Modulo 5: High tech nella scuola primaria
Breve panoramica dell'argomento:
Le tecnologie attuali ed emergenti possono guidare la ridefinizione e il rimodellamento dell'insegnamento e dell'apprendimento secondo i principi alla base dell'approccio interdisciplinare STEAM, specialmente attraverso la progettazione di ambienti di apprendimento interattivi, collaborativi e basati sull'indagine.
Gli spazi di apprendimento possono idealmente essere dotati di tecnologie e materiali che sono disponibili anche in un FabLab o MakerSpace come la modellazione 3D e la stampa 3D, l'elettronica e la saldatura, i filmati stop motion e il coding.
Lo sfruttamento delle moderne tecnologie nelle attività STEAM può migliorare la qualità delle esperienze di apprendimento in cui, attraverso lezioni pratiche, gli studenti possono sperimentare, progettare e imparare potenzialmente tutte le aree tematiche integrando tecnologia, ingegneria, matematica, arte e altre materie.
Inoltre, l'attività STEAM basata su tecnologie avanzate incoraggia l'innovazione, la creatività, la comunicazione e la collaborazione, il pensiero critico e il problem-solving. Pertanto, nel tempo, gli studenti sviluppano capacità di comunicazione più avanzate, ricevono un feedback più mirato e imparano ad andare d'accordo con un range più ampio di coetanei.
Il successo di queste tecnologie dipende dall'avere un pubblico motivato e interessato. L'insegnante o l'educatore dovrebbe usare la tecnologia per aumentare e integrare l'apprendimento in modi nuovi e diversi e per coinvolgere direttamente gli studenti al fine di promuovere la loro partecipazione e inclusione.
Durata del modulo: 8 a 10 ore
Risultati dell'apprendimento:
I partecipanti saranno in grado di:
implementare attività STEAM basate su modellazione e stampa 3D, elettronica e saldatura, film in stop motion e codifica nelle scuole primarie
comprendere il valore aggiunto delle attività basate sull’high tech per progetti STEAM
ricercare le tecnologie e le risorse legate all'high tech nella scuola primaria e come reperire materiali e risorse
ottenere nuove prospettive per l'utilizzo di approcci STEAM
Panoramica delle attività suggerite e step per implementarle:
Questo modulo mira a fornire le informazioni di base per implementare le attività STEAM con l'uso degli strumenti high tech in contesti educativi. Il modulo evidenzia il valore aggiunto dell'implementazione di tali attività in un progetto STEAM concentrandosi su 4 tecnologie principali: Modellazione 3D e stampa 3D, elettronica e saldatura, film in stop motion e codifica.
Il formatore dovrebbe avere precedenti competenze ed esperienze nell'uso di queste tecnologie o collaborare con esperti che supportano la lezione.
Questo modulo è previsto per un gruppo di massimo 10 insegnanti di scuola primaria.
Step 1: Quali attività STEAM high tech possono essere implementate nelle scuole primarie
Il formatore inizia a discutere sulle differenze tra high-tech e low-tech con i partecipanti.
Il formatore introduce le diverse tecnologie che possono essere utilizzate nei progetti STEAM per le scuole primarie (Hi-Tech technologies for primary schools and Primary school students learn with iPads, 3D printing, CAD, electronics and programming for the future)
Il formatore presenta casi reali (Case study - “The history of the former airport at Munich Riem“ - Project Week at primary school Lehrer Wirth Straße and Case study - “Miniphänomenta” at primary school Lehrer Wirth Straße) su come implementare attività STEAM sfruttando il potenziale delle nuove tecnologie.
Step 2: Sfruttare il potenziale dell'high tech
Il formatore svolgerà un'attività pratica con i partecipanti. L'attività dovrebbe essere basata sulle tecnologie e sulle risorse disponibili. Le seguenti dispense “3D modelling and 3D printing”, “Soldering and Electronics”, “Stop Motion Films” e “Coding” vi forniranno 4 diverse attività pratiche basate sulle principali tecnologie emergenti.
Dopo aver esplorato il potenziale della tecnologia, ai partecipanti verrà chiesto di pianificare un progetto STEAM basato sulla tecnologia esplorata (vedi modulo 3 per capire come pianificare un'attività STEAM)
Risorse extra
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