Soa é o quinto e último chefe na operação Eternity Vault em SWTOR. O encontro é simples, exceto pelos elementos de plataforma que fazem a transição entre as plataformas e permaneceram um posicionamento cuidadoso do chefe durante a última fase.
A equipe luta contra Soa em uma série de 3 grandes plataformas circulares que estão acima umas das outras. Quando Soa atinge um nível definido de saúde, ele fica na plataforma principal e deixa peças flutuantes menores para a equipe descer para o próximo nível principal. No nível inferior, a equipe deve soltar Soa por baixo de uma série de objetos de pirâmide caindo para quebrar seu escudo e permitir que a equipe o danifique.
O objetivo do encontro é derrotar Soa. Infelizmente, ele tem o hábito de se proteger e destruir os arredores próximos quando atacado. Como resultado, a equipe terá que alternar entre bater em Soa e descer para uma plataforma do meio(e mais tarde, inferior). A mecânica de Soa muda em cada plataforma e uma boa coordenação é necessária para sobreviver à plataforma. Na ultima plataforma, Soa é imune a danos, exceto quando atingido por uma pilar que cai sobre ele, durante o processo requer um kite pelo tanque principal.
A dificuldade geral da luta é baixa, desde que a equipe seja coordenada em torno da plataforma e destrua os pilares, mate Mind Traps prontamente e possa lançar Soa com sucesso na Pilar no ultima plataforma.
Composição de grupo para esta luta pode ser qualquer composição. Apenas um tank é necessário para este encontro no SM ou no HM. O dano no grupo é bastante baixo e é possível curar sozinho um Soa de 8m (ou dois healers em 16m), embora eu geralmente recomende um segundo healer em 8m e um terceiro healer em 16m, principalmente devido ao impacto de Mind Traps capturando curandeiros e uma morte ocasional durante a plataforma (às vezes devido a "disconnetc" e não erro do jogador).
O grupo deve se organizar fora da sala com Soa. A partir da atualização 6.0, o encontro com Soa geralmente começa assim que um jogador cai na plataforma circular. Organizar-se fora da sala é ideal para garantir que a luta não comece até que todos estejam prontos.
Atribua qual jogador destruirá Pylons durante as duas fases de plataforma. Eu recomendo atribuir um backup também no caso de o jogador designado morrer.
Lembre a todos de tomar cuidado com poças verdes AOE no último andar, matar prontamente Mind Traps no andar do meio e sair do grupo para Ball Lightning nos andares médios/inferiores.
Certifique-se de discutir o papel do tanks no kite Soa no piso inferior e verifique se eles têm gráficos habilitados e estão acostumados com a luta Soa. Se o tank é novo para o encontro ou é incapaz de correr com gráficos suficientemente altos, eu recomendo FORTEMENTE ajustar a estratégia para garantir que Soa seja puxado para o alcance das pirâmides Final Hurl. Ter um DPS com Taunt (DWT) provocando o Soa apenas para puxar para o AOE pode funcionar. Se um jogador é rápido com marcadores táticos, ele pode colocar um marcador no chão no centro da AoE também. Minha estratégia preferida nesta situação é colocar um marcador em um jogador designado para levar o tanque à posição adequada, pois isso não requer troca de tanque ou tempo de inatividade devido ao clique no botão. Basta dizer "Siga o jogador com o marcador de arma" ou algo assim e deixe um jogador experiente mostrar-lhe para onde ir.
No sentido mais simples, a estratégia geral para esta luta tem os seguintes pontos-chave:
Evite o circulo verde AoE no último andar. No último andar, Soa canalizará periodicamente relâmpagos em um pylon para gerar uma grande poça verde. Os jogadores devem evitar as poças de AoE. Na maioria das vezes, as poças não estarão perto dos jogadores. Se os pylons à esquerda e/ou à direita da entrada forem acionados, pode ser inesperadamente perigoso.
Soa cai o primeiro andar em 75% e o piso do meio em 29%. Quando Soa atinge esses pontos, ele se protege e se torna imune a danos. Ele também começará a canalizar para soltar as plataformas, dando à equipe cerca de 10s ou mais para chegar à plataforma externa. Observe a saúde de Soa cuidadosamente e mova-se rapidamente para a borda se estiver em um tank ou classe DPS melee. DPS e healers devem tentar configurar no ponto de partida para plataforma e, em seguida, não precisam se preocupar com isso.
