ผลของการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์ โทรทัศน์ที่มีผลต่อการคิดวิเคราะห์วิชาภาษาไทยเพื่อการศึกษาต่อ เรื่อง การสร้างค า ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่6
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างค าของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ระหว่างที่จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทาง ร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์และวิธีการจัดการเรียนรู้แบบบรรยาย 2) เปรียบเทียบความสามารถ การคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างค าของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่จัดการเรียนรู้ตามแนวคิด ห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ ก่อนเรียนและหลังเรียน ด าเนินการวิจัยด้วยวิธีการ วิจัยกึ่งทดลอง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนขนาดใหญ่ในเขต กรุงเทพมหานคร จ านวน 84 คน คัดเลือกด้วยวิธีการเลือกแบบเจาะจง โดยกลุ่มทดลองได้รับการ จัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ 1 ห้องและกลุ่มควบคุม ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบรรยาย 1 ห้อง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการ เรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ 2) แผนการจัดการเรียนรู้แบบ บรรยาย และ 3) แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างค า
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างค าของกลุ่มทดลอง หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลการคิดวิเคราะห์ เรื่อง การสร้างค าของกลุ่ม ทดลอง สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากการศึกษาแสดงให้เห็นว่า การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์สามารถช่วย พัฒนาการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนให้สูงขึ้นได
ที่มาและความสำคัญ
รูปแบบการจัดการเรียนรู้ที่สามารถกระตุ้นให้นักเรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียน มีอยู่หลายรูปแบบด้วยกัน หนึ่งในรูปแบบการจัดการเรียนรู้ลักษณะนั้น คือ รูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ เป็นการน ากลไกและองค์ประกอบของการแข่งขันเกมโชว์โทรทัศน์มาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ สอดคล้องกับลักษณะการจัดการเรียนรู้โดยใช้ทฤษฎีการเรียนรู้ที่อาศัยเกมเป็นฐาน (game-based learning) เป็นแนวคิดทฤษฎีการเรียนรู้ประเภทหนึ่งที่ประยุกต์รูปแบบของเกมมาใช้กับเนื้อหาที่ ต้องการถ่ายทอด (นิตยา โชติบุตร, 2558) เพื่อให้นักเรียนเกิดความสนุกสนาน ตื่นเต้นเร้าใจ อีกทั้ง ยังเป็นรูปแบบการสอนที่สามารถแทรกความรู้ให้นักเรียนได้เรียนรู้อย่างหลากหลาย การจัดการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์เป็นการจัดการเรียนการสอนที่มีความน่าสนใจ ทันสมัยและแปลกใหม่ เหมาะสมที่จะน ามาพัฒนาเป็นกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และยังท าให้ผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงขึ้นอีกด้วย (ชวินโรจน์ พจน์ประบุญ, 2558) นอกจากนี้ มีนักวิชาการได้เสนอแนะเกี่ยวกับการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมเพิ่มเติมว่า การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม ช่วยสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนได้ (ศุภกร ถิรมงคล จิต, 2558) นอกจากการจัดการเรียนรู้โดยการใช้รูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์จะช่วยเพิ่มแรงจูงใจให้ นักเรียนแล้ว นักวิชาการได้เสนอแนะว่ากลไกของเกมโชว์โทรทัศน์ยังช่วยจ าลองสถานการณ์ที่จะเป็น การฝึกฝนและกระตุ้นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนให้เพิ่มมากขึ้นอีกด้วย (ณัฐจริยา แสงสว่าง, 2550 : Edgens, Nickel & Morney , 1984 อ้างถึงใน เทียมยศ ปะสาวะโน, 2556) และ การสร้างสถานการณ์ให้นักเรียนได้มีโอกาสฝึกฝนมากขึ้นจะเป็นวิธีหนึ่งในการพัฒนาความสามารถ การคิดวิเคราะห์ สอดคล้องกับทฤษฎีการเชื่อมโยงการเรียนรู้ของธอร์นไดค์ เกี่ยวกับการเรียนรู้ โดยการฝึกฝน (law of exercise) การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีก็ต่อเมื่อได้มีการฝึกฝนหรือกระท าซ้ า (Hergenhahn and Olson, 1993 อ้างถึงใน ทิศนา แขมมณี, 2553)
