Modulo 1: Cos'è STEAM?
Modulo 1: Cos'è STEAM?
Breve panoramica dell'argomento:
Questo modulo mira a fornire una chiara definizione di STEAM come approccio educativo; a focalizzarsi sull'utilizzo di approcci e metodologie STEAM nel contesto della classe primaria; a descrivere i collegamenti con la cultura maker; e ad esplorare l'impatto positivo delle attività STEAM in termini di inclusione su differenti gruppi.
[Per saperne di più sugli approcci STEAM leggi il nostro documento: STEAM-H Competence Map].
Durata del modulo: 2 ore
Risultati dell'apprendimento
I partecipanti saranno in grado di:
identificare le aree associate ai termini STEM e STEAM.
comprendere e utilizzare un approccio STEAM in classe come parte del sistema educativo formale.
comprendere il legame tra attività STEAM, cultura maker e apprendimento non formale.
Panoramica dell'attività suggerita e degli step per implementarla:
Questo modulo mira a fornire le conoscenze di base sull'utilizzo degli approcci STEAM. Un gruppo di 8/10 partecipanti riflette sui vantaggi e sulle sfide dell'implementazione di un approccio STEAM attraverso l'integrazione delle materie STEM con quelle umanistiche e artistiche.
Step 1: Introduzione all'argomento (30 m)
In primo luogo, il formatore introduce brevemente il modulo (obiettivi, durata stimata, risorse da utilizzare e risultati attesi). Il formatore può usare il seguente video per spiegare cos'è STEM in generale e perché è importante per gli studenti: "Stem Animation".
In aggiunta, il formatore può usare questo video per introdurre “What is STEAM Education” e descrivere il ruolo chiave dell'arte, e delle arti, in questo contesto.
Step 2: Definizione di STEAM (1 ora)
Il formatore fornisce ai partecipanti una definizione di STEM e STEAM nel contesto dell'educazione scolastica, utilizzando i seguenti documenti “Definition of STEM and STEAM” e “STEAM in the Primary Classroom”, dando loro un po' di tempo per leggere. Poi, il formatore inizia una discussione con i partecipanti sulle loro precedenti esperienze di insegnamento nelle aree STEM o STEAM. Il formatore può anche usare i video disponibili nella sezione "Risorse extra" per mostrare alcuni esempi di attività STEAM.
Il formatore chiede ai partecipanti di collegare il video 10 robotic projects kids can really make!, con l'approccio STEAM:
Quali capacità di apprendimento risvegliano questi progetti nei bambini?
Rintracci la "A" di "arte/arti" in questi progetti?
Come insegnante, ritieni che la componente tecnologica che hanno questi progetti, sia adatta o difficile per te?
Poi, i partecipanti parlano in piccoli gruppi di come queste attività potrebbero essere implementate nelle loro aree disciplinari e in lezioni specifiche.
I partecipanti possono dare un feedback in un forum (virtuale) e presentare le loro idee sui vantaggi e sulle sfide dell'utilizzo delle attività STEAM in classe.
Step 3: Attività extracurriculari STEAM (30 m)
Il formatore spiega il legame tra l'approccio STEAM, la cultura maker e l'apprendimento informale utilizzando i seguenti documenti: “The influence of the Maker culture” e “STEAM extracurricular activities”.