UM jogador e APENAS um jogador devem matar Pylons durante as fases de plataforma. Soa inicia cada fase de plataforma com 5 stacks de Power Orb. Essas stacks podem ser removidas destruindo pylons nas plataformas à medida que a equipe se move para baixo. Há um pylon por plataforma. É importante ter apenas UM jogador destruindo os pylons, pois caso contrário Soa pode bugar e suas stacks de Power Orb não vão sair.
Mate os Mind Traps imediatamente. Soa irá periodicamente prender um jogador aleatório em uma Mind Trap. Eles não podem escapar até que a equipe destrua a própria Mind Trap, então o DPS deve imediatamente trocar para Armadilhas Mentais. Esta mecânica é particularmente perigosa quando tanks ou healers são puxados.
Saia do grupo para Ball Lightning. Os anúncios de operações indicarão qual(is) jogador(es) serão o alvo do Ball Lightning. O dano não é significativo, desde que o(s) jogador(es) visado(s) se afaste dos jogadores próximos, atinja uma habilidade defensiva e corra para o seu Ball Lightning. Caite o Ball Lightning em um grupo de jogadores pode causar grandes danos.
Caite o Soa no Final Hurl. O tank ou DPS com taunt precisa ser muito preciso no kite Soa no AoE para Final Hurl, pois Soa não pode ser morto sem fazê-lo.
Os pontos-chave acima abrangem quase todos os pontos relevantes. Aqui está um layout detalhado de mecânica e estratégia em uma base andar a andar.
Soa será blindado brevemente quando a luta começar. Quando o escudo cai, a equipe o reduz para 75%, momento em que ele se blinda e começa a fase de transição de plataforma. Durante a luta no último andar, ele causará danos ao tank e periodicamente atingirá postes ao redor da sala com raios para fazê-los criar grandes poças verdes de AoE. Os membros da equipe devem se mover imediatamente para fora da poça AoE. Às vezes, a poça não é visível no computador de todos, então chame se vir alguém que não está se movendo.
Assim que Soa cai abaixo de 75% e atinge 74%, ele se blinda e se prepara para largar as plataformas. Os membros da equipe devem antecipar o escudo e voltar rapidamente para o local onde a equipe caiu (West no mapa do jogo). Veja o gráfico de layout acima para o piso superior, mas observe que o layout posiciona a entrada na parte inferior do gráfico.
Consulte o layout do Mapa de Plataforma acima para o caminho de plataforma. A equipe fará uma série de saltos até as plataformas que vão até a plataforma circular do meio. O tempo permitido para a plataforma é bastante generoso, então mova-se rapidamente, mas não se apresse tão rapidamente que você corra o risco de cair de uma plataforma.
Após o primeiro salto e no meio do caminho de plataforma, haverá pausas onde a equipe deve esperar que mais plataformas caiam. Estes são anotados como "Pausa" no mapa acima. Como a equipe estará tomando dano da maioria dos saltos entre plataformas, os locais de pausa devem ser usados para curadores para curar a equipe para evitar mortes devido a danos por queda.
Um jogador deve estar destruindo os pylons em cada plataforma (um por plataforma) enquanto a equipe se move para baixo para remover as pilhas de Power Orb de Soa. Apenas um jogador deve estar fazendo isso, caso contrário, Soa provavelmente bugará e impedirá que Power Orbs sejam removidos.
Depois que Soa terminar de destruir as plataformas flutuantes, a fase do piso intermediário começará. Soa continua imóvel durante esta fase, mas adiciona várias mecânicas adicionais. Veja o layout acima para a mecânica do Piso Médio. Essas mecânicas e suas estratégias estão listadas abaixo:
Power Orb Detonation: Soa lançará essa habilidade de 3s uma vez por stack de 'Power Orb' restante da fase de plataforma, com uma pequena pausa de 9s entre os casts. Estes causam danos pesados a todos os membros da equipe. Um cast dessa habilidade é administrável, já que o próprio Soa causa baixo dano nesta fase, então os healers não devem ter dificuldade em curar todos de volta. Vários casts podem se tornar muito desafiadores devido ao tempo insuficiente para curar entre os casts. As equipes devem coordenar o uso de habilidades defensivas e, especialmente, habilidades defensivas de grupo AoE como escudos do Gunslinger / Sniper e Sonic Rebounder. Eu geralmente recomendo deixar a primeira 'Power Orb Detonation' sair normalmente, em seguida, usar Rebounder ou qualquer outra combinação de habilidades defensivas de grupo para mitigar o segundo elenco. Essa estratégia pode permitir que a equipe sobreviva a até três de 'Power Orb Detonation' de forma confiável. Quatro ou cinco stacks sera extremamente difícil de curar, mesmo no SM, e no HM geralmente levará um wipe, a menos que você tenha vários jogadores Vanguard / Powertech e possa escalonar o uso do Sonic Rebounder no segundo e quarto casts para fornecer tempo de inatividade suficiente para os healers se recuperarem do dano AoE. Se estiver usando a estratégia Rebounder, é muito importante que o grupo fique junto para que todos recebam o buff do Sonic Rebounder que reflete o dano.