การน ารูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์มาจัดการเรียนรู้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด ห้องเรียนกลับทางช่วยให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้วิชาหลักภาษาไทยมากขึ้น กล่าวคือ นักเรียน จะเรียนรู้เนื้อหาเกี่ยวกับหลักภาษาไทยนอกชั้นเรียนผ่านสื่อเทคโนโลยีโดยใช้วีดิทัศน์ที่มีความยาว ประมาณ 5-7 นาที เพื่อลดปัญหาความเบื่อหน่ายในการเรียน และน าความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้ผ่าน วีดิทัศน์มาใช้ในการฝึกฝนเพื่อวิเคราะห์ความรู้เกี่ยวกับหลักภาษาไทยผ่านสถานการณ์ในรูปแบบ ของเกมโชว์โทรทัศน์ที่ครูจัดขึ้นในชั้นเรียน จะท าให้นักเรียนเห็นความส าคัญของการเรียนรู้นอกชั้น เรียนมากขึ้น เพราะจะต้องใช้ความรู้นั้นมาร่วมท ากิจกรรมกับเพื่อนร่วมชั้นเรียน หากนักเรียนไม่ตั้งใจ เรียนรู้ผ่านวีดิทัศน์จะไม่สามารถท ากิจกรรมในรูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ร่วมกับเพื่อน ๆ ในชั้นเรียนได้ และจะท าให้ขาดความสนุกสนานในการเรียนรู้ ผู้วิจัยมีความเห็นว่าเมื่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้ ดังกล่าวสามารถสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้แก่นักเรียนแล้ว จะท าให้นักเรียนเกิดแรงกระตุ้นในการท า กิจกรรมร่วมกัน และสามารถท าให้นักเรียนมีความสามารถในการคิดวิเคราะห์วิชาหลักภาษาไทย เรื่องการสร้างค า เพิ่มขึ้นอีกด้วย
นิยามศัพท์เฉพาะ
1. ห้องเรียนกลับทาง หมายถึง การจัดการเรียนรู้ที่นักเรียนศึกษาเนื้อหาการเรียน ด้วยตนเองที่บ้านโดยครูได้จัดท าหรือจัดหาวีดิทัศน์ให้นักเรียนศึกษา และน าประเด็นปัญหาต่าง ๆ หรือข้อสงสัยมาแลกเปลี่ยนเรียนรู้กันในห้องเรียนเพื่อท าให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น และเป็น การสร้างปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนมากขึ้น
2. การจัดการเรียนรู้รูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ หมายถึง การน าลักษณะเฉพาะของ เกมโชว์ทางโทรทัศน์มาพัฒนาร่วมกับการจัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนโดยแทรกสาระความรู้เพื่อกระตุ้น ให้นักเรียนตื่นเต้น เร้าใจ และสามารถดึงดูดนักเรียนให้ร่วมกิจกรรมการเรียนรู้อย่างสนุกสนาน ซึ่งสามารถจัดกิจกรรมได้ทั้งแบบเดี่ยวและแบบกลุ่ม โดยรูปแบบของเกมโชว์โทรทัศน์ในการวิจัยครั้งนี้ คือ รูปแบบเกมโชว์ประเภทแข่งขันตอบปัญหา (Quiz Show) เน้นค าถามที่เกี่ยวกับเนื้อหาการเรียน เรื่อง การสร้างค า
1.6.3 การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดห้องเรียนกลับทางร่วมกับรูปแบบเกมโชว์ โทรทัศน์ หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนรู้ที่ผสมผสานระหว่างการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิด ห้องเรียนกลับทางและการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ แบ่งออกเป็น 2 ขั้นตอน คือ 1) กิจกรรมนอกชั้นเรียน (out-class activities) เป็นการเรียนรู้ผ่านวีดิทัศน์ออนไลน์ที่นักเรียน สามารถเข้าถึงได้ตลอดเวลาทั้งที่บ้านและนอกห้องเรียนเพื่อสรุปเนื้อหาที่จะใช้สอนในห้องเรียน ซึ่งเป็นการเปลี่ยนช่วงเวลาของการบรรยายเนื้อหาในห้องเรียนให้เป็นเวลาส าหรับการท ากิจกรรมใน ชั้นเรียน และ 2) กิจกรรมในชั้นเรียน (in-class activities) เป็นการเชื่อมโยงความรู้จากการท า กิจกรรมนอกชั้นเรียนเพื่อสร้างประสบการณ์ตรงในการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเกมโชว์โทรทัศน์ ซึ่งกิจกรรมในรูปแบบดังกล่าวเป็นกิจกรรมที่เน้นความสนุกสนานและสาระความรู้ควบคู่กันไป การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ในรูปแบบของเกมโชว์โทรทัศน์นั้นเพื่อกระตุ้นนักเรียนให้มีส่วนร่วม ในการเรียนรู้ สร้างสถานการณ์ให้นักเรียนได้มีโอกาสฝึกฝนการตอบค าถามผ่านรูปแบบเกมโชว์ ประเภทแข่งขันตอบปัญหา (quiz show)