Gli alunni in seconda media, oltre a studiare la lingua (grammatica, lessico e funzione comunicativa), approfondiscono la cultura della Spagna a partire dalle comunità autonome che la compongono.
Di ogni comunità spagnola si approfondiscono gli aspetti più rilevanti relativi al territorio e alle sue tradizioni.
Lo studio delle varie regioni è iniziato con un video sulla geografia spagnola che ha messo in evidenza la posizione delle varie comunità all'interno del paese affinchè i ragazzi potessero memorizzarla e al tempo stesso ha raccontato le caratteristiche principali di ognuna di esse. Dopo il video è stato somministrato un questionario con domande aperte per verificare la comprensione di quanto ascoltato e visto.
Per coinvolgere attivamente i ragazzi nella costruzione delle loro conoscenze e competenze si è pensato di assegnare ad ognuno di loro la realizzazione di una brochure con l'intento di promuovere questi territori.questi lavori sono stati realizzati attraverso i programmi Microsoft Publisher e Canva. In questo modo i ragazzi hanno potuto potenziare anche le loro abilità informatiche.
Nelle brochure sono stati trattati i seguenti aspetti (relativi ad ogni regione): città più importanti, monumenti, cibi tipici, feste e tradizioni, personaggi famosi.
Alla fine dell'attività ogni ragazzo ha dovuto promuovere (quasi come un tour operator) la comunità rappresentata nella propria brochure.
A questo punto non rimane altro che augurarvi buon viaggio!
Classi 2A, 2B e 2C
(Secondaria di Primo Grado)
Perchè non fermarsi al Restaurant International per assaggiare specialità provenienti da tutto il mondo o da Chez les sept amis dove, oltre ai piatti tipici della Francia è possibile trovare anche quelli italiani, o infine al Rock'n Roll per una serata con karaoke?
E che ne dite poi di passeggiare lungo la Seine gustando un delizioso gelato della gelateria Les cones d'amour?
Dopo aver studiato testi informativi e menu sui ristoranti e dopo aver approfondito le differenze tra quelli francesi e italiani, gli alunni della classe 3D hanno realizzato, suddivisi in gruppi virtuali queste bellissime locandine.
Classe 3D
(Secondaria di Primo Grado)
OCCHIO ALLO SPORT
IL RUGBY, UNO SPORT DI SQUADRA
LA STORIA
Il giorno 1 novembre 1823, il giovane irlandese William Webb Ellis, durante una partita di football, prese il pallone fra le braccia e corse con quello, dando origine alla principale regola del gioco del rugby.
Il 7 Settembre 1846, gli allievi della scuola di Rugby fissano le prime “regole del football giocato a Rugby” mentre l'8 Dicembre 1863 avviene la scissione tra il Rugby Football e la Football Association.
Solo il 26 Gennaio 1871 nasce la prima associazione ufficiale rugbistica, la Rugby Football Union.
Nel Giugno 1987, viene giocata la prima coppa del mondo di Rugby, vinta dalla Nuova Zelanda su sedici partecipanti. Il gioco si diffuse rapidamente nei paesi anglosassoni e nelle colonie inglesi, mentre in Italia si dovette attendere il 1910 per veder nascere la prima squadra: l'Union Sportiva Milanese.
Oggi il rugby è praticato in tutta Europa, in Asia, Australia, Nuova Zelanda, Sud Africa e in molti paesi del Sud America tra cui spicca l'Argentina. In Italia ha un grosso seguito nel Veneto, nel Lazio e in Lombardia.
GLI ARBITRI
La terna arbitrale è composta di un arbitro supportato da due guardalinee.
LA PALLA
La palla è ovoidale: 28-30cm di lunghezza, 76-79cm di circonferenza massima; il peso è compreso tra 400 e 440g.
I GIOCATORI E L'ABBIGLIAMENTO
Il rugby viene giocato da due squadre composte da venti giocatori: quindici schierati in campo e i rimanenti a disposizione dell'allenatore per eventuali sostituzioni durante la partita. Ogni giocatore deve essere contrassegnato da un numero posto sul retro della maglia; ovviamente le maglie devono essere dello stesso colore. Le scarpe dei giocatori devono essere di cuoio con tacchetti in plastica o alluminio della misura non superiore a 18mm. Oltre alla maglia e alle scarpe completano la divisa di un rugbista: pantaloncini corti, calzettoni e, non obbligatori, parastinchi, sospensorio e paradenti.
IL CAMPO
Il campo di gioco è un rettangolo erboso di dimensioni massime 70x100m. Su entrambi i lati piccoli del campo sono poste due porte a forma di H. (Altezza massima pali: 3,50m. Altezza barra trasversale: 3,00m. Larghezza porta: 5,60m.) Parallela al lato lungo del campo è la linea dei 5m che segna la distanza minima a cui devono stare i giocatori durante la rimessa. A metà del campo di gioco parallele al lato piccolo sono tracciate: la linea di metà campo, le due linee dei 10m (distanti 10m da centro campo), le due linee di meta (fondo campo) e le due linee dei 22m (22m è la distanza tra la linea di meta e la linea dei 22m). Dopo la linea di meta si trova l'area di meta che può avere una lunghezza variabile a seconda dello spazio a disposizione.
PUNTEGGIO
La durata di un incontro e fissata in 80 minuti divisi in due tempi da 40min ciascuno. Al termine del primo tempo i giocatori hanno diritto ad un intervallo di 5min durante il quale hanno l'obbligo di rimanere in campo, quindi si devono schierare per dare il via al secondo tempo a campo invertito. I punti sono così suddivisi: - meta 5 punti - calcio di trasformazione 2 punti susseguente alla meta - calcio di punizione 3 punti trasformato - drop 3 punti
REGOLE E FONDAMENTALI
Un giocatore realizza una meta quando, grazie ad un'azione individuale o collettiva, riesce a portare il pallone nell'area di meta avversaria e a poggiarlo a terra controllandolo con una o due mani o con qualsiasi parte del corpo compresa tra cintola e collo incluso.
Beatrice Braccini
Classe 3E
(Secondaria di Primo Grado)
ANIME
l termine anime, dall'abbreviazione di animēshon, è un neologismo con cui in Giappone, a partire dalla fine degli anni settanta del XX secolo, si indicano l'animazione e i film d'animazione (giapponesi e non), fino ad allora chiamati dōga eiga o manga eiga, mentre in Occidente viene comunemente utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione giapponese,[3] comprese quelle precedenti l'esordio del lemma stesso. Esso è potenzialmente indirizzato a diverse tipologie di pubblico, dai bambini, agli adolescenti, agli adulti, fino ad arrivare a una specializzazione del target sostanzialmente mutuata da quella esistente per i manga (fumetti giapponesi)
SK8 THE INFINITY
E' un manga shōnen di Hiroyuki Takei. I vari capitoli sono stati raccolti in 32 tankōbon pubblicati dal 3 dicembre 1998 al 5 gennaio 2005. Nel 2017.
LA TRAMA
Reki è uno studente liceale amante dello skateboard e della “S”, una gara di skate segreta e pericolosa che si svolge in una miniera abbandonata. I pattinatori sono particolarmente motivati dalle “manie”, che sono le battaglie che si svolgono durante le gare. Ranga, uno studente che torna in Giappone dal Cansda, verrà coinvolto da Reki a partecipare a queste gare nelle miniere. Ranga, che non ha esperienza con lo skateboard, si ritroverà improvvisamente immerso nel mondo della “S”.
Giorgia Ferrari
Classe 1A
(Secondaria di Primo Grado)