Unidad Didáctica Interactiva "No pierdas el Norte"
Fecha de desarrollo: enero - mayo de 2006
Publicado en: Procomún
Temática: Orientación deportiva
A través del curso convocado por el antiguo CNICE denominado “Aplicaciones educativas con Hot Potatoes” se desarrolló la aplicación “No Pierdas el Norte”. Esta utilidad permite adaptar los contenidos teóricos de la orientación deportiva al contexto educativo. También se encuentra contenida dentro del portal “EducaMadrid”, perteneciente a la Consejería de Educación de Madrid, valorada con un nivel de calidad de 3 sobre 3.
La aplicación presenta los contenidos de orientación deportiva simulando una carrera de orientación. El alumno, para encontrar cada baliza, deberá superar la prueba de contenidos que se le presenta (conocer la simbología, entender el manejo de una brújula, encontrar conceptos básicos ,...).
AcroTIC secuencia de aprendizaje (LAMs)
Contraseña: kxgv
Fecha de desarrollo: marzo - mayo 2014
Publicado en: Procomún
Temática: Acrosport
Secuencia de aprendizaje realizada en LAMS donde se pretende elaborar de forma guiada una figura de acrosport que simule un monumento arquitectónico.
Para su uso requiere el registro como usuario dentro de la plataforma (http://www.lessonlams.com/lams/cloud/index.do).
Utilización de la Realidad Aumentada - Mapa de Orientación de Zafra
Fecha de desarrollo: marzo - mayo de 2015
Publicado en: Procomún
Temática: Orientación deportiva
Presentación donde se expone este recurso didáctico, diseñado para ser utilizado por el profesorado de la demarcación del Centro de Profesores y de Recursos de Zafra. El proyecto consiste en la adaptación de un recorrido de orientación, incluyendo el uso de las TIC y su aplicabilidad a las secciones bilingües de inglés y francés.
Fecha de desarrollo: octubre - noviembre 2015
Publicado en: Procomún
Temática: Competencias Clave
En esta actividad se definen los indicadores más adecuados para evaluar las distintas competencias que deberán desarrollar los alumnos a través de la UDI "Un paseo por el tiempo" Lo primero que se debe hacer en esta actividad es, por grupos, crear una tabla a través de la cual se pueda contemplar la relación de los elementos curriculares. A partir de esta UDI, y de la normativa legal vigente (LOMCE y RD que la desarrollan), se establece la relación entre los elementos del currículo: objetivos, competencias, contenidos, estándares de aprendizaje evaluables y criterios de evaluación.
La actividad fue realizada dentro del curso "Competencias Clave de las corrientes europeas a la práctica docente en las aulas", del INTEF.
Proyecto "Karateka": Scratch aplicado al área de Educación Física
Fecha de desarrollo: abril - mayo 2016
Publicado en: Procomún
Temática: Karate
El objetivo de este proyecto es el aprendizaje de un kata, entendido como una secuencia de movimientos específicas, que incluyen combinaciones de golpes ( puños, patadas, desplazamientos, giros, saltos,...). Para llegar a este punto, los alumnos pasarán por varias fases, que combinarán el desarrollo de actividades TIC con la realización de sesiones prácticas.
El proyecto Scratch Karateka fue mencionado en el curso Code Week Deep Dive Mooc:
Educación física
Si enseña Educación física, también puede usar Scratch en su salón de clases, por ejemplo, pidiéndoles a sus estudiantes que creen un juego para combatir el consumo de alcohol entre menores , una demostración de aptitud física o un juego de baile . Scratch puede usarse para enseñar movimientos de karate: saltos, patadas, bloques, etc. Como Francisco de España mencionó en el Módulo 3 Padlet, "Es realmente divertido ver a mis alumnos aprender esta secuencia usando Scratch" . Entonces, ¿por qué no intentarlo en tu próxima lección de educación física?
Fecha de desarrollo: octubre - noviembre 2016
Publicado en: Procomún
Temática: Acrosport
REA elaborado dentro de la UDI EFTIC Acrogym, que permitirá complementar las sesiones prácticas en el aula de Educación Física con otras actividades TIC que se llevarán a cabo tanto en el aula de EF como fuera de ella.
Fecha de desarrollo: octubre 2018 - julio 2019
Publicado en: Proyecto CREA, eScholarium, IneveryCREA
Temática: Acrosport
REA elaborado para el Proyecto CREA
Este proyecto pretende aportar una innovadora experiencia de cómo la robótica y la programación pueden integrarse en la enseñanza de actividades físicas y deportivas. A través de RoboSport el alumnado podrá llevar a cabo actividades de forma cooperativa, aprendiendo las normas relativas a cada una de las modalidades deportivas y aplicando el pensamiento computacional en el aula. Se propone utilizar los robots de suelo y las placas micro:bit para desarrollar actividades que permitan el aprendizaje de conceptos de robótica y programación conjuntamente con las normas que regulan las modalidades deportivas simuladas. El objetivo planteado es demostrar cómo la robótica y la programación pueden integrarse perfectamente en actividades de la vida cotidiana, alejándose del estereotipo creado de que sólo están dirigidas a las personas que estudian ciencias (Matemáticas, Ingeniería, …).
REFERENCIAS EN PÁGINAS WEB
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