Durante a fase 1, apenas desça a vida do boss enquanto você desvia dos fogo no chão, lasers e das granadas. Existe um padrão nos lasers e nos fogos, eles vão se repetir no SM e no HM. Você deve abaixar a vida dele até 74% até um ponto onde ele vai subir e erguer um escudo. Se você atingir esse limite de integridade antes da conclusão dos danos do piso, os padrões vão terminar antes de você progredir para a Fase 2
Observe que a movimentação é extremamente importante durante essa fase, pois o dano do chão (fogo) e dos lasers, aplicam um debuff chamado Escalating Exposure, que pode empilhar/stackar e assim aumentar o dano do piso e do laser e de outros ataques.
No SM isso geralmente é insignificante e pode ser "perdoado", mas no HM, a falta de atenção no posicionamento pode resultar em uma morte rápida, já que os stacks atingem o máximo 5. Com 5 stacks, uma morte programada matará instantaneamente esse jogador. Não há como limpar ou remover esses debuffs que duram 60s. (Fique atento a movimentação e tente prever os danos).
No SM ele jogará 1 granada grande por pessoa e 2 pequenas, no HM vão ser 2 granadas grandes e 4 pequenas, lembrando que no HM a granada grande ao explodir te dá um stack (que precisa ser limpo) e também de quem fica dentro do círculo da explosão, lembrando que sempre é importante levar ela para borda da sala para o restante não tomar o dano e receber stacks.
Durante a Fase 2, os jogadores encontrarão três tipos de adds diferentes, Small Turrets, Enforcers Droids, e Intrusion ID Units (bombas). Primeiro, os jogadores devem desativar os escudos ao redor das (bombas) usando o console em cada um dos quatro cantos da sala.
Acima de cada ID Unit/Minas vai aparecer uma forma colorida, sendo: >> Triangulo/Roxo, Hexágono/Vermelho, Quadrado/Azul e Círculo/Verde). Os consoles terão que ser ativados em uma sequência para derrubar o escudo ao redor das bombas
Cada ID Unit/Mina tem uma sequência de 3 cores/forma. Abaixe o escudo para UMA bomba de cada vez (escolha uma cor/forma de uma única ID Unit e passe por todas as 3 até a queda do escudo). Isso permite que as pessoas que matam as bombas saibam quando o escudo cairá, e ajuda quem está fazendo os consoles para saber quando poderão retornar para ao grupo. Você pode aplicar DoTs nas bombas com antecedência.
A melhor prática no SM e fazer com que os tanks/dwt peguem os terminais Azul/Quadrado e Triangulo/Roxo e peguem um Enforcer cada. (Inferno no Azul) e (Overload no Roxo) para que eles fiquem perto dos pontos de spawn da Fase 2 dos Enforcer's. Eles então seguram os Enforcers quanto clicam até que os escudos das ID Units estejam abaixados. Um DPS e um Healer podem cobrir os dois painéis restantes. Um DPS no centro da á "call" das cores (caso alguém tenha dificuldade de enxergar). Pressione os consoles até que os escudos estejam abaixados. O DPS no meio deve matar as ID Units e em seguida todos devem matar os Enforcers até que o escudo do IP-CPT caia. Se algum Enforcer sobrar nesse ponto, ele deve ser levado até o boss pra ser morto no AoE Damage.
No HM, a maioria dos DPS deve fazer a mecânica de queda do escudo, pois as ID Units são fáceis de matar e os DWT estarão livres para pegar os Enforcer's. Garantir que as bombas estejam mortas é ESSENCIAL. O grupo deve se concentrar em um único Enforcer e em seguida, os DWT devem fazer o swap para reduzir o dano geral recebido pelos stacks recebido pelo conals dos Enforcer's.
O Overload Enforcer (circulo azul) aplica o Conductive Plasma e o Overload Intesification, e ocorre durante o seu ataque conal. o Conductive Plasma pode ser limpo dos DwH ou Healers, e faz com que o player que segure ele, sofra dano adicional ao receber dano do conal. O mesmo vale para o Inferno Enforcer, que aplica Slag Residue (que pode ser limpo) e Inferno Intensification, ambos debuffs que são o resultado do dano do seu ataque conal.
O Overload Intensification é um debuff que stacka/empilha (até 10) que faz com que o própio conal do droide cause mais dano. Dura 30 segundos e não pode ser limpo.
No HM a melhor estratégia é o DWT que estiver com o Overload fazer swap a cada 2 conais (2 stacks). e mesmo quem estiver com o Inferno. Lembrando que você pode stackar os droids, e movimentar eles para perto de alguma bomba.
Tanto no SM como no HM, esta fase começa com 1 minuto de duração e tem duas ondas, com duas ID Units./bombase Enforcer's vão aparecem logo após as ID Units. Você só terá um conjunto de Enforcer's na Fase 2. Matá-los antes ou logo após a queda do escudo do IP-CPT significa que você está cumprindo o teste de DPS CHECK.
