Introduzione al progetto STEAM-H
Questo programma di formazione è un risultato di Steam-H, un progetto di sviluppo dell'innovazione Erasmus + KA2 co-finanziato dalla Commissione Europea. Otto partner di quattro paesi diversi, Italia, Germania, Spagna e Irlanda, hanno sviluppato il seguente programma di formazione.
È stato progettato per essere tenuto da un formatore/collettivo di formatori con esperienza nell'educazione e negli approcci STEAM, ma per coinvolgere insegnanti di scuola primaria con poca o nessuna esperienza nel settore. Il programma consiste in circa 28-36 ore di interazione, istruzione, attività e discussione.
Lo scopo è quello di incoraggiare gli insegnanti a comprendere l'educazione STEAM, a provare una varietà di approcci STEAM, ad approfondire la propria istruzione e formazione in questo settore, e a condividere e incoraggiare altri insegnanti ed educatori di scuola primaria ad impegnarsi.
Il Modulo 1 fornisce una definizione di STEAM come approccio educativo; si concentra sull'utilizzo di approcci e metodologie STEAM nel contesto della classe primaria; descrive i collegamenti con la cultura maker; ed esplora l'impatto positivo delle attività STEAM in termini di inclusione su differenti gruppi.
Il Modulo 2 esplora tre aspetti chiave delle attività STEAM efficaci per le scuole: l'uso preferenziale di metodi di insegnamento attivi/partecipativi; il lavoro in contesti interdisciplinari; e la pianificazione di attività STEAM utilizzando strumenti semplici per soddisfare la necessità di una trasformazione dell'educazione.
Il Modulo 3 si concentra sull'inclusione e su come l'approccio di apprendimento STEAM può aiutare, specialmente in contesti di apprendimento esperienziale interdisciplinare. Esso differenzia l'apprendimento in modi altamente individualizzati, promuove il pensiero creativo e la pratica innovativa con il contenuto del corso e crea un ambiente inclusivo ed equo.
Il Modulo 4 fornisce una guida per gli insegnanti e gli educatori nuovi all'approccio sulla scelta e sulla combinazione delle attività STEAM, che risultano desiderabili, fattibili e realizzabili in termini di spazio e luogo, con le capacità tecnologiche dell'insegnante, degli studenti e delle strutture scolastiche.
Il Modulo 5 si spinge ancora oltre sostenendo l'integrazione di attività high-tech, come quelle utilizzate nei Maker Space e nei FabLab, nelle lezioni delle scuole primarie, come la modellazione e la stampa 3D, l'elettronica e la saldatura, i film in stop motion e il coding.
Infine, il Modulo 6 è una raccolta di casi di studio, che presenta diversi tipi di attività e situazioni STEAM, e mostra l'impatto delle lezioni STEAM sull'apprendimento degli studenti.
Tutti i moduli di apprendimento hanno la stessa struttura: Breve introduzione all'argomento / Durata totale del modulo / Possibili risultati di apprendimento / Panoramica delle attività proposte / Specificazione dei materiali e delle attrezzature necessarie / Step per implementarle in classe.
Inoltre, sono disponibili dispense stampabili collegate agli step suggeriti e alcune risorse aggiuntive.
Vi incoraggiamo anche a leggere tutti gli altri risultati di STEAM-h come IO1 Competence Map, IO2 Open Educational Resources, e IO4 Handbook per ulteriori informazioni e strumenti utili ad incorporare STEAM nelle vostre lezioni.