Programmeren op ruitjespapier - Volg de instructies op en maak een tekening op ruitjespapier.
- Leerlingen gaan ontdekken hoe moeilijk het is om echte problemen te vertalen naar programma's, leren dat ideeën voor hen duidelijk kunnen zijn, maar nog steeds verkeerd begrepen kunnen worden voor een computer en oefenen met het communiceren van ideeën door middel van codes en symbolen.
- Doel(en): Algoritmes, Decompositie, Voorwaarden, Representatie.
Algoritmes in het dagelijks leven: Papieren vliegtuigjes - Volg de instructies en maak een vliegtuig.
- Leerlingen gaan verschillende activiteiten opnoemen die ze elke dag uitvoeren, verdelen grote activiteiten onder in een serie kleinere gebeurtenissen en zetten opeenvolgende gebeurtenissen in de juiste volgorde.
- Doel(en): Algoritmes, Decompositie, Fouten, Voorwaarden, Representatie.
Programmeer-Estafette - Welke groep programmeert het snelst en is het eerst klaar?
- Leerlingen gaan oefenen met het overbrengen van ideeën door middel van codes en symbolen, voeren een taak uit door middel van teamwerk en controleren het werk van hun teamgenoten om te zorgen dat het eindresultaat correct is.
- Doel(en): Algoritmes, Decompositie, Fouten, Voorwaarden, Representatie.
Voorwaarden met kaarten - ALS... de kaart rood is, DAN...
- Leerlingen gaan omstandigheden bepalen waarin bepaalde delen van programma's wel of niet moeten worden uitgevoerd, stellen vast of aan de voorwaarden voor een conditioneel statement voldaan wordt op basis van criteria en gaan een programma doorlopen en de uitkomst voorspellen op basis van een bepaalde input.
- Doel(en): Algoritmes, Herhaling, Fouten, Voorwaarden, Abstractie, Variabele.
Binaire polsbandjes - Maak je eigen armband met je naam in binaire code.
- Leerlingen gaan letters omzetten in een binaire code en een binaire code omzetten in letters en leggen de link tussen het opslaan van hun initialen op een polsbandje en het opslaan van informatie op een computer.
- Doel(en): Patronen, Herhaling, Voorwaarden, Functie, Representatie.
Computationeel denken - Achterhaal de regels van een onbekend spel.
- Leerlingen gaan informatie analyseren om conclusies te kunnen trekken, identificeren identieke delen van vergelijkbare zinnen om patronen te herkennen en gaan verschillen in vergelijkbare zinnen identificeren en deze abstraheren.
- Doel(en): Decompositie, Patronen, Herhaling, Abstractie, Variabele, Representatie.
Zonnevangers met een functie - Vang het licht met kralen en draad.
- Leerlingen gaan leren om patronen te vinden in processen, kijken anders naar een artistieke bezigheid en zetten symbolen om in fysieke handelingen.
- Doel(en): Decompositie, Voorwaarden, Abstractie, Functie, Variabele, Representatie.
Liedjes schrijven - Zoek de herhalingen in een lied.
- Leerlingen gaan steeds terugkomende zinnen in teksten van liedjes vinden, identificeren delen van een lied waarvan een functie kan worden gemaakt (refrein) en beschrijven hoe je met functies makkelijker programma's kunt schrijven.
- Doel(en): Patronen, Herhaling, Voorwaarden, Functie, Representatie.
Knikkerbaan - Uit welke regels en ontwerpkeuzes bestaat een knikkerbaan?
- Leerlingen leren regels en ontwerpkeuzes te ontleden uit een bestaande situatie en deze te categoriseren, leren het begrip decompositie in relatie tot computational thinking en programmeren en leren deze regels en ontwerpkeuzes te vertalen naar een nieuwe situatie.
- Doel(en): Decompositie, Voorwaarden, Functie, Variabele.
Patronen in abstractere situaties - Welke patronen vind je in abstractere situaties zoals cijferreeksen?
- Leerlingen gaan patronen herkennen in abstracte situaties (zoals cijferreeksen), leren het begrip patronen in relatie tot computational thinking en programmeren, leren hoe patronen gebruikt kunnen worden binnen het maken van programma's en leren zelf abstracte patronen te maken.
- Doel(en): Algoritmes, Decompositie, Patronen, Herhaling, Voorwaarden, Abstractie.
Variabelen in enveloppen - Leerlingen ontwerpen een robot. Daarna worden de details klassikaal in variabelen gevat.
- Leerlingen gaan variabelen identificeren en de waardes ervan bepalen, gaan variabelen bepalen en oproepen in de context van activiteiten in het dagelijks leven, creëren situaties waarin variabelen gebruikt moeten worden en verrijken creatief spel door samen te werken.
- Doel(en): Fouten, Voorwaarden, Abstractie, Functie, Variabele.