Na fase 3 envolve sair do fogo, lasers granada enquanto desce a vida do boss.
Observe que os padrões nesta fase são quadrantes, seguidos por colunas e linhas de deslocamento. No HM, a esquipe precisa ser duplamente cuidadosa para não ganhar nenhum debuff de vulnerabilidade que leve á fase 4, para contabilizar a falha em atender a DPS check para a terceira ID Unit na fase 4. Jogue com segurança ou fique abaixo de 2 stacks de Escalating Exposure.
Phase 4, Primeiro Set: Normalmente começa com Azul, Verde, e Roxo
Phase 4, Segundo Set: Normalmente começa com Azul, Verde, e Vermelho
Na Fase 4 é a segunda parte onde as ID Units/bombas devem ser desabilitadas. Mas agora você tem três bombas para lidar (por duas ondas consecutivas)!
No SM, você pode ignorar o escudo no ultimo droid e curar o dano resultante do ataque. No HM, você deve fazer um julgamento com base no número de stacks de Escalating Exposure que seus amigos de equipe têm; se menos de 2, você pode ignorar o último droid e soltar os escudos em dois para matá-los, Se mais de 2, você deve derrubar todos os três escudos e matar tudo antes que sua autodestruição seja concluída, Depois disso, concentre-se em um Enforcer de cada vez. Você provavelmente terá um Enforcer ao sair desta fase e seguir para a fase 5. Leve o enforcer para o Boss e assim que ele ficar imune mate com AoE damage.
A localização de spawn dos Enfocers muda na Fase 4 para verde e vermelho, em vez de azul e roxo na Fase 2.
No SM, tendo os designados no Painéis do norte e os designados no sul, trocando painéis permite que os tanks (movem-se do quadrado azul para o hexágono vermelho ao norte e do triangulo roxo para o circulo verde ao sul). Fique próximo ao ponto de spawn do Enforcer para você possa pega-lo sem problemas enquanto continua a clicar nos painéis.
No HM, os DwT normalmente não fica nos painéis, uma mudança de posição do console não é necessária. Apenas faça considerações com relação ao posicionamento para riscos de fogo no padrão de Xadrez da Fase 5
Observe que os padrões do Fogo (piso) da fase 5 serão em Xadrez, então o grupo vai posicionar o Enforcer restante em um quadrado que não irá acender no primeiro set, e em seguida, mover-se entre um conjunto de 23 quadrados. O posicionamento ideal será sempre um dos quadro quadrados no alcance (melee) do Boss.
Limpe os adds restantes da Fase 4 e quime o boss enquanto continua a lidar com o fogo (agora em padrão Xadrez), lasers (que também ocorrem durante os padrões de fogo e não apenas no meio) e as granadas.
Seu objetivo é quiemar o boss o máximo possível antes da Fase 6 e você tem a duração de 12 padrões na fase 5 para fazer. Salve raid buffs e cooldowns ofensivos, no entanto para o "BURN", a menos que você esteja atrasado para matar o Enforcer e precise compensar o DPS perdido.
Se estiver a frente do "check", o boss protegerá se em 25% até que os fogos e lasers nessa fase termine
Você tem 60 segundos no SM e 45s no HM desde o início do DISPRAPORTIONATE INTRUSION RESPONCE para matar o IP-CPT.
Normalmente, isso é uma burn de 25% se você atender todo o DPS Check e tempo. Ignore todos adds, não fique sob o fogo ou laser e assegure-se de levar dano mínimo para que os healers possam ajudar no DPS
Se você não conseguir matar o chefe antes do cast do DISPRAPORTIONATE. seu grupo será exterminado.
Observe que os padrões de risco são totalmente aleatório durante esta fase. Embora exista apenas um número definido de padrões de risco, você não pode prever qual virá a seguir.
Considerações Finais:
IP-CPT pode ser um desafio na hora de iniciar uma progressão em R4 HM. O IP é o 2º boss mais dificil da operação, mata-lo requer um grupo com um DPS bastante alto.
Minha recomendação é você matar primeiro o Watchdog e o Kanoth, e farmar a gear 340, de depois retomar a progressão no IP-CPT. A falta de gear é um dos problemas que torna a luta do IP tão desafiadora. O resto da dificuldade vai ser relacionada as mecânicas e movimentação da luta.
Fazer a luta do SM é bom para você aprender os padrões da luta. Faça o maximo de vez que conseguir no Story Mode, e tente não pegar o stack do fogo e do laser.
Abaixo eu vou estar deixando a sequência de padrões de acordo com as Fases. Decorar os padrões pode ajudar muito a você não tomar dano e não pegar os stacks de ESCALATING EXPOSURE.