Trupa Zachodzącego Słońca po kilku dniach spędzonych na trakcie w końcu zbliża się do kolejnego sioła. W międzyczasie Saulo zauważa, że odkąd wszedł w posiadanie złotej czaszki śnią mu się niepokojące sny, a po głowie chodzi melodia, której nie umie zapamiętać ani zanucić.
Już w wiosce bohaterowie zauważają, że kiedyś stała ona nad rzeką, teraz jednak wydaje się, że strumień wody wysechł, a pobliski młyn wodny nie pracuje. Wioska nazywa się Dawia, a mieszkańcy wyczekują na takie okazje jak przybycie zielarki, aby uleczyć chorych oraz na bohaterów, którzy sprawdzą co się stało z rzeką.
Tym razem do Flint z pewną nieśmiałością podchodzi młoda dziewczyna o imieniu Arna. Twierdzi, że jest w kłopocie. Flint jest w tym fachu nie od wczoraj i od razu wie, o co dziewczynie chodzi. Niestety brakuje jej ziół, więc razem z Vigo udają się do lasu na poszukiwania. Mimo że łowca ma bystry wzrok i dobry słuch zaskakuje go zbliżający się chłopak, który ma dla Flint kontrpropozycję. Zapłaci jej, aby Arna nie dostała specyfiku, którego tak potrzebuje. Zielarka wstępnie się zgadza, ale nie opuszcza lasu bez potrzebnych ziół. Następnego dnia bierze ze sobą Angy i razem z ogrem ruszają pod dom młodzieńca. Tam bierze jego pieniądze i zastrasza go, aby więcej nie próbował takich sztuczek. Później Arna dostaje odpowiedni wywar.
W tym czasie Saulo bawi i uczy wszystkich mieszkańców wioski swoim talentem. Wójt Kern prosi go, aby on i jego towarzysze udali się na północ do Davokaru sprawdzić co się stało z rzeką, która przestała płynąć z dnia na dzień. Ten przyjmuje propozycje i kolejnego dnia drużyna poszukiwaczy przygód rusza szukać przygody.
Po dwóch dniach znajduje najpierw stado merecatów, które próbuje zrobić sobie z nich obiad, a po następnym dniu znajduje powód czemu rzeka już nie płynie - w poprzek koryta leży gigantyczny żmij. Po bliższej obserwacji okazuje się, że jest ranny, a z jego ciała wystaje jeszcze jedna włócznia. Trupa się przełamuje i postanawia porozmawiać ze żmijem, który zapytany o imię mówi, że to Nergorg. Angy z niemałym trudem wyjmuje włócznie, zaś Flint rozpoznaje, że to włócznia barbarzyńców.
Z rozmowy ze żmijem bohaterowie dowiadują się, że mieszka on w jaskini niedaleko, ale podczas snu zaatakowała go grupa barbarzyńców, którzy go ranili i przegnali z jego leża. Awanturnicy postanawiają pomóc stworzeniu i razem z nim ruszają do jaskini, gdzie rzeczywiście bazę zrobili sobie młodzi barbarzyńcy. Po krótkiej walce większość z nich jest martwa, a pozostali uciekli przed połączoną potęgą ogra i żmija. Drużyna żegna się z Nergorgiem i udaje się z powrotem do Dawii, gdzie zostaje powitana jak bohaterowie, którzy przywrócili drożność rzece.
Po jeszcze kilku dniach postoju Trupa Zachodzącego Słońca rusza dalej. Następny przystanek - miasteczko Kastor!