銜接到原先規劃的劇情中。

五個房間的介紹

房間一:入口与守衛

這裡是起點也是進入的門檻,是建立冒険主題与氣氛的地方,目的是引起玩家的興趣,讓他們進入冒険,以及解釋為何這裡在玩家角色到来之前沒有被探索過,或是這裡為何成為玩家角色的工作。

入口存在守衛或障礙是個好理由,為守衛或障礙加些事前鋪陳更容易引起玩家的興趣以及銜接入遊戲。

房間二:謎題或扮演挑戦

角色成功通過房間一後,出現在這裡的是新的挑戦。房間二將改変遊戲玩法,提供与房間一不同的技能或社交挑戦,或是難以用戦鬥或暴力解決的問題。

這讓隊伍中持有特殊技能的玩家角色有展現空間,並能調整遊戲節奏。如果房間一已是這種類型的遭遇,那麼房間二可以改以戦鬥為主。

房間二的挑戦応該有多種解決方式,以防遊戲停滯。主持人決定好房間二的内容後,請在房間一放入數個関於解決方法的隱藏線索。這能讓遊戲内容間的連結更緊密,也能成為玩家卡関的援助方案。

房間三:騙局或挫敗

這個房間的目的是要建立緊張的轉折情勢,為此設置騙局或機関来挫敗玩家。當他們以為在此取得勝利後,出現翻轉而讓他們絶望,関於這個地城的相関知識被改変、重新語境化,甚至完全顛倒過来。

根據使用的遊戲系統,利用這個房間来滿足前兩個房間尚未発揮的玩家或角色。也可以加倍給他們最喜歡的元素,例如更多戦鬥或更多扮演。 

房間三的潛在功能是在房間四的最終戦前削弱玩家角色,消耗他們的重要資源,迫使玩家不得不再次陷入困境。最後記得用冒険的主題元素裝飾房間三。

房間四:高潮或最終決戦

這裡是最後的戦鬥或衝突,是冒険的高潮,用上能用的所有手段讓這場戲使令人難忘且有趣。

玩家通常將會面對強大的首領戦或其他巨大危険,這場戦鬥応該非常艱難,甚至玩家們會産生不可能獲勝的念頭。敵人的戦略戦術応該精彩有趣,房間內的地形環境要為敵我雙方提供発揮的條件。

在開始及結束這場遭遇時多考慮運用角色扮演的方式。像是最終反派需要一段獨白,或者假裝進行一段獨白来阻礙玩家,或是在將死之時向玩家們掲露了某些全新的或令人震驚的信息。

房間五:獎勵、啓示或情節翻轉

這是冒険的結局,玩家在這裡得到獎勵和回報,獎勵可以是任何形式的成果。這裡在滿足玩家成就感之外,也可能掲示関於世界設定的資訊、後續劇情的線索或是新的劇情翻轉。

房間五並非必然是実際存在的地點,它可以是在房間四中掲示的劇情轉折。房間五也是主持人発揮創造力的房間,讓這個地城与自己遊戲中的其他地城不同且令人難忘。

好用的工具

五房地城不只能線性排列,它也允許其他排列方式(有九種或二十一種),是一個簡単而功能強大的通用工具。実質上,五房地城就是戲劇結構的運用:推動事件、発展上升、危機、高潮、結局。房間可以是場景區域或根本是発生在同一地點的連續事件。

五房地城方便主持人快速添加更多的冒険,或可以融入長期遊戲中的短篇章節,而不需要依靠隨機擲骰的簡易地城。它也能在短時間内提供多種遊戲体験,這對於向新玩家介紹遊戲非常有效。

戲劇結構的要素

上面提到五房地城実質上就是敘事結構的運用,這邊就簡単介紹一下,有興趣的人可以自己再去深入研究,若能領略運用,相信遊戲劇情応能信手拈来。

開場闡述

開場闡述就是故事中的第一組場景,目的向觀衆介紹故事中的人物、世界和基調。時間短,不會有大変化。五房地城中並沒有明顯的開場闡述,這是為了能隨意与其他劇情銜接,這部分要由主持人自己加入。

推動事件

推動事件是故事中発生的打破角色現狀的意外事件。故事也由此開始,無論是正面還是負面,最終達到高潮。換句話說,不知從何而来的情況,讓主角陷入混亂与麻煩中,他們要用剩下的情節来嘗試解決。

発展升高

故事透過一系列逐漸複雜的事件和主角的決定逐漸発展升高將情節推向高潮,並引出具有重大意義的最終決定。作為主要衝突的根源,它會包含故事中的大部分行動,並且通常是最長的片段。

危機

也稱為困境,是角色面臨選擇改変其生活軌跡的重大関鍵時刻。主角被置於困境時,必須做出選擇,而這個決定十分重要,以至於沒有回頭路。代表著角色是如何被迫在內部或外部的對立力量之間做出艱難的決定継續前行。換句話說,困境就是戲劇。

高潮

因為角色在危機中做出了与中心衝突相関的選擇,因此,高潮也會是故事中具有最多戲劇性和動作的関鍵時刻。在戲劇中高潮的類型會根據故事的核心價值而変化,也就是說,高潮是故事的核心價値受到最終考験与挑戦的時刻。在遊戲中,高潮常用頭目戦来呈現,但可以隨遊戲主題進行改変。

結局

結局指戲劇的最後部分,通常掲示故事的結果,這不僅意味著結束,也是解開情節的場景。故事的緊張氣氛一直持續到高潮,而在結局中,緊張氣氛被解開。此時所有的片段都必須回收,留下故事的最終形象。對遊戲来說,結局可以只是這場遊戲的結局而不是整個故事的結局。