MInd Trap: Mind Trap irá sair regularmente e prender um jogador aleatório dentro da Mind Trap. Alguém deve chamar a mind trap e todos os DPS devem se mover imediatamente para destruí-la e libertar o jogador preso. Se o grupo tiver apenas um tank e esse jogador for sugado, o DPS que recebe aggro deve estar preparado para usar uma habilidade defensiva, enquanto os healers podem precisar curar mais até que o tank seja liberado.
Ball Lightning: Ball Lightning irá sair regularmente e atingir um número de jogadores aleatórios, conforme descrito na mecânica acima (varia de acordo com o tamanho/dificuldade). Os jogadores visados precisam sair do grupo, acertar uma defensiva e correr para a Ball Lightning. A explosão é baseada em AoE e causa danos mínimos em um único alvo, então só é perigosa se puxada para dentro do grupo.
Force Cyclone: Force Cyclone sai com menos frequência e tem como alvo um jogador aleatório, que é então saltado ao redor da sala por um período de tempo e, em seguida, depositado na plataforma elevada oposta onde o grupo terminou a fase de plataforma. Nenhum dano deve acompanhar este mecânico. O jogador afetado deve retomar a luta quando pousar e se mover constantemente para se reposicionar para a próxima fase de plataforma (ou seja, mover-se para o outro lado da sala).
Soa avança para a próxima fase de plataforma com 29%. Eu recomendo FORTEMENTE que os jogadores que não estão no ponto de partida para a fase de plataforma devem parar DPS em 30% e começar a se mover cedo. Isso inclui tank(s), e mDPS quaisquer jogadores no lado oculto da sala devido ao Force Cyclone, e quaisquer jogadores que estejam espalhados devido a tomar Ball Lightning ou mover-se para o alcance de uma Mind Trap.
A segunda fase de plataforma é essencialmente idêntica à primeira fase de plataforma. A única diferença é que é mais provável que o grupo esteja espalhado pela sala devido a mais mecânica no andar do meio. A primeira prioridade é chegar a qualquer parte do anel de plataforma externo, pois deve haver tempo suficiente para os jogadores correrem ao redor do anel externo para chegar a um ponto de salto seguro.
Os jogadores do outro lado da sala podem pular no lado leste do mapa do jogo (norte no mapa acima). Eles vão levar um monte de dano de queda, mas não deve morrer. Eles podem então se mover para o Sul (à esquerda) para descer até a plataforma interna no lado Sul do mapa do jogo (Leste no mapa acima) para se encontrar com a equipe.
Absorption Field, Final Hurl, Recovering, Mind Trap, Ball Lightning
Esta fase começa depois que Soa termina de destruir a última plataforma. Semelhante ao piso do meio, o Soa lançará Power Orb Detonation em cadeia para cada stack de Power Orb restante da fase de plataforma. Soa também continuará a lançar Mind Trap e Ball Lightning no grupo. Force Cyclone não é mais usado no piso inferior.
O mecânico adicional no piso inferior é o Absorption Field d Soa. Este escudo torna Soa imune a todos os danos e tem uma duração ilimitada. A única maneira de interromper temporariamente o escudo é através da habilidade Final Hurl de Soa. Final Hurl envolve Soa invocando um objeto em forma de pirâmide/pilar das alcovas ao redor da sala e jogando-o na plataforma. Soa deve ser encaixado no efeito AoE da pirâmide quando ela cair, o que quebra o escudo de Soa por 12s enquanto ele tem o debuff 'Recovering". Depois, seu escudo volta até a próxima vez que ele é atingido por uma pirâmide em queda.
