由於每間房規的不同,請參加跑團的 PL 們詳細閱讀。
空手技能。
在最初回合如果對方無法避開的情況下,就會被抓住。不過,能避開的情況只有在最初對手第一次使用擒拿的狀態。
擒拿成功的第一個回合,無法給予對方傷害。
同時擒拿兩個人的情況,該回合的 STR 對抗判定必須與兩個對手合計的 STR 數值來進行判定才行。
被抓住的那方,如果 STR 對抗判定沒有成功的話,行動就會被封住。
STR 對抗判定失敗的話,在下次輪到自己的回合為止,自己都會維持該狀態。
若擒拿成功,且未被對手避開的狀態下,就可以在攻擊前宣言下列選項:
1. 壓制對手(自動成功)
2. 擊暈對手(對手耐久對抗失敗的話則會直接氣絕)
3. 奪取對手武器或是壓制對方拿住武器的手。必須連續兩回合擒拿判定成功才可以。
4. 給予肉體傷害。
第二次的擒拿成功時,可以給予對手 1D6+db 的傷害。
對手抵抗時必須進行< STR 對抗判定>。
第三回合時則必須重新再進行一次<擒拿>才行。
5. 勒住脖子。
宣言要「勒住對手脖子」的該回合,被勒住的對象會判定<窒息、溺水>的規則。
到下個回合時,也必須再進行<窒息、溺水>的判定,但此時已經不需要判定<擒拿>。若對方抵抗的話必須要判定< STR 對抗判定>
可以與<拳頭>、<頭槌>、<踢擊>、<擒拿>共同使用。
如果攻擊技能的成功數值小於武術,則攻擊威力翻倍。
(從 1d3+db 提升為 2d3+db )。
若對手使用武術攻擊,該回合則可以使用武術來格擋。在角色卡中,武術須註明為柔道、合氣道、空手道、七星螳螂拳…等)
無法擋住與閃避槍械子彈等高速射擊武器。
基本上以初期技能值為主,寫在角卡上時請合理交代為什麼會學習到該技能。填寫技能時,直接填入<武器名>。
各類武器的傷害表參照 CoC 6th 版本,技能判定成功後,非射擊武器的傷害為武器傷害+db。
請在角色卡內也一併填入傷害數值、射程、一回合內最大攻擊次數、最大彈藥裝填數、耐久與故障值。
<弓>與<手槍>技能:由於是以高速射擊,技能判定成功後,只有第一個回合的迴避判定成功才能迴避傷害,下個回合開始後就無法被格擋或迴避。
每個回合扣一次板機只能發射一發。
連發的話必須要修得技能<槍:機關槍>才行。
雙槍射擊
一回合內,可以左右手各持一把槍來進行射擊。
但強制以<沒有仔細瞄準目標物>的狀態來判斷。
在沒有仔細瞄準的狀態,命中率為一般狀態下的1/5,射擊對象由骰子隨機決定。使用紅外線瞄準器時,只有第一回合的命中率是維持原樣,第二回合開始的命中率將會降為1/2。
耐久
指的是武器的 HP ,武器受到攻擊破壞時,超過此數值則自動毀壞。當使用武器進行格擋時,依據戰鬥情況與 PL 的動作宣言, 由 KP 判斷是否能拿武器來格擋並承受傷害。( coc 6th 並無拿槍來擋的規則)
故障值
超過此數值即會卡彈,該回合不能行動。要修好的話,必須花費 1D6 的時間才能修理完成,或者是下回合時判定<機械修理>、<同種類的槍械技能>成功,即可在下下個回合時再進行第二輪射擊。
貫穿
當槍類或弓類技能判定值為01~05之間的大成功時,則產生貫通效果(攻擊力兩倍,原本槍類傷害為 1d6 ,大成功的回合則翻倍為 2d6 )。不過若是刀類或杖類武器的貫穿,在下個回合使用同武器時則必須要從對方的體內拔出。拔除時不記入任何傷害。
裝甲
可以減少對手造成的傷害。可是每個裝備都可能會減少自身的DEX。
與迴避技能(DEX×2)不同,在回合開始前就必須要自己宣言,要避開哪種武器、要如何避開。(未宣言的狀態下則算是未做好心理準備)
近戰攻擊中可以封鎖對手的攻擊,可是無法閃躲子彈。手持武器的話也沒有辦法宣言要避開對手攻擊。
如果是習得<武術(MA)>的人,在對手攻擊自己的回合時,可以在對手的回合中宣言要避開攻擊。
判定時直接判定<武術>的數值,成功的話即能避開對手攻擊。
如果射程距離是<近身>,且自身 DEX 高於對方時,判定兩次<擒拿>皆成功的情況下則可以避開對手攻擊。
可以避開的武器有鈍器、長槍、刀、劍等非高速射擊武器。
每一個回合內只能避開一次。同個回合內可以判定<迴避>與宣言避開。