O layout para este andar está no gráfico Bottom Floor acima e consiste em o tanque caitar o Soa até á pirâmide enquanto ela está flutuando acima da plataforma, assim ela atingindo o Soa e quebrando seu escudo por 12s, todo o time deve dar DPS no Soa por 12s, então o escudo volta e esse ciclo se repete até Soa ser derrotado.
No SM, o kite é muito simples, pois um gráfico AoE azul indica onde a pirâmide cairá, tornando mais fácil puxar Soa para dentro dela enquanto o tanque fica do lado de fora para evitar danos. No HM não há nenhum gráfico, mas a sombra da Pirâmide (com configurações gráficas apropriadas) pode ser usada para posicionar Soa de forma semelhante. (eu também coloca a distancia de câmera no maximo e vejo onde a piramide está indo.)
Soa entra em enrage durante a 5ª fase de Recovering (supondo que ele seja atingido com a pirâmide caindo a cada vez). Soa pode ser manuseado durante o enrage, se necessário. Ele causa significativamente mais dano, mas um tank pode caita-lo (mantendo-o em movimento constantemente) e usando defensivos para sobreviver através de vários outros ciclos de pirâmide. A maior preocupação durante o enrage é que a pirâmide em queda causa muito mais dano e geralmente dá one-shot em qualquer jogador atingido por ela.
Como mencionado acima, Mind Trap e Ball Lightning continuam a sair durante esta fase. Ambos são secundários ao dar dps no Soa durante a fase do Recovering, quando ele está vulnerável. Se possível, liberte todos os jogadores em Mind Traps imediatamente, mas ignore-o temporariamente se Mind Trap aparecer bem como Soa está atordoado, como a equipe deve dar dps no Soa primeiro e depois destruir as Mind Traps, depois que Soa se levanta e reativa seu escudo. Da mesma forma, o DPS não deve sacrificar o tempo de atividade em Soa durante sua fase vulnerável para tomar Ball Lightning. Eles devem tentar evitar ficar no grupo e usar uma defensiva enquanto continuam o dps no Soa
Os tanques só ganham destaque nessa luta no andar de baixo. Durante os andares superior e intermediário, eles devem manter o aggro em Soa, mas simplesmente seguir a mecânica da equipe para o Ball Lightning. Tanks com aggro em Soa geralmente devem ficar nele e não trocar para bater nas Mind Traps, a menos que haja muitas mortes no time.
No piso inferior, o tanque principal deve levar Soa ao alcance do Final Hurl para derrubar a piramide nele. No SM, há um gráfico AoE azul claro indicando onde posicionar Soa. Veja o gráfico do piso inferior acima, idealmente o tank deve posicionar o Soa dentro do gráfico, mantendo-se fora dele para evitar danos. No Hard Mode, há apenas uma sombra para a Pirâmide, portanto, certifique-se de ativar as sombras e/ou usar comunicações de voz ou marcadores táticos para colocar Soa rapidamente na posição.
Tankar o Soa durante o enrage é possível com boa cura e uso de cooldowns defensivos. Esteja avisado, no entanto, que o Final Hurl dará one-shot nos jogadores durante o enrage, então posicionar Soa com precisão é ainda mais importante!
Os healers não têm mecânica específica de função a seguir no encontro com Soa. Eles devem seguir todas as mecânicas da equipe (plataforma, Mind Trap, Ball Lightning, etc.) e se concentrar na cura. healers geralmente devem chamar no chat de operações e/ou comunicação em voz forem puxados para uma Mind Trap.
Mesmo no Hard Mode o dano sofrido pelo grupo costuma ser relativamente baixo. As mecânicas que causam maior dano são Ball Lightning (especialmente se detonar em grupo) e quaisquer jogadores atingidos por Final Hurl no andar inferior quando a Pirâmide cair.
No piso inferior, os healersdevem adicionar o máximo de DPS possível durante a fase de Recovering do Soa quando ele estiver vulnerável. O único dano recebido enquanto Soa está atordoado vem de Ball Lightning, então se nenhum estiver ativo naquele momento, adicionar DPS é seguro, mesmo se alguns jogadores estiverem com um baixo nível de saúde.
O DPS deve seguir todas as mecânicas da equipe e manter o DPS no Soa sempre que possível. Sempre que Mind Traps aparecerem, eles devem ter prioridade máxima, especialmente se um tank ou healers forem puxados. O DPS visado por Mind Traps deve certificar-se de sair para o Ball Lightning. Qualquer DPS com taunt deve estar preparado para pegar o aggro de Soa no piso inferior para kite-lo se o tanque principal for puxado para uma Mind Trap ou morrer.
Um jogador DPS normalmente deve ser designado para destruir os Pylons durante as fases de plataforma. Nenhum outro DPS deve atacar Pylons para evitar o bug na mecanica.
Em todos os níveis de dificuldade, um DPS com Taunt (DWT) pode "tankar" Soa e caitar ele antes dele entrar em enrage. O jogador sofrerá danos muito mais pesados, mas pode ser curado. Esta opção só é viável após o enrage com o uso de cooldowns defensivos.
Não há mudanças na estratégia ou mecânica no Hard Mode. Soa tem mais saúde e, portanto, cada fase dura mais, o que força a equipe a se esquivar potencialmente de mais poças verdes de AoE no último andar e executar mais mecânicas Mind Trap / Force Cyclone / Ball Lightning no segundo e terceiro andares.
A única mudança notável é no piso inferior. No SM, um AoE azul denota a área onde a pirâmide cairá, tornando muito fácil para um tanque garantir que Soa seja atingido pela Pirâmide, evitando danos a si mesmos. No Hard Mode, não há gráfico específico para denotar a área de pouso. Jogadores com sombras ativadas *devem* ver uma sombra no chão abaixo da Pirâmide e podem usá-la para aproximar o local com boa precisão. Se a sombra não aparecer, os membros da equipe devem usar ícones de marcadores táticos ou comunicações de voz para comunicar ao tanque onde ficar. Afastar a camera também ajuda nessa hora;
Também é importante notar que no HM, a mecânica Final Hurl (queda da pirâmide) causa significativamente mais dano e quase sempre dará one-shot em qualquer jogador atingido por ela quando Soa ficar em enrage.
Habilidades
Flurry of Lightning: O ataque básico de Soa é uma chuva de raios.
1s lança ataque básico com alcance de 60m. Soa usa durante andares superiores/intermediários quando não usa habilidades de prioridade mais alta. Dá um dano baixo
Channel Platforms: Soa está tentando derrubar seus inimigos até a morte nas rochas e lava abaixo.
Habilidade canalizadaa por Soa durante a fase de plataforma enquanto ele destrói cada camada de plataformas.
Power Orbs: Aumenta o dano de Soa e permite que Soa use sua habilidade de Detonação de Orbe de Poder.
5 stacks deste buff são aplicados a Soa quando ele começa a canalizar plataformas. Os stacks são removidos fazendo com que um jogador destrua os pylons em cada plataforma à medida que a equipe desce. Cada pylon destruído remove um stack de Power Orb. Qualquer stack Power Orb restante causa dano de Soa temporariamente e é usada para alimentar uma Power Orb Detonation para cada stack.
É importante notar que ter vários jogadores atacando o mesmo pilão ou jogadores atacando vários pylons ao mesmo tempo pode bugar essa mecânica. Se isso acontecer, nenhuma outro stack de Power Orb poderá ser removida durante a atual fase de plataforma, fazendo que 'Power Orb Detonation' certamente vai estourar no grupo assim que o Soa voltar.
Power Orb Detonation: Soa está usando seus Power Orbs para lançar um ataque relâmpago devastador.
Habilidade de cast de 3s com um cooldown de 9s, 'Power Orb Detonation' consome 1 stack de Power Orb de Soa (recebida durante a fase de plataforma). Cada cast dessa habilidade causa alto dano a todos os jogadores. Ele causa dano do tipo Force e pode ser mitigado por muitos defensivos, mais notavelmente Sonic Rebounder do Vanguard / Powertech.
Force Cyclone: Soa poe jogador para "voar" em espécie de ciclone, fazendo que o jogador fique girando pela sala, e assim que ele terminar o cast o jogador deve voltar para o início da plataforma.
Ball Lightning: Habilidade de Cast do Soa que visa jogadores aleatórios com esferas de relâmpagos que seguem o jogador e explodem após o contato. A capacidade tem um cooldown de 15s e cria 1/2/2/3 orbes em 8SM/16SM/8HM/16HM, respectivamente.
Mind Trap: 3s: lança a habilidade de Soa que tem como alvo um jogador aleatório e os suga para uma Mindtrap, que então aparece na plataforma como um objeto que deve ser destruído para liberar o jogador. A capacidade tem um cooldown de